达达尼昂 | 游戏设计[资料] | 2009-01-26
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游戏策划入门专题

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达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 2009-01-12
【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九

【第九章】中国网络游戏市场战略

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九

1、急速变化的中国网络游戏市场
本世纪初期,中国网络游戏市场主要以引进韩国MMORPG为主,代表企业盛大(《传奇》)、九城(《奇迹》)。
2005年后逐渐变化,MMORPG日趋饱和,休闲游戏潜力增大;尽管如此,休闲游戏并未蚕食MMORPG用户,而是吸引了更多新的用户群。
收费模式从COME-PAY-STAY转为COME-STAY-PAY。
中小城市硬件环境的改善,使得目标用户群由沿海发达地区向内地转移。
随后,中国网络游戏市场从韩国产网游一家独霸到韩国、美国、中国不同国家游戏产品共存的多元化市场。特别是中国政府开始扶持国产网络游戏后,国产游戏已占据市场主导地位。
另外,中国网络游戏公司也开始尝试开发国外市场。

2、宣传战略
(1)网络游戏市场的区域化发展
因为网络条件、收费卡销售渠道等因素的影响,中国的地域性非同步发展会越来越严重,所以在宣传战略上必须考虑目标区域的特殊性。
(2)收入的多元化
①游戏道具的多元化
原有的游戏收费模式主要采用定额制和定量制,目前正逐步走向部分收费方式。
休闲类游戏炫耀型道具很受欢迎。
②变化的收费方式
如WOW,采用定量制与CD-KEY销售的收费方式。
CD-KEY:一方面提高帐号安全,另一方面抑制用户使用外挂。
③游戏和交流的结合
Ⅰ游戏公司组织公司与玩家、玩家与玩家之间的交流。
Ⅱ与传统行业联盟,形成品牌互渗(如WOW与可口可乐)。
④宣传渠道
主要渠道:朋友间的介绍、网络广告或新闻、游戏官方网站等。
不同的游戏使用符合自身特点的宣传渠道会有更好的效果。

3、游戏开发战略
(1)MMORPG与其他类型的结合:与休闲类和FPS的结合
结合类似“俄罗斯方块”等休闲小游戏(《征途》已经这么做了)
(2)游戏要素
中国网络游戏用户最在乎的游戏要素有:
武器等多种多样的道具、有特点的角色、华丽的画面。
(3)游戏开发上的国际分工模式
中国正逐步从运营转向研发。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

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【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之八

【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之八

网络游戏在娱乐层面与电视游戏、电脑游戏并无区别,但所形成的虚拟社会则完全不同。
1、虚拟经济活动的发生
网络游戏固有的交流性是发生虚拟经济活动的原动力。
网络游戏中产生多余的道具,通过相互交换,最终确立了虚拟货币的地位。

2、道具交易市场的发展
近些年,韩国的虚拟道具交易市场飞速发展。
交易平台通过收取手续费谋利。
一个游戏内的经济系统是否运行正常可以从游戏虚拟货币与现金之间的交换比率做出判断。

3、韩国游戏用户的道具交易程度和意识
青少年主要交易的是MMORPG中的虚拟货币;成人则交易休闲游戏中的虚拟货币。
对于虚拟物品的所有权,游戏公司和游戏用户存在较大的认知差异。
由于游戏的目的性不同,不同国家和地区对于虚拟道具交易的态度和认识也不同。
中国用户普遍认同虚拟道具交易,因为虚拟货币和装备可以带来更快的升级速度等。

4、虚拟经济的发展模式
游戏道具交易市场已不再是单纯的网络游戏和道具交易,部分虚拟经济和现实经济已经被道具的现金交易开始紧密的联系在一起。
进化后的道具交易系统有如下特点:
(1)是多种数字内容交易和数字资产交易的扩大。
(2)游戏道具的交易日后会与虚拟金融系统相连接,并将发展成为虚拟银行。
(3)道具(数字资产)交易市场的进化将会促进新的内容提供商和相关企业的发展。
(4)数字资产和现实财物之间的连锁反应。

5、进行道具交易时需要考虑的问题
(1)道具所有权:游戏用户认为道具所有权在自己,但游戏公司却认为是公司的所有物。
(2)道具交易过程的信赖性:网络的不可知性导致信赖性的不可知性。
(3)游戏系统与道具交易:(达达尼昂:这个是从游戏设计的角度对道具交易进行一定的干预)WOW中的拾取绑定和装备绑定一定程度限制了虚拟道具的交易。

6、结束语
虚拟经济对现实经济产生影响也不是不可能的,如果有天变成现实,产业结构将发生巨变。

附录 怎么看待道具的现金交易
达达尼昂:附录这篇文章写的很多。因为游戏中的道具是虚拟的(不可直接接触的),作者从“偷电”一事做出了说明。由于“电”是不可摸的,在“电”刚被发现的时候,当时的立法是无法惩罚偷电行为的。网络游戏道具虽然也是无法直接接触的,到目前一直受到与“偷电”类似的“困惑”。数字道具本身有没价值没关系,只要大家都认为它有价值,它就有价值。(呃…传说中的泡沫经济?)游戏公司本身对于虚拟交易的态度也是值得反复思量的。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 阅读笔记【原创】 | 2009-01-11
【第七章】各国网络游戏用户的比较@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七

【第七章】各国网络游戏用户的比较

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七

 不同的国家和地区的网络游戏用户有着不同的文化背景,对于游戏的具体表现需求也是不同的。

 1、交流性
交流性是参加网络游戏用户之间形成的人际关系中他们所能感受到的关联性、同类意识和满足感的固有属性。
对于欧美及日本的游戏用户,网络的交流性是陌生的。
大部分网络游戏用户都是从电脑游戏用户发展过来的,但两者的发展是不同的。
在欧美、日本,网络游戏用户和电视游戏用户是相互分离的。
网络游戏用户对于交流性有较强的要求。

(1)因为好友才继续玩游戏和游戏内的用户交流
对于网络游戏而言,游戏中是否有好友是提高游戏性的重要因素。(达达尼昂:曾经加入某游戏玩家群,其实当时群里的人相互之间并不熟悉,但依然转战了好几次服务器甚至在后面一起玩过多款不同的游戏。游戏内外的好友对提高游戏的粘度作用是明显的。)
游戏中的各种公会、联盟、帮派、家族可以促进玩家的交流。
对于美国用户而言,甚至玩游戏的目的可以是纯粹的交流,加入一个公会,不打怪,只聊天。
而对于中国用户而言,加入公会更多是为了更快捷的升级。

(2)游戏中的合作
游戏中的合作(组队等)可以促进用户之间的交流,同时,也增加了游戏的趣味性和挑战性。(比如难度较高的副本任务)

(3)游戏内的交流
游戏内的交流可以弥补用户游戏中角色的能力缺陷,提高游戏发展效率。
日本用户比韩国用户对于交流性有更高要求,因为目前日本网络游戏用户主要来自电视游戏中渴望交流的群体。
 

2、获取游戏信息的渠道
一般来讲,获取信息的渠道分四类,企业来源、个人来源、经验来源和中立来源。
企业来源:广告、宣传员等
个人来源:亲朋好友同事之间的口碑
经验来源:试用或试验
中立来源:政府下属机构和新闻媒体
对于网络游戏而言,个人来源最重要的是网友和现实中朋友的推荐,并且,网友的作用要远大于现实中朋友的作用。
然而,其他的宣传途径(比如在游戏杂志中刊登广告)可以对不懂网络游戏和潜在用户进行宣传。

 
3、对PK的喜爱度
PK(PLAYER KILLING)是指玩家间的相互攻击行为。
在网络游戏初期,多数游戏都是自由PK的,但现在大多数开始反感这种无限制的PK行为。
韩国目前是严格限制PK行为的,而美国的WOW和中国运营的多数韩国游戏则不再对PK进行限制。
PK的频繁程度:中国>韩国>美国
PK的目的:展示能力、自我防卫、获取对方装备、非正常行为
美日用户更注重游戏过程,中国用户更注重结果,PK行为是炫耀等级装备的表现之一。
 

4、游戏方式
(1)装备道具的作用:为了升级或向他人炫耀
中国用户更注重装备带来升级效率的提升,韩国玩家更在乎炫耀装备。
(2)游戏过程:相比”紧张而集中”的游戏,中国用户更喜欢”轻松且休闲”的游戏。
主要原因有二:
①中国用户习惯使用让游戏难度降低的外挂程序。
②中国用户玩游戏的时间较长,高难度游戏会加剧身体疲劳。
(3)可同时玩多款电视游戏,但很难同时进行多款网络游戏。
 

5、选择网络游戏的要素
美国用户:受电视游戏影响,更在乎任务内容、设计要素(画面、人物角色等)
中国用户:游戏道具、角色、画面

 

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。

达达尼昂 | 游戏设计【原创】 | 2009-01-10
畅销游戏的五大分类

下面是游戏魂论坛-策划综合讨论版版规处蚊子叮放上去的一段话。

铃木裕就他长久的游戏制作经验,归纳出他对于畅销游戏制作的几个看法。他表示,畅销游戏大致上有几个分类:

第 1 类是以研究观察其他游戏并加以改良所制作出来的;

第 2 类是基于全新观点所出发的新作;

第 3 类是与技术革新无关,而是能抓住大众心态的,如夹娃娃机等;

第 4 类是事先掌握流行趋势的,例如配合当红电影题材,搭上流行周期的;

第 5 类则是突发奇想而生的突变类,例如红遍全球的《俄罗斯方块》等。

应该说,一款游戏能有以上五分之一就算不错了。

马后炮的对《征途》进行分析,会发现,《征途》竟然可以占其三。

一、符合第1点,“改良”。有人说《征途》是《传奇》、《传奇世界》、《魔兽》等游戏的衍生物,但这一系列的“改良”,的确非常符合玩家的操作习惯和行为习惯。基本上会玩《传奇》的人就会玩《征途》,就这么简单。

二、符合第2点,“玩家心态”。飞快的升级速度、多样的装备道具、刺激的PK系统,这些都是国内大部分所玩家追求的,《征途》都给满足了。

三、符合第5点,“突发奇想”。《征途》的免费当然不是“突发奇想”的,但在当时的环境,MMORPG游戏也可以免费,真令人无法想象不是?