Posted: 一月 11th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: 游戏产业, 网络游戏, 网络游戏产业发展战略 | No Comments »
【第七章】各国网络游戏用户的比较
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七
不同的国家和地区的网络游戏用户有着不同的文化背景,对于游戏的具体表现需求也是不同的。
1、交流性
交流性是参加网络游戏用户之间形成的人际关系中他们所能感受到的关联性、同类意识和满足感的固有属性。
对于欧美及日本的游戏用户,网络的交流性是陌生的。
大部分网络游戏用户都是从电脑游戏用户发展过来的,但两者的发展是不同的。
在欧美、日本,网络游戏用户和电视游戏用户是相互分离的。
网络游戏用户对于交流性有较强的要求。
(1)因为好友才继续玩游戏和游戏内的用户交流
对于网络游戏而言,游戏中是否有好友是提高游戏性的重要因素。(达达尼昂:曾经加入某游戏玩家群,其实当时群里的人相互之间并不熟悉,但依然转战了好几次服务器甚至在后面一起玩过多款不同的游戏。游戏内外的好友对提高游戏的粘度作用是明显的。)
游戏中的各种公会、联盟、帮派、家族可以促进玩家的交流。
对于美国用户而言,甚至玩游戏的目的可以是纯粹的交流,加入一个公会,不打怪,只聊天。
而对于中国用户而言,加入公会更多是为了更快捷的升级。
(2)游戏中的合作
游戏中的合作(组队等)可以促进用户之间的交流,同时,也增加了游戏的趣味性和挑战性。(比如难度较高的副本任务)
(3)游戏内的交流
游戏内的交流可以弥补用户游戏中角色的能力缺陷,提高游戏发展效率。
日本用户比韩国用户对于交流性有更高要求,因为目前日本网络游戏用户主要来自电视游戏中渴望交流的群体。
2、获取游戏信息的渠道
一般来讲,获取信息的渠道分四类,企业来源、个人来源、经验来源和中立来源。
企业来源:广告、宣传员等
个人来源:亲朋好友同事之间的口碑
经验来源:试用或试验
中立来源:政府下属机构和新闻媒体
对于网络游戏而言,个人来源最重要的是网友和现实中朋友的推荐,并且,网友的作用要远大于现实中朋友的作用。
然而,其他的宣传途径(比如在游戏杂志中刊登广告)可以对不懂网络游戏和潜在用户进行宣传。
3、对PK的喜爱度
PK(PLAYER KILLING)是指玩家间的相互攻击行为。
在网络游戏初期,多数游戏都是自由PK的,但现在大多数开始反感这种无限制的PK行为。
韩国目前是严格限制PK行为的,而美国的WOW和中国运营的多数韩国游戏则不再对PK进行限制。
PK的频繁程度:中国>韩国>美国
PK的目的:展示能力、自我防卫、获取对方装备、非正常行为
美日用户更注重游戏过程,中国用户更注重结果,PK行为是炫耀等级装备的表现之一。
4、游戏方式
(1)装备道具的作用:为了升级或向他人炫耀
中国用户更注重装备带来升级效率的提升,韩国玩家更在乎炫耀装备。
(2)游戏过程:相比”紧张而集中”的游戏,中国用户更喜欢”轻松且休闲”的游戏。
主要原因有二:
①中国用户习惯使用让游戏难度降低的外挂程序。
②中国用户玩游戏的时间较长,高难度游戏会加剧身体疲劳。
(3)可同时玩多款电视游戏,但很难同时进行多款网络游戏。
5、选择网络游戏的要素
美国用户:受电视游戏影响,更在乎任务内容、设计要素(画面、人物角色等)
中国用户:游戏道具、角色、画面
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记
【原作者】(韩)魏晶泫
【阅读笔记】达达尼昂
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
Posted: 一月 10th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 一家之言 | Tags: 征途, 游戏, 游戏策划, 网络游戏, 铃木裕 | 1 Comment »
下面是游戏魂论坛-策划综合讨论版版规处蚊子叮放上去的一段话。
铃木裕就他长久的游戏制作经验,归纳出他对于畅销游戏制作的几个看法。他表示,畅销游戏大致上有几个分类:
第 1 类是以研究观察其他游戏并加以改良所制作出来的;
第 2 类是基于全新观点所出发的新作;
第 3 类是与技术革新无关,而是能抓住大众心态的,如夹娃娃机等;
第 4 类是事先掌握流行趋势的,例如配合当红电影题材,搭上流行周期的;
第 5 类则是突发奇想而生的突变类,例如红遍全球的《俄罗斯方块》等。
应该说,一款游戏能有以上五分之一就算不错了。
马后炮的对《征途》进行分析,会发现,《征途》竟然可以占其三。
一、符合第1点,“改良”。有人说《征途》是《传奇》、《传奇世界》、《魔兽》等游戏的衍生物,但这一系列的“改良”,的确非常符合玩家的操作习惯和行为习惯。基本上会玩《传奇》的人就会玩《征途》,就这么简单。
二、符合第2点,“玩家心态”。飞快的升级速度、多样的装备道具、刺激的PK系统,这些都是国内大部分所玩家追求的,《征途》都给满足了。
三、符合第5点,“突发奇想”。《征途》的免费当然不是“突发奇想”的,但在当时的环境,MMORPG游戏也可以免费,真令人无法想象不是?
Posted: 一月 9th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: ACT, MMORPG, 动作游戏, 文化差异, 游戏产业, 网络游戏, 网络游戏产业发展战略 | No Comments »
【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六
2004年韩国游戏产品出口中国、中国台湾、日本、东南亚、欧美,出口额占全部销售额的83.6%,占全球网络游戏市场的31.4%。
1、网络游戏的海外出口特点
促进韩国网络游戏产业发展的三个条件:
(1)、小规模的电视游戏市场。
欧美强大的电视游戏市场使玩家转型玩网游难度较大
(2)、熟练的电脑操作。
玩家从游戏机平台过度到电脑平台,需要一定的技术掌握过程。星际争霸、反恐精英等讲究操作的游戏促进了用户对电脑的操作。
(3)、非法复制限制了电视游戏的发展。
非法复制导致电视游戏产业链被破坏,电视游戏厂商被迫转到网络游戏开发。
游戏的设计需要考虑不同国家地区的文化差异,电脑配置差异,以及网络行为差异等。
网络游戏出口需考虑三方面问题:
(1)服务器运营方式:全球服务器和地域服务器
(2)运营方式:直接运营和委托运营(达达尼昂:目前似乎还有联合运营)
(3)游戏的流通方式:产品包销售和网络下载
①服务器运营方式:
全球服务器——管理高效,但对不同国家和地区用户文化差异导致的冲突无法避免。
地域服务器——管理难度高,玩家反馈、版本更新不即时,开发公司与运营商容易产生摩擦。
②运营方式:
直接运营——如果开发商品牌知名度低,初期宣传效果差,但开发公司拥有完全的主导权。
委托运营——与品牌知名度较高的运营商合作在运营初期可获得较好效果;但由于运营商可能同时运营着多款游戏,可能多个游戏之间会有干扰。
③游戏的流通方式:
产品包销售——CD销售或免费发放。产品包本事需要一定的制作成本和宣传成本,宣传效果可能有限,但可以不受网络状况的负面影响。产品包销售可以获得一定收入。
网络下载——大容量客户端对于网络状况是一种考验。(达达尼昂:当年金山就利用网吧无盘和网速限制做过一次成功的策划)
2、中国市场
(1)中国市场的特点
①市场的成长性
中国市场飞速发展。但MMORPG市场已趋于饱和,休闲、棋牌类市场潜力较大。
与此同时,一方面,中国政府开始鼓励国产游戏的研发,同时加强进口网络游戏的监督;另一方面,中国游戏公司也开始更多独立进行游戏的研发工作。
②运营的风险——私服(非法服务器)和外挂的泛滥
达达尼昂:对于私服,需要游戏公司有鲜明的反对态度和政府的鼎立支持;对于外挂,则需要同时从游戏策划和技术上杜绝玩家使用。
③网络游戏的据点——网吧
网吧依然是中国用户进行网络游戏的主要场所。
占领网吧硬盘,和网吧业主的良好关系是游戏运营成功的关键因素。
(2)韩国企业的进军情况及特点
①MMORPG类型的游戏占了大部分。
②韩国公司主要通过与中国公司合作逐渐进入到当地市场。
主要是由于支付方式的限制。2004年,信用卡、手机支付方式并未普及,能够发行实物卡的公司非常少。
3、日本市场
(1)日本市场的特点
日本有较高的宽带普及率,网络游戏市场也在迅速发展,但发展速度远不及中韩网游发展。电视游戏用户对于电脑平台不适应。
(2)日本网络游戏市场的特点
日本市场以电视游戏为主,电脑游戏、网络游戏只占一小部分。
同时,电视游戏也正朝网络化发展,由此可见,日本网络游戏市场发展依然受电视游戏的影响。
(3)韩国网络游戏进入日本的情况及特点
①与在中国类似,韩国网游在日本主要以MMORPG类型为主占领市场。而在美国,主要以动作、体育类游戏为主。
②日本用户有较强的潜在购买力,促进了部分收费模式的形成。
③在日本,韩国游戏公司通过委托运营和直接运营的两种方式进行运营。直接运营需要游戏公司有强大的技术支持和资本力量。
4、美国市场
(1)美国市场的特点及现状
在美国,电视游戏、电脑游戏占主导地位,网络游戏市场发展比较缓慢。
同时,美国网络游戏市场的欠发达也是今后亟待开发的一个市场。
配置硬盘的X-BOX可以同时支持电视游戏和网络游戏,游戏机网络化在美国具有强大潜力。
(2)使用网络的用途
美国用户为游戏而架设宽带占大部分。
(3)韩国游戏公司进入美国市场的概况
目前在美运营的韩国游戏大部分是MMORPG类型。
运营方式,除GRAVITY和NC SOFT采用直接运营外,其他中小开发公司由韩国政府所属的软件振兴院进行游戏运营。
5、日后亚洲网络游戏的发展
(1)韩国、中国及亚洲的网络游戏市场将进一步持续发展。
(2)韩国、中国的MMORPG日趋成熟,休闲、棋牌类游戏具有较大发展潜力。
(3)新类型游戏不断出现。原先仅出现在电视游戏、电脑游戏的类型开始出现在网络游戏中。(达达尼昂:现在更出现了《乌龙学院》这样的“绿色教学游戏”。)
(4)亚洲网络游戏市场竞争加剧。
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记
【原作者】(韩)魏晶泫
【阅读笔记】达达尼昂
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
最新评论