达达尼昂 | 个人原创 | 2009-01-09
【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六

【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六

2004年韩国游戏产品出口中国、中国台湾、日本、东南亚、欧美,出口额占全部销售额的83.6%,占全球网络游戏市场的31.4%。

1、网络游戏的海外出口特点
促进韩国网络游戏产业发展的三个条件:
(1)、小规模的电视游戏市场。
欧美强大的电视游戏市场使玩家转型玩网游难度较大
(2)、熟练的电脑操作。
玩家从游戏机平台过度到电脑平台,需要一定的技术掌握过程。星际争霸、反恐精英等讲究操作的游戏促进了用户对电脑的操作。
(3)、非法复制限制了电视游戏的发展。
非法复制导致电视游戏产业链被破坏,电视游戏厂商被迫转到网络游戏开发。

游戏的设计需要考虑不同国家地区的文化差异,电脑配置差异,以及网络行为差异等。

网络游戏出口需考虑三方面问题:
(1)服务器运营方式:全球服务器和地域服务器
(2)运营方式:直接运营和委托运营(达达尼昂:目前似乎还有联合运营)
(3)游戏的流通方式:产品包销售和网络下载

①服务器运营方式:
全球服务器——管理高效,但对不同国家和地区用户文化差异导致的冲突无法避免。
地域服务器——管理难度高,玩家反馈、版本更新不即时,开发公司与运营商容易产生摩擦。
②运营方式:
直接运营——如果开发商品牌知名度低,初期宣传效果差,但开发公司拥有完全的主导权。
委托运营——与品牌知名度较高的运营商合作在运营初期可获得较好效果;但由于运营商可能同时运营着多款游戏,可能多个游戏之间会有干扰。
③游戏的流通方式:
产品包销售——CD销售或免费发放。产品包本事需要一定的制作成本和宣传成本,宣传效果可能有限,但可以不受网络状况的负面影响。产品包销售可以获得一定收入。
网络下载——大容量客户端对于网络状况是一种考验。(达达尼昂:当年金山就利用网吧无盘和网速限制做过一次成功的策划)

2、中国市场
(1)中国市场的特点
①市场的成长性
中国市场飞速发展。但MMORPG市场已趋于饱和,休闲、棋牌类市场潜力较大。
与此同时,一方面,中国政府开始鼓励国产游戏的研发,同时加强进口网络游戏的监督;另一方面,中国游戏公司也开始更多独立进行游戏的研发工作。
②运营的风险——私服(非法服务器)和外挂的泛滥
达达尼昂:对于私服,需要游戏公司有鲜明的反对态度和政府的鼎立支持;对于外挂,则需要同时从游戏策划和技术上杜绝玩家使用。
③网络游戏的据点——网吧
网吧依然是中国用户进行网络游戏的主要场所。
占领网吧硬盘,和网吧业主的良好关系是游戏运营成功的关键因素。
(2)韩国企业的进军情况及特点
①MMORPG类型的游戏占了大部分。
②韩国公司主要通过与中国公司合作逐渐进入到当地市场。
主要是由于支付方式的限制。2004年,信用卡、手机支付方式并未普及,能够发行实物卡的公司非常少。

3、日本市场
(1)日本市场的特点
日本有较高的宽带普及率,网络游戏市场也在迅速发展,但发展速度远不及中韩网游发展。电视游戏用户对于电脑平台不适应。
(2)日本网络游戏市场的特点
日本市场以电视游戏为主,电脑游戏、网络游戏只占一小部分。
同时,电视游戏也正朝网络化发展,由此可见,日本网络游戏市场发展依然受电视游戏的影响。
(3)韩国网络游戏进入日本的情况及特点
①与在中国类似,韩国网游在日本主要以MMORPG类型为主占领市场。而在美国,主要以动作、体育类游戏为主。
②日本用户有较强的潜在购买力,促进了部分收费模式的形成。
③在日本,韩国游戏公司通过委托运营和直接运营的两种方式进行运营。直接运营需要游戏公司有强大的技术支持和资本力量。

4、美国市场
(1)美国市场的特点及现状
在美国,电视游戏、电脑游戏占主导地位,网络游戏市场发展比较缓慢。
同时,美国网络游戏市场的欠发达也是今后亟待开发的一个市场。
配置硬盘的X-BOX可以同时支持电视游戏和网络游戏,游戏机网络化在美国具有强大潜力。
(2)使用网络的用途
美国用户为游戏而架设宽带占大部分。
(3)韩国游戏公司进入美国市场的概况
目前在美运营的韩国游戏大部分是MMORPG类型。
运营方式,除GRAVITY和NC SOFT采用直接运营外,其他中小开发公司由韩国政府所属的软件振兴院进行游戏运营。

5、日后亚洲网络游戏的发展
(1)韩国、中国及亚洲的网络游戏市场将进一步持续发展。
(2)韩国、中国的MMORPG日趋成熟,休闲、棋牌类游戏具有较大发展潜力。
(3)新类型游戏不断出现。原先仅出现在电视游戏、电脑游戏的类型开始出现在网络游戏中。(达达尼昂:现在更出现了《乌龙学院》这样的“绿色教学游戏”。)
(4)亚洲网络游戏市场竞争加剧。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-01-07
【第五章】企业战略的展开@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五

【第五章】企业战略的展开

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之五

 

韩国网络游戏突破以天堂为代表的MMORPG类型,先后出现了体育类、动作类、休闲类和FPS类多种游戏类型。而游戏开发公司、游戏销售公司、游戏运营公司也开始了自己的企业战略。

1、NC SOFT
成立于1997年3月,代表作《天堂》、《天堂2》、《城市英雄》、《激战》。
(1)游戏合作概况
NC SOFT除了运营MMORPG游戏外,还运营棋牌休闲游戏、射击游戏以及体育游戏。
NC SOFT在国外主要采取设立分公司的方式直接参与游戏的运营,分别在美国、日本、中国、中国台湾、泰国、欧洲等国家和地区建立了分公司。
(2)发展战略
以自己运营MMORPG所获得的经验和积累的用户为基础,扩大自己的运营游戏的种类。
NC SOFT准备将MMORPG、休闲游戏、手机及电视游戏等各类游戏产品扩展到游戏平台上。另外,还有专门针对女性用户市场的《Alter Life》。
目前NC SOFT正在开发的游戏有《Alter Life》、《Tabula Rasa》、《Auto Assault》。
《Alter Life》
社区类游戏,富含Avatar元素,其成就感来源于虚拟角色人际关系的好坏。
《Tabula Rasa》
融合了FPS和RPG两种类型的,游戏可拆分为独立关卡进行,游戏内置语音聊天系统。
《Auto Assault》
具有故事情节的赛车类游戏。

2、Webzen
成立于2000年4月,代表作《奇迹》、《奇迹世界》
(1)发展概况
从成立到2005年为止,一直只提供《奇迹》一款游戏。
《奇迹》:具有直接的操作、简单的游戏过程(Hack&Slash)、华丽的装备和魔法效果。虽然画面效果精美,但对电脑配置要求不高,能适应发展中国家的网络游戏市场。
在2005年以前,Webzen的收益结构是非常单一的,仅靠《奇迹》一款游戏盈利,市场占有率逐年下降。
(2)发展战略
以运营本公司开发的游戏产品及其海外销售为主,基本方针是”制作多款具有高水平的有影响力的作品”。
以MMORPG为主,添加了FPS、休闲游戏等游戏。
《奇迹世界》正在测试,《一骑当千》、《Huxley》、《APB》、《Wiki》、《Parfait Station》正在开发中。
《奇迹世界》:将电影的主要特点视觉听觉融入游戏中,创造了电影当中无法做到的参与感融入感。Webzen甚至认为《奇迹世界》的竞争对象不仅仅是游戏,而且还包括电影、TV等。
《Huxley》:新一代MMOG类FPS游戏,不仅能在电脑上运行,也可在下一代游戏机平台进行游戏,是一个多平台网络游戏。
另外几个游戏,略。
(3)Webzen的海外发展战略
目前主要以MMORPG游戏占领亚洲市场,今后将RPG扩大到欧美地区,并准备进行游戏机平台游戏开发。

3、NHN(Next Humen Network)
成立于1998年9月,前身HANGame,由一个游戏网站发展到游戏平台,拥有MMORPG、即时战略、FPS和体育等各类游戏。
(1)游戏运营概况
棋牌类游戏,扩展了用户市场,使原先不怎么玩游戏的女性、老年人接触到游戏。
游戏不受时间和场地的限制以及方便的交流和AVATAR增值服务吸引到众多用户。
HANGAME市场战略:将原收费的网吧管理系统免费提供给网站,作为交换,网吧设置HANGAME为浏览器主页(HANGAME游戏均以浏览器为平台进行)。
HANGAMEY游戏分为棋牌、休闲、动作/RPG和体育等四类。棋牌、休闲类游戏为其独立开发,动作/RPG和体育类则采取合同运营方式。
(2)新的战略及展望
NHN以棋牌游戏为基础,发现到现在运营多种类型游戏。

4、NEOWIZ
成立于1997年5月,主要运营网络聊天网站SAYCLUB和网络游戏平台PMANG。
NEOWIZ是首个开发网络AVATAR道具销售服务的公司(借助于SAYCLUB)。
PMANG游戏平台主要提供网络棋牌游戏和MMORPG游戏。
NEOWIZ特别注重与网吧的关系,提供网吧PLUS收费系统,用户消费网吧可获得10%手续费。
(1)网络业务现况
NEOWIZ主要运营网络论坛网站(SAYCLUB)、网络游戏平台(PMANG)、音乐服务(JUKEON)。
PMANG
以棋牌类游戏为根基,向MMORPG及休闲类游戏发展。目前重点运营FPS类游戏《特种部队》以及MMORPG类游戏《YOGURTING》。
(2)发展战略和前景
NEOWIZ是由休闲、棋牌游戏向MMORPG游戏类型发展,并逐步由销售、运营转向开发。

达达尼昂特别说明:在本篇阅读笔记中,可能对游戏属于各个游戏公司的运营或是开发区分的不是很准确。等有时间了再一一比较吧。总体说来,各个游戏的发展战略都是从单一类型的游戏走向多类型游戏,同时也有跨平台的游戏出现(更出现了将网络与手机、游戏机想结合的游戏)。更为关键的是,各个游戏公司已从单纯的开发或运营转向开发与运营想结合的战略,与此同时,也针对不同地区的用户开发了不同类型、不同平台的游戏。

 OVER~下篇文章见~~

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-01-06
【第四章】多种商业模式和企业战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之四

【第四章】多种商业模式和企业战略

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之四

1、网络游戏的收益模式
电视游戏收入来源:产品包和CD-ROM的销售收入。
网络游戏收入来源:提供服务,服务器连接收费和游戏内道具收费。
在韩国,网络游戏主要分为向个人收取费用和向网吧收取费用两种。
向个人:定额(包时)、定量(计时),后期有部分收费(增值道具)。
向网吧:IP定额、时间定量制。

2、网络游戏的收费方式
个人:个人定额制、个人定量制、个人部分收费
网吧:网吧定额制、网吧定量制
个人定额制:支付相应规定期限的费用进行游戏。(月卡、季卡、年卡等)
个人定量制:没有期限限制,可以玩到消费完额度为止。(秒卡)
个人部分收费:①游戏免费,道具收费。②现金购买虚拟货币,虚拟货币购买道具。
网吧定额制:按接入游戏的IP计费(IP月租)。
网吧定量制:对IP不做限制,按接入游戏时长收费。

各网吧中定额、定量制收费模式的具体情况
(1)魔兽世界(WOW)
魔兽世界:按定额制收费方式
(2)NC SOFT(天堂/天堂2/激战)
天堂/天堂2/激战:定额制收费,2:00-10:00打折优惠
激战:产品包收费方式(按版本更新收费)
(3)NEXON(跑跑卡丁车、冒险岛、洛奇)
①统一定量制(可玩NEXON旗下多个游戏)
②个别定量制(可玩NEXON旗下一个游戏)
③Premium定额制(再细分为统一定额制和个人定额制)
④网吧与游戏公司之间的统一缴费系统:玩家在网吧消费,网吧可获10%利润分成。

3、各游戏采用的收费模式
(1)模式1:个人定额+个人定量+部分消费+网吧定额+网吧定量(星愿OL等)
(2)模式2:个人定额+个人定量+网吧定额+网吧定量(天堂、天堂2等)
(3)模式3:个人定额+道具销售+网吧定额+网吧定量(洛奇等)
(4)模式4:个人定额+个人定量+网吧定量(魔兽世界等)
(5)模式5:部分消费+网吧定额+网吧定量(跑跑卡丁车等)
(6)模式6:道具销售(永久性道具+消耗性道具)(街头篮球等)

以上是本章关于网络游戏收费模式的概况,可以看出,虽然多数游戏的收费模式都是通过多种方式混合的,但依然显得很单调。
就目前而言,已经出现了IGA等新的商业模式。
本章在阐述了各个游戏不同的商业模式后,附有一个关于美国网络棋牌游戏用户对收费游戏道具购买意向的调查报告。

美国网络棋牌游戏用户对收费游戏道具购买意向的调查报告
前言:在美国,棋牌游戏和休闲网络游戏主要采用个人定额制和游戏免费收广告费两种方式。
主要结论:
1、对于棋牌、休闲游戏,女性比男性有更强的消费意向。
2、消费意向受机器配置、网络环境等因素影响,换言之,能获得更好游戏体验的用户有更强的消费意向。
3、非游戏用户上网更多是进行聊天,将游戏与聊天系统有机结合能提高消费额。
4、游戏的欢迎程度,在韩国为go-stop、扑克等棋牌类游戏,在美国则为Puzzle和Casual。
5、在美国,操作简单、类型单纯的网络游戏更能吸引用户进行消费。
6、网站发布广告是对游戏进行宣传的最有效途径。
7、网站BANNER广告对于用户的游戏动机作用最大,更起来非常好的消费引导。
8、与免费游戏相比,收费游戏会更经济的购买游戏道具。

 

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 资料收藏 |
游戏系统论:好游戏必然拥有好系统【转】

《游戏系统论:好游戏必然拥有好系统》

【作者】辰木枪

【来源】QQ.COM

【摘要】

一个游戏怎么样才能够吸引人?对于这个问题,不同的玩家一定会有不同的答案。有的人会把画面效果放在首位,有的人更关注人物设定和故事结构,而有的玩家的注意力则集中在战斗升级的方式上。不论这些答案有多少差别,但归根到底,在拨开所有像画面、音效、人设这些表面因素之后,一个重点关键词将浮出水面,那就是游戏系统。一个游戏要能够吸引人玩下去,必须有一个优良的系统,这已经是资深玩家们的共识。我们经常能够听到玩家这样的讨论:“A游戏画面效果不错,但是游戏系统太蹩脚,偶尔玩玩还可以当作调剂,但没有探索下去的价值”,“B游戏画面一般,情节也有些老套,但战斗系统很有特色”,“C游戏,神作!百玩不厌。”

由此可见,对于真正的玩家来说,游戏系统的好坏,已经超越了画面效果、音乐质量等成为他们判断一个游戏好坏的第一标准。而我们看看周围的游戏宣传广告,无不把游戏系统放在宣传的重中之重,用于表明自己的游戏很有乐趣和深度,以期达到吸引新玩家的目的。游戏系统看来不仅仅是玩家间交流的标准,也已经成为业内衡量一款游戏好坏的指针。下面笔者将从定义、功用等方面来分析一下游戏系统的形成和它在电子游戏中发挥的重要作用。

所谓游戏系统,是指对一个游戏根本的价值观的描述,以及保证通过玩家操控使价值观在游戏中发挥作用的综合手段。游戏的根本价值观,似乎是一个玄而又玄的概念,其实简单而言,就是游戏中做判断的信念体系,对游戏中的事件过程的评价和看法,也就是说,是指导我们在游戏中能做什么、不能做什么、做了能得到什么的根本原则。

 

游戏系统与世界观

游戏系统是建立在游戏世界观之上的。所谓游戏世界观,是对游戏中世界根本性假设,也就是解决”这是个怎样的世界”的问题,在这个问题之上引申出了游戏的根本价值观。

游戏系统的两个重要功用:对核心价值的判断机制对游戏规则的解释机制

核心价值的判断机制是保证游戏世界观正确发挥其作用的基础,它解决的是我们在游戏中能做什么、不能做什么的、应该做什么的问题。

电子游戏其实是一种规则游戏,德国人沃尔夫冈•克莱默曾经对”规则游戏”作了清晰的界定,那就是:

1、必须有道具(component)和规则(rule),2、必须有目标(goal),3、游戏进程(course)必须富于变化,4、必须有竞争(competition)。

对游戏规则的解释机制是保证游戏世界观正确发挥其作用的手段,它解决的是我们在游戏中应该怎样去做的问题,是我们在游戏竞争中能够获胜的前提。在上文提到的游戏的四个要素中,核心价值的判断机制是保障前两个方面,即道具、规则和目标,而游戏规则的解释机制是保障后两个方面,即富于变化和竞争。富于变化是游戏的内在要求,而竞争是玩家与游戏规则或玩家与玩家之间的较量,这两者都必须在游戏系统的操作和判定上得以表现。

在玩家和玩家的竞争中,游戏系统起到了一个仲裁作用。比较显眼的例子是玩家直接对抗的电子竞技。和足球、篮球等传统竞技项目一样,电子竞技的第一要求就是公平性,这种公平性,主要靠游戏系统来实现。

什么样的系统可以称为好系统?

我们在评判一个游戏系统的好坏时所能用到的标准,可以从系统的功用出发,看对核心价值的判断机制和对游戏规则的解释机制是否能够准确明晰的发挥作用

除了对游戏规则明确描述外,游戏系统还必须保障在规则范围内玩家选择的多样性,这样才能使游戏不按简单的单线条方式进行,从而确保游戏的乐趣

 

全文:http://games.qq.com/a/20060713/000029.htm

达达尼昂 | 个人原创 | 2009-01-02
【第三章】促进韩国网络游戏产业发展的因素@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之三

【第三章】促进韩国网络游戏产业发展的因素

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之三

韩国网络游戏产业的飞速发展,政府的支援更多是在产业相对兴起之后进行的。韩国网络游戏产业的两个特点:一是游戏开发人员自我培养,二是构成网络游戏产业的因素(手机小额支付、网吧等)在同一时期出现在市场。

促进韩国网络游戏产业发展的因素:电视游戏的市场空白;网吧、ADSL、手机小额支付;政府的支援政策以及通信网的良性竞争。

 

1、电视游戏市场的空白:用户的渠道依赖性

电视游戏市场的存在与否对网络游戏的培养基有重大的影响。对电视游戏熟悉的用户的存在是限制网络游戏普及的原因之一。

“渠道依赖性的制约”:已习惯于特定游戏类型的用户很难转向另一种游戏类型。

“渠道依赖性”举例:QWERTY键盘与DSK(Dvorak Simplified Keyboard)键盘的PK

韩国没有一个能够影响网络游戏市场的电视游戏市场,大部分韩国玩家都是由MUDMUG开始过渡到网络游戏的。而在日本,由于其高度发达的电视游戏市场,抑制了网络游戏的发展。

韩国电视游戏不发达的主要原因:

1)缺乏种类多样的游戏产品。一方面是技术受限,二是韩国政府禁止进口日本电视游戏。

2)韩国国内游戏机难以与非法进入的日本产游戏机相抗衡。

其结果是,游戏开发公司转型网络化,电视游戏未能普及,用户有限。

 

2、非法复制

非法复制会遏制电视游戏和电脑游戏的发展。

非法复制的游戏软件进入市场后,电视游戏和电脑游戏开发公司能以回收开发费用进一步开发新的产品,结果导致两个游戏市场规模难以扩大。而网络游戏不采用产品包的销售方式,从根本上规避了非法复制的可能性,众多游戏开发公司把开发方向转向了网络游戏。

 

3、配套设施

1)大量普及的网吧

由于网络的发展程度,在韩国,用户在网吧主要是玩游戏;而在日本、欧美,用户在网吧主要是检索资料,玩游戏都在自家进行。网吧良好的交流氛围(组队游戏),使得更多用户进行网络游戏。  

网吧的兴起,促进用户学习到更多的的电脑知识,进而成为网络游戏的潜在玩家。同时,星际争霸等对配置要求不高的游戏,又促进了网吧的繁荣。

此外,网络游戏公司按网吧IP收费取得了丰厚的收益,为后续的开发奠定了基础(与受非法复制影响的电视游戏形成鲜明对比)。

2ADSL的普及

本书首先提到了“技术革命”。说到日本在90年代依然停留在传统制造业,未能形成新的产业链;而美国则逐渐形成了能改变世界的新的产业——IT行业。韩国,则根据自身特点,认定游戏产业是最符合其发展的产业之一,并最终在政府的规划下,成为了拉动韩国积极发展的重要产业之一。

ADSL的普及有两个因素:一个是通信产业竞争促进政策;二是集中住宅小区对ADSL的铺设提供了便利。

3)手机小额支付系统

手机付费最大的特点就是方便,除了支付操作方便,也避免了没有信用卡的年轻玩家的流失。促进手机小额支的原因有两个,一是身份证号制度的存在,二是Avatar(虚拟角色道具)产业的出现。

 

4、政府的支援政策

在网络游戏产业不如正轨之后,韩国政府提供了多种多样的产业政策帮助网游产业飞速发展。其政策帮助最大的主要有二。

一是超高速通信网政策;二是兵役特例制度。

1)超高速通信网政策:通过良性竞争,优化国家通信资源,加快超高速通信网的发展。(写到这就很郁闷,我国划江而治的网通、电信,互访速度堪比地球火星。听闻韩国全国网速如同局域网,虽然人家国家小,但这不是理由。现在有许多游戏拜网速所赐,玩的甚是不爽。比如DNF里动不动从副本里掉线而“虚弱”,虽然听说DNF掉线是因为游戏设计本身存在一定问题,但网速肯定也是逃不掉的因素。)

超高速通信网的发展促进了ADSL的发展以及网吧的繁荣,进而加速了网络游戏市场的发展。

2)兵役特例制度:2000年初,韩国政府对游戏开发相关企业实施兵役特例制度。(文章没具体说是什么,我猜应该就是从事实施“兵役特例制度”的行业可以免服兵役吧。)

这个政策使得发展中的网络游戏开发公司在吸引人才方面具有一定的优势。

 

 

 

 

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

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【特别说明】

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2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

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