Posted: 一月 7th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: avatar, HANGAME, MMORPG, 游戏产业, 游戏开发, 游戏运营, 网络游戏, 网络游戏产业发展战略 | No Comments »
【第五章】企业战略的展开
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五
韩国网络游戏突破以天堂为代表的MMORPG类型,先后出现了体育类、动作类、休闲类和FPS类多种游戏类型。而游戏开发公司、游戏销售公司、游戏运营公司也开始了自己的企业战略。
1、NC SOFT
成立于1997年3月,代表作《天堂》、《天堂2》、《城市英雄》、《激战》。
(1)游戏合作概况
NC SOFT除了运营MMORPG游戏外,还运营棋牌休闲游戏、射击游戏以及体育游戏。
NC SOFT在国外主要采取设立分公司的方式直接参与游戏的运营,分别在美国、日本、中国、中国台湾、泰国、欧洲等国家和地区建立了分公司。
(2)发展战略
以自己运营MMORPG所获得的经验和积累的用户为基础,扩大自己的运营游戏的种类。
NC SOFT准备将MMORPG、休闲游戏、手机及电视游戏等各类游戏产品扩展到游戏平台上。另外,还有专门针对女性用户市场的《Alter Life》。
目前NC SOFT正在开发的游戏有《Alter Life》、《Tabula Rasa》、《Auto Assault》。
《Alter Life》
社区类游戏,富含Avatar元素,其成就感来源于虚拟角色人际关系的好坏。
《Tabula Rasa》
融合了FPS和RPG两种类型的,游戏可拆分为独立关卡进行,游戏内置语音聊天系统。
《Auto Assault》
具有故事情节的赛车类游戏。
2、Webzen
成立于2000年4月,代表作《奇迹》、《奇迹世界》。
(1)发展概况
从成立到2005年为止,一直只提供《奇迹》一款游戏。
《奇迹》:具有直接的操作、简单的游戏过程(Hack&Slash)、华丽的装备和魔法效果。虽然画面效果精美,但对电脑配置要求不高,能适应发展中国家的网络游戏市场。
在2005年以前,Webzen的收益结构是非常单一的,仅靠《奇迹》一款游戏盈利,市场占有率逐年下降。
(2)发展战略
以运营本公司开发的游戏产品及其海外销售为主,基本方针是”制作多款具有高水平的有影响力的作品”。
以MMORPG为主,添加了FPS、休闲游戏等游戏。
《奇迹世界》正在测试,《一骑当千》、《Huxley》、《APB》、《Wiki》、《Parfait Station》正在开发中。
《奇迹世界》:将电影的主要特点视觉和听觉融入游戏中,创造了电影当中无法做到的参与感和融入感。Webzen甚至认为《奇迹世界》的竞争对象不仅仅是游戏,而且还包括电影、TV等。
《Huxley》:新一代MMOG类FPS游戏,不仅能在电脑上运行,也可在下一代游戏机平台进行游戏,是一个多平台网络游戏。
另外几个游戏,略。
(3)Webzen的海外发展战略
目前主要以MMORPG游戏占领亚洲市场,今后将RPG扩大到欧美地区,并准备进行游戏机平台游戏开发。
3、NHN(Next Humen Network)
成立于1998年9月,前身HANGame,由一个游戏网站发展到游戏平台,拥有MMORPG、即时战略、FPS和体育等各类游戏。
(1)游戏运营概况
棋牌类游戏,扩展了用户市场,使原先不怎么玩游戏的女性、老年人接触到游戏。
游戏不受时间和场地的限制以及方便的交流和AVATAR增值服务吸引到众多用户。
HANGAME市场战略:将原收费的网吧管理系统免费提供给网站,作为交换,网吧设置HANGAME为浏览器主页(HANGAME游戏均以浏览器为平台进行)。
HANGAMEY游戏分为棋牌、休闲、动作/RPG和体育等四类。棋牌、休闲类游戏为其独立开发,动作/RPG和体育类则采取合同运营方式。
(2)新的战略及展望
NHN以棋牌游戏为基础,发现到现在运营多种类型游戏。
4、NEOWIZ
成立于1997年5月,主要运营网络聊天网站SAYCLUB和网络游戏平台PMANG。
NEOWIZ是首个开发网络AVATAR道具销售服务的公司(借助于SAYCLUB)。
PMANG游戏平台主要提供网络棋牌游戏和MMORPG游戏。
NEOWIZ特别注重与网吧的关系,提供网吧PLUS收费系统,用户消费网吧可获得10%手续费。
(1)网络业务现况
NEOWIZ主要运营网络论坛网站(SAYCLUB)、网络游戏平台(PMANG)、音乐服务(JUKEON)。
PMANG
以棋牌类游戏为根基,向MMORPG及休闲类游戏发展。目前重点运营FPS类游戏《特种部队》以及MMORPG类游戏《YOGURTING》。
(2)发展战略和前景
NEOWIZ是由休闲、棋牌游戏向MMORPG游戏类型发展,并逐步由销售、运营转向开发。
达达尼昂特别说明:在本篇阅读笔记中,可能对游戏属于各个游戏公司的运营或是开发区分的不是很准确。等有时间了再一一比较吧。总体说来,各个游戏的发展战略都是从单一类型的游戏走向多类型游戏,同时也有跨平台的游戏出现(更出现了将网络与手机、游戏机想结合的游戏)。更为关键的是,各个游戏公司已从单纯的开发或运营转向开发与运营想结合的战略,与此同时,也针对不同地区的用户开发了不同类型、不同平台的游戏。
OVER~下篇文章见~~
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记
【原作者】(韩)魏晶泫
【阅读笔记】达达尼昂
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
Posted: 一月 6th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: IGA, 网络游戏, 网络游戏产业发展战略 | No Comments »
【第四章】多种商业模式和企业战略
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之四
1、网络游戏的收益模式
电视游戏收入来源:产品包和CD-ROM的销售收入。
网络游戏收入来源:提供服务,服务器连接收费和游戏内道具收费。
在韩国,网络游戏主要分为向个人收取费用和向网吧收取费用两种。
向个人:定额(包时)、定量(计时),后期有部分收费(增值道具)。
向网吧:IP定额、时间定量制。
2、网络游戏的收费方式
个人:个人定额制、个人定量制、个人部分收费
网吧:网吧定额制、网吧定量制
个人定额制:支付相应规定期限的费用进行游戏。(月卡、季卡、年卡等)
个人定量制:没有期限限制,可以玩到消费完额度为止。(秒卡)
个人部分收费:①游戏免费,道具收费。②现金购买虚拟货币,虚拟货币购买道具。
网吧定额制:按接入游戏的IP计费(IP月租)。
网吧定量制:对IP不做限制,按接入游戏时长收费。
各网吧中定额、定量制收费模式的具体情况
(1)魔兽世界(WOW)
魔兽世界:按定额制收费方式
(2)NC SOFT(天堂/天堂2/激战)
天堂/天堂2/激战:定额制收费,2:00-10:00打折优惠
激战:产品包收费方式(按版本更新收费)
(3)NEXON(跑跑卡丁车、冒险岛、洛奇)
①统一定量制(可玩NEXON旗下多个游戏)
②个别定量制(可玩NEXON旗下一个游戏)
③Premium定额制(再细分为统一定额制和个人定额制)
④网吧与游戏公司之间的统一缴费系统:玩家在网吧消费,网吧可获10%利润分成。
3、各游戏采用的收费模式
(1)模式1:个人定额+个人定量+部分消费+网吧定额+网吧定量(星愿OL等)
(2)模式2:个人定额+个人定量+网吧定额+网吧定量(天堂、天堂2等)
(3)模式3:个人定额+道具销售+网吧定额+网吧定量(洛奇等)
(4)模式4:个人定额+个人定量+网吧定量(魔兽世界等)
(5)模式5:部分消费+网吧定额+网吧定量(跑跑卡丁车等)
(6)模式6:道具销售(永久性道具+消耗性道具)(街头篮球等)
以上是本章关于网络游戏收费模式的概况,可以看出,虽然多数游戏的收费模式都是通过多种方式混合的,但依然显得很单调。
就目前而言,已经出现了IGA等新的商业模式。
本章在阐述了各个游戏不同的商业模式后,附有一个关于美国网络棋牌游戏用户对收费游戏道具购买意向的调查报告。
美国网络棋牌游戏用户对收费游戏道具购买意向的调查报告
前言:在美国,棋牌游戏和休闲网络游戏主要采用个人定额制和游戏免费收广告费两种方式。
主要结论:
1、对于棋牌、休闲游戏,女性比男性有更强的消费意向。
2、消费意向受机器配置、网络环境等因素影响,换言之,能获得更好游戏体验的用户有更强的消费意向。
3、非游戏用户上网更多是进行聊天,将游戏与聊天系统有机结合能提高消费额。
4、游戏的欢迎程度,在韩国为go-stop、扑克等棋牌类游戏,在美国则为Puzzle和Casual。
5、在美国,操作简单、类型单纯的网络游戏更能吸引用户进行消费。
6、网站发布广告是对游戏进行宣传的最有效途径。
7、网站BANNER广告对于用户的游戏动机作用最大,更起来非常好的消费引导。
8、与免费游戏相比,收费游戏会更经济的购买游戏道具。
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记
【原作者】(韩)魏晶泫
【阅读笔记】达达尼昂
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
Posted: 一月 6th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 游戏策划 | Tags: 游戏世界观, 游戏平衡性, 游戏策划, 游戏系统, 游戏系统策划, 游戏趣味性 | 1 Comment »
《游戏系统论:好游戏必然拥有好系统》
【作者】辰木枪
【来源】QQ.COM
【摘要】
一个游戏怎么样才能够吸引人?对于这个问题,不同的玩家一定会有不同的答案。有的人会把画面效果放在首位,有的人更关注人物设定和故事结构,而有的玩家的注意力则集中在战斗升级的方式上。不论这些答案有多少差别,但归根到底,在拨开所有像画面、音效、人设这些表面因素之后,一个重点关键词将浮出水面,那就是游戏系统。一个游戏要能够吸引人玩下去,必须有一个优良的系统,这已经是资深玩家们的共识。我们经常能够听到玩家这样的讨论:“A游戏画面效果不错,但是游戏系统太蹩脚,偶尔玩玩还可以当作调剂,但没有探索下去的价值”,“B游戏画面一般,情节也有些老套,但战斗系统很有特色”,“C游戏,神作!百玩不厌。”
由此可见,对于真正的玩家来说,游戏系统的好坏,已经超越了画面效果、音乐质量等成为他们判断一个游戏好坏的第一标准。而我们看看周围的游戏宣传广告,无不把游戏系统放在宣传的重中之重,用于表明自己的游戏很有乐趣和深度,以期达到吸引新玩家的目的。游戏系统看来不仅仅是玩家间交流的标准,也已经成为业内衡量一款游戏好坏的指针。下面笔者将从定义、功用等方面来分析一下游戏系统的形成和它在电子游戏中发挥的重要作用。
所谓游戏系统,是指对一个游戏根本的价值观的描述,以及保证通过玩家操控使价值观在游戏中发挥作用的综合手段。游戏的根本价值观,似乎是一个玄而又玄的概念,其实简单而言,就是游戏中做判断的信念体系,对游戏中的事件过程的评价和看法,也就是说,是指导我们在游戏中能做什么、不能做什么、做了能得到什么的根本原则。

游戏系统与世界观
游戏系统是建立在游戏世界观之上的。所谓游戏世界观,是对游戏中世界根本性假设,也就是解决”这是个怎样的世界”的问题,在这个问题之上引申出了游戏的根本价值观。
游戏系统的两个重要功用:对核心价值的判断机制和对游戏规则的解释机制。
核心价值的判断机制是保证游戏世界观正确发挥其作用的基础,它解决的是我们在游戏中能做什么、不能做什么的、应该做什么的问题。
电子游戏其实是一种规则游戏,德国人沃尔夫冈•克莱默曾经对”规则游戏”作了清晰的界定,那就是:
1、必须有道具(component)和规则(rule),2、必须有目标(goal),3、游戏进程(course)必须富于变化,4、必须有竞争(competition)。
对游戏规则的解释机制是保证游戏世界观正确发挥其作用的手段,它解决的是我们在游戏中应该怎样去做的问题,是我们在游戏竞争中能够获胜的前提。在上文提到的游戏的四个要素中,核心价值的判断机制是保障前两个方面,即道具、规则和目标,而游戏规则的解释机制是保障后两个方面,即富于变化和竞争。富于变化是游戏的内在要求,而竞争是玩家与游戏规则或玩家与玩家之间的较量,这两者都必须在游戏系统的操作和判定上得以表现。
在玩家和玩家的竞争中,游戏系统起到了一个仲裁作用。比较显眼的例子是玩家直接对抗的电子竞技。和足球、篮球等传统竞技项目一样,电子竞技的第一要求就是公平性,这种公平性,主要靠游戏系统来实现。
什么样的系统可以称为好系统?
我们在评判一个游戏系统的好坏时所能用到的标准,可以从系统的功用出发,看对核心价值的判断机制和对游戏规则的解释机制是否能够准确明晰的发挥作用。
除了对游戏规则明确描述外,游戏系统还必须保障在规则范围内玩家选择的多样性,这样才能使游戏不按简单的单线条方式进行,从而确保游戏的乐趣。
全文:http://games.qq.com/a/20060713/000029.htm
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