游戏是幸福的引擎【转】

Posted: 十二月 23rd, 2008 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 资料收藏 | Tags: , | No Comments »

【题目】游戏是幸福的引擎
【作者】陈赛
【来源】《三联生活周刊》(Sina Blog)
【摘要】粮食问题、能源危机、气候问题、信息失控,都是一些让普通人无从着手的话题,但又时刻影响着我们的现实生活。过去,这样的讨论在网络上基本上无法展开,不是自说自话,就是流于空谈。但被纳入游戏的框架后,它就能以一种有趣的、挑战性的方式来鼓励人们的参与。

【原文】游戏是幸福的引擎

如果人类将在2042年灭亡

  
简·麦戈尼格尔是ARG游戏的先驱之一。她设计过很多有趣的项目,比如《我爱蜜蜂》、《没有石油的世界》、《善意的杀机》(Cruel 2 B Kind)、《迷失的指环》……《Superstruct》是她最新的一个游戏,从10月6日开始,持续6星期,完全在网络上展开。游戏预设了一个滥俗科幻片式的未来背景:2019年,一个温暖的秋日早晨,超级计算机“全球灭绝警示系统”突然向人类发出警告,人类作为一个物种将于2042年灭亡。几年前,这个超级计算机曾成功预测红松鼠、鹅等动物的灭亡。人类如何挽救即将覆灭的命运?
《Superstruct》要求玩家扮演11年后的自己,想象和描述你在2019年的生活。游戏系统每天会向你实时播报2019年正在发生的5种“超级威胁”——能源价格疯涨,粮食危机、一场可怕的流行病REDS蔓延全球,2.5亿气候难民无家可归,互联网变成一个庞大的信息垃圾场……你可以用Blog、照片、漫画、Podcast或者视频,讲述危机中的个人故事和体验,思考应付危机的方法,或者和别的玩家共同探讨构建新秩序的可能性。设计者在Facebook、Wikia、Twitter以及各种论坛都设了专区,并用生存指数、Badge、最佳创意评选等竞争性的手段来鼓励玩家创造性地思考与合作。
  这个游戏是为美国未来研究所(ITFT)设计的。他们希望利用这个游戏改善预测未来的方法——一万个普通人的视角和想象力也许比几个专家的意见更有价值。明年4月,他们会根据这个游戏推出一份特别版的“十年预测报告”,据说已经有不少大企业下了订单。“预测未来”听着不大靠谱,但未来研究所是一个严肃的学术机构,创办于1968年,专门研究新科技对人类社会的长远影响。

《Superstruct》中提到的“超级威胁”并非胡编乱造,而是基于未来研究所对于现实危机的观察,包括经济、能源、人口、气候变化。每一种威胁都不是单一的,而是重叠交叉,其中信息垃圾、数据过载、隐私监视等更是我们每天都会遇到的现实问题。所以,这是一个非常严肃的游戏,目的不是体验末日恐惧,而是应对危机,解决问题。简·麦戈尼格尔没有使用她过去惯用的设计手法,比如解谜、寻宝、城市迷宫、GPS跟踪等,也没有刻意营造扑朔迷离的气氛。她说:“这是一个关于创造未来的游戏。‘未来’没有一个预设的解决方案,它没有谜底,只有挑战,连设计者本人也没有答案。它的整个过程和结局都是开放的,玩家可以把他们的想象力推到可以允许的极限。”
  可以想象,这样的游戏在2008年很能抓到时代的痒处。未来当然不至于像游戏预测的那么悲惨,但危机感是真实存在的,波及全球的金融危机使每个人多少都对未来产生了疑虑和不安。在《Superstruct》里贡献一点言论和思考,好像真的为亡羊补牢出了点力,无力感得到一定程度的释放。
  目前为止,一共7000多人参加了这个游戏,他们按各自的兴趣和技能组成团队,各自攻克不同层面的危机,共提出500多个拯救未来的提案。简·麦戈尼格尔最欣赏的是一个叫“悠长的游戏”的团队,他们提议设计一个持续1000年的游戏,用无限的玩耍重新弥合破碎的世界。另外几位设计者,包括蒂姆·克林(Tim Kring,《英雄》的制作人)、吉米·威尔士(Jimmy Wales,维基百科的创始人)、布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling,科幻作家)、贾梅斯·卡肖(Jamais Cascio,未来学家)也都选出了他们各自最欣赏的提案,其中有现实型的,如以RFID电子标签为识别基础的社交网络;有狂野型的,如建造一个“不可能之物博物馆”;有心灵鸡汤型的,如每日认识一个陌生人;也有恶心型的,比如开发昆虫蛋白以应付营养危机。

                 游戏是集体智慧的实验场所

  “其实,玩家对于未来情境的具体想象并不重要,他们讨论了什么也不重要,真正重要的是这些讨论的组织和结构形式,它代表一种新的集体智慧的组织模型。”简·麦戈尼格尔告诉本刊记者。她有一篇精彩的论文《为什么我爱蜜蜂:关于集体智慧游戏的案例研究》,指出虽然“集体智慧”被视为互联网时代最伟大的发明,但我们只是刚刚开始学会如何使用这种力量,只能在社会、政治和文化允许的范围内定义和实践这个概念。如何吸收数量更多、层次更丰富的人群,需要什么样的互动设计和技术架构,怎样减少其中的偏见和信息冗余……还有太多的问题需要思考。而对于这些问题,游戏是最好的实验场所和教育工具。
  在过去30年里,游戏工业创造了一套神奇的机制,比任何一种媒介更具黏性,更能刺激人的参与热情。它给玩家非常清晰的指令,告诉你应该做什么,把你的注意力集中在一个个具体任务上。它有即时的反馈系统,得分、过关和晋级给你一种明确的可衡量的进步感。多人游戏给你一种归属感,让你觉得自己属于一个集体,跟喜欢的人在一起,有愉悦的社交生活。“这样一种不可思议的语言和系统,它应该无处不在。为什么要把它束缚在PC或游戏机上?为什么不让它进入真实的生活,帮助我们理解周围的世界?”
  粮食问题、能源危机、气候问题、信息失控,都是一些让普通人无从着手的话题,但又时刻影响着我们的现实生活。过去,这样的讨论在网络上基本上无法展开,不是自说自话,就是流于空谈。但被纳入游戏的框架后,它就能以一种有趣的、挑战性的方式来鼓励人们的参与。想象一下《模拟城市》或者《第二人生》,只不过你不是在设计虚拟的城市或者小岛,而是你可能的未来片段。其他玩家会回应你的想象,挑战它,改变它,让它变得更好,或者往新的方向发展。通过一起模拟未来,我们能搞明白,关于未来我们想要什么,不想要什么,做好智力和精神上的准备。

                    “女王蜂”的理想

  简·麦戈尼格尔最早出名是因为一个叫《我爱蜜蜂》的ARG游戏,因此有人戏称她为一只女王蜂。其实,这个比喻很形象——她通过ARG游戏,不断招募她的游戏大军,汲取他们的集体智慧,用于解决真实世界的问题。按她自己的算法,每一个ARG玩家的背后,都有100个人在观望,这些旁观者虽然什么都不做,但他们是下一个游戏的潜在玩家。像《Superstruct》有7000个玩家,意味着背后有70万个潜在的玩家。未来研究所在继《Superstruct》之后不久又推出了一个模拟地震灾后的ARG游戏——洛杉矶地震后3个星期,没有电,信用卡失效,一杯可乐10美元,一个人如何在这种环境中求得生存?截至上周,已经有500万人注册了这个游戏。
  只要善加利用,玩家是一个巨大的人力资源库,他们的知识、经验、技巧、智慧、善意、想象力,可以用于执行各种任务,从科学研究、政治参与、慈善赞助,甚至预测天灾人祸。就像简经常说的,游戏在本质上是社会活动,是解决问题的活动。她的理想是,利用ARG游戏,在未来几年内创造一个理解“合作”为何物的全球性青年文化,美国、欧洲、中国、印度……
  听起来非常嬉皮式的理想主义,但简发誓她已经看到人类行为可以改变,至少在一个小的范围内。“ARG游戏还在进化过程中,它还不是一个拯救世界的速成工具,但每次我做完一个ARG都会发现,合作和交流让玩家的思维变得更加活跃,更有创造性,他们应对现实问题的方式和态度也不同了。”她告诉本刊记者。
  去年4月,她参与设计的《没有石油的世界》虚构了一场突如而来的石油短缺危机,油价一下子飙升到4.07美元,她要求玩家想象和演习这场危机可能造成的后果——短缺、冲突、战争以及技术解救的办法。游戏的标题就是“Play it——before you live it”。没想到,一年后油价危机果真发生了,真实世界里发生的事件与游戏的设置惊人的相似。不少玩家为此特地乘坐“时光机器”重回大本营,留言讲述这个游戏如何改变了他们在现实生活中的习惯,怎么上班、怎么做饭、怎么购物、怎么约会。 达达尼昂:我也曾想设计一款关于石油的游戏,没想到,就这么“冷门”的类型,也被“巧合”的“雷同”了。不过,我主要想的是关于石油开采方面的,和简·麦戈尼格尔的有所不同。我在设计石油开采时,除了考虑石油储量以及开采速度以及怎么提高最终采收率等一系列技术问题,也考虑到由于过度开采导致的种种危机。我脑袋里设想的没有简·麦戈尼格尔设计的这么直接——能源危机带来的严重后果——冲突与战争。看来,我在设计的时候,仅仅停留在石油开采的趣味性,对游戏的冲突考虑的还不够,至于对表现能源危机的重要性也不够升华。】
  “我会在2032年得到诺贝尔和平奖。”她笑着说,不知道是开玩笑,还是认真。不过《没有石油的世界》的确代表了ARG游戏一个非常重要的转折,它第一次用于解决现实世界的问题,也是设计者第一次将故事的控制权完全交到玩家手里。此前,专业的ARG游戏大部分是品牌营销的工具,它最大的客户是娱乐业本身,像最近几年出品的好莱坞大片《蝙蝠侠:黑暗骑士》、《加勒比海盗2:死人的胸膛》,热门美剧《迷失》、《英雄》都推出过ARG游戏,而《我爱蜜蜂》是为推销微软的游戏《光晕2》设计的。如简所说:“ARG游戏从玩家身上激发出来的集体智慧和凝聚力在娱乐业历史上是前所未有的,这样的工具如果只是用于娱乐,简直是犯罪。”
  “我不认为大部分玩家只是追求简单的愉悦或发泄。玩游戏可以有很多理由:工作很无聊,你需要一点精神上的刺激;或者你很孤独,游戏帮你融入一个群体;或者你很焦虑,游戏可以转移注意力。幸福意味着你被自己的人生所吸引,跟喜欢的人在一起,做喜欢的事情,能处理真实生活的压力,能感觉到意义,这些是我在设计游戏时希望传递给玩家的。”
  “游戏是幸福的终极引擎。”简在接受本刊记者采访中一再强调。她认为,游戏天生是与苦难相对立的,消除人间疾苦是她作为一名游戏设计师的责任。所以,她热衷于研究各种关于幸福的科学理论,像心理学家马丁·塞利格曼(Martin Seligman)的研究发现,人不一定要出名或者富有,但必须擅长某件事情,一个人在展示自己的“标志性力量”时是最幸福的。但她不想人们逃避到虚拟空间里去寻找这种力量,恰恰相反,她的目标在真实世界——她想把游戏机制导入真实生活,将一切日常的存在和体验都变成游戏,正是“Alternate Reality”这个词最初的来源——70年代著名科幻作家埃里克(G.S.Elrick)写的《科幻小说手册》,意指“体验存在的另外一种方式”。
  为什么不呢?有数据统计说,普通人的生活70%的时间是在枯燥中度过的。游戏比真实生活好玩,它的规则比真实生活更理想,为什么生活不能更像游戏?比如减肥,很多女性视减肥为苦差,一个叫Weight Watcher的网站将减肥的概念设计成了一个RPG游戏。相亲是尴尬的经历,I’minlikewithyou.com以竞标的形式把相亲变成一个刺激有趣的游戏,网站于是大火。Chore Wars把日常家务设计成游戏。奥巴马在《魔兽世界》里进行民意调查。美国军方利用游戏防止士兵自杀。医学院用游戏训练外科手术医生,减少1/6的误差。生物科学家邀请全世界的玩家比赛设计蛋白质。无国界医生组织最近在网易上开展了图片接力游戏,以提高人们对全球性营养不良危机的关注。卡耐基·梅隆大学的博士路易斯·冯·安(Luis von An)利用有趣的小游戏把百万网民变成免费劳动力,把人类对于形象、声音的识别能力,对于“爱”、“美”、“逻辑”的认知嵌入到Google的算法中,帮助攻克图片搜索、音乐搜索的技术难题。

PS:上文中关于本人设计的与石油有关的游戏纯粹是在脑子里面的YY之作。特此声明…


界面设计与测试的规范【转】

Posted: 十二月 23rd, 2008 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 游戏策划 | Tags: , , | No Comments »

在工作中总结了一些有关界面设计与测试的规范,与大家共享。

界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。

目前流行的界面设计风格有三种方式:多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下规则是应该被重视的。

1:易用性:

按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。

易用性细则:
1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。
2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。
3):按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。
4):界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能。
5):界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。
6):同一界面上的控件数最好不要超过10个,多于10个时可以考虑使用分页界面显示。
7):分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ctrl+Tab
8):默认按钮要支持Enter及选操作,即按Enter后自动执行默认按钮对应操作。
9):可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。
10):Tab键的顺序与控件排列顺序要一直,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。
11):复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。
12):复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。
13):选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。
14):界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。
15):选项数叫少时使用选项框,相反使用下拉列表框。
16):专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。

2: 规范性:

通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。

规范性细则:

1):常用菜单要有命令快捷方式。
2):完成相同或相近功能的菜单用横线隔开放在同一位置。
3):菜单前的图标能直观的代表要完成的操作。
4):菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
5):工具栏要求可以根据用户的要求自己选择定制。
6):相同或相近功能的工具栏放在一起。
7):工具栏中的每一个按钮要有及时提示信息。
8):一条工具栏的长度最长不能超出屏幕宽度。
9): 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。
10):系统常用的工具栏设置默认放置位置。
11):工具栏太多时可以考虑使用工具厢。
12):工具厢要具有可增减性,由用户自己根据需求定制。
13):工具厢的默认总宽度不要超过屏幕宽度的1/5。
14): 状态条要能显示用户切实需要的信息,常用的有:
目前的操作、系统状态、用户位置、用户信息、提示信息、错误信息等,如果某一操作需要的时间较长,还应该显示进度条和进程提示。
15):滚动条的长度要根据显示信息的长度或宽度能及时变换,以利于用户了解显示信息的位置和百分比。
16):状态条的高度以放置五好字为宜,滚动条的宽度比状态条的略窄。
17):菜单和工具条要有清楚的界限;菜单要求凸出显示,这样在移走工具条时仍有立体感。
18):菜单和状态条中通常使用5号字体。工具条一般比菜单要宽,但不要宽的太多,否则看起来很不协调。
19):右键快捷菜单采用与菜单相同的准则。

3:帮助设施:

系统应该提供详尽而可靠的帮助文档,在用户使用产生迷惑时可以自己寻求解决方法。

帮助设施细则:
1):帮助文档中的性能介绍与说明要与系统性能配套一致。(我们的系统帮助文档都是系统的祖先时期的说明,让人困惑)。
2):打包新系统时,对作了修改的地方在帮助文档中要做相应的修改。
3):操作时要提供及时调用系统帮助的功能。常用F1。
4):在界面上调用帮助时应该能够及时定位到与该操作相对的帮助位置。也就是说帮助要有即时针对性。
5):最好提供目前流行的联机帮助格式或HTML帮助格式。
6):用户可以用关键词在帮助索引中搜索所要的帮助,当然也应该提供帮助主题词。
7):如果没有提供书面的帮助文档的话,最好有打印帮助的功能。
8 ):在帮助中应该提供我们的技术支持方式,一旦用户难以自己解决可以方便的寻求新的帮助方式。

4:合理性:

屏幕对角线相交的位置是用户直视的地方,正上方四分之一处为易吸引用户注意力的位置,在放置窗体时要注意利用这两个位置。

合理性细则:
1):父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。
2):子窗体位置应该在主窗体的左上角或正中。
3):多个子窗体弹出时应该依次向右下方偏移,以显示窗体出标题为宜。
4):重要的命令按钮与使用较频繁的按钮要放在界面上注目的位置。
5):错误使用容易引起界面退出或关闭的按钮不应该放在易点位置。横排开头或最后与竖排最后为易点位置。
6):与正在进行的操作无关的按钮应该加以屏蔽(Windows中用灰色显示,没法使用该按钮)。
7):对可能造成数据无法恢复的操作必须提供确认信息,给用户放弃选择的机会。
8):非法的输入或操作应有足够的提示说明。
9): 对运行过程中出现问题而引起错误的地方要有提示,让用户明白错误出处,避免形成无限期的等待。
10):提示、警告、或错误说明应该清楚、明了、恰当。

5:美观与协调性:

界面应该大小适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。

美观与协调性细则:
1): 长宽接近黄金点比例,切忌长宽比例失调、或宽度超过长度。
2): 布局要合理,不宜过于密集,也不能过于空旷,合理的利用空间。
3): 按钮大小基本相近,忌用太长的名称,免得占用过多的界面位置。
4): 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。
5): 避免空旷的界面上放置很大的按钮。
6):放置完控件后界面不应有很大的空缺位置。
7): 字体的大小要与界面的大小比例协调, 通常使用的字体中宋体9-12较为美观,很少使用超过12号的字体。
8): 前景与背景色搭配合理协调,反差不宜太大,最好少用深色,如大红、大绿等。常用色考虑使用Windows界面色调。
9): 如果使用其他颜色,主色要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。
10): 大型系统常用的主色有”#E1E1E1″、”#EFEFEF”、”#C0C0C0″等。
11): 界面风格要保持一致,字的大小、颜色、字体要相同,除非是需要艺术处理或有特殊要求的地方。
12): 如果窗体支持最小化和最大化或放大时,窗体上的控件也要随着窗体而缩放;切忌只放大窗体而忽略控件的缩放。
13):对于含有按钮的界面一般不应该支持缩放,即右上角只有关闭功能。
14): 通常父窗体支持缩放时,子窗体没有必要缩放。
15):如果能给用户提供自定义界面风格则更好,由用户自己选择颜色、字体等。

6:菜单位置:

菜单是界面上最重要的元素,菜单位置按照按功能来组织。

菜单设测试细则:
1):菜单通常采用“常用–主要–次要–工具–帮助”的位置排列,符合流行的Windows风格。
2):常用的有“文件”、“编辑”,“查看”等,几乎每个系统都有这些选项,当然要根据不同的系统有所取舍。
3):下拉菜单要根据菜单选项的含义进行分组,并切按照一定的规则进行排列,用横线隔开。
4): 一组菜单的使用有先后要求或有向导作用时,应该按先后次序排列。
5): 没有顺序要求的菜单项按使用频率和重要性排列,常用的放在开头, 不常用的靠后放置;重要的放在开头,次要的放在后边。
6): 如果菜单选项较多,应该采用加长菜单的长度而减少深度的原则排列。
7): 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。
8): 对常用的菜单要有快捷命令方式,组合原则见8。
9):对与进行的操作无关的菜单要用屏蔽的方式加以处理,如果采用动态加载方式——即只有需要的菜单才显示——最好。
10):菜单前的图标不宜太大,与字高保持一直最好。
11):主菜单的宽度要接近,字数不应多于四个,每个菜单的字数能相同最好。
12):主菜单数目不应太多,最好为单排布置。

7:独特性:

如果一味的遵循业界的界面标准,则会丧失自己的个性.在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。

1):安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。
2):主界面,最好是大多数界面上要有公司图标。
3):登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。
4):帮助菜单的“关于”中应有版权和产品信息。
5):公司的系列产品要保持一直的界面风格,如背景色、字体、菜单排列方式、图标、安装过程、按钮用语等应该大体一致。

8:快捷方式的组合

在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些 在西文Windows及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。

菜单中:
1):面向事务的组合有:
Ctrl-D 删除 ;Ctrl-F 寻找 ;Ctrl –H替换;Ctrl-I 插入 ;Ctrl-N 新记录 ;Ctrl-S 保存 Ctrl-O 打开。
2):列表:
Ctrl-R ,Ctrl-G定位;Ctrl-Tab下一分页窗口或反序浏览同一页面控件;。
3):编辑:
Ctrl-A全选;Ctrl-C 拷贝;Ctrl-V 粘贴;Ctrl-X 剪切;Ctrl-Z撤消操作;Ctrl-Y恢复操作。
4)文件操作:
Ctrl-P 打印;Ctrl-W 关闭。
5):系统菜单
Alt-A文件;Alt-E编辑;Alt-T工具;Alt-W窗口;Alt-H帮助。
6):MS Windows保留键:
Ctrl-Esc 任务列表 ;Ctrl-F4 关闭窗口; Alt-F4 结束应用;Alt-Tab 下一应用 ;Enter 缺省按钮/确认操作 ;Esc 取消按钮/取消操作 ;Shift-F1 上下文相关帮助 。
按钮中:
可以根据系统需要而调节,以下只是常用的组合。
Alt-Y确定(是);Alt-C取消;Alt-N 否;Alt-D删除;Alt-Q退出;Alt-A添加;Alt-E编辑;Alt-B浏览;Alt-R读;Alt-W写。
这些快捷键也可以作为开发中文应用软件的标准,但亦可使用汉语拼音的开头字母。

9:安全性考虑:

在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。开发者应当尽量周全地考虑到各种可能发生的问题,使出错的可能降至最小。如应用出现保护性错误而退出系统,这种错误最容易使用户对软件失去信心。因为这意味着用户要中断思路,并费时费力地重新登录,而且已进行的操作也会因没有存盘而全部丢失。

安全性细则:
1):最重要的是排除可能会使应用非正常中止的错误。
2):应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。
3):采用相关控件限制用户输入值的种类。
4):当用户作出选择的可能性只有两个时,可以采用单选框。
5):当选择的可能再多一些时,可以采用复选框,每一种选择都是有效的,用户不可能输入任何一种无效的选择。
6):当选项特别多时,可以采用列表框,下拉式列表框。
7):在一个应用系统中,开发者应当避免用户作出未经授权或没有意义的操作。
8):对可能引起致命错误或系统出错的输入字符或动作要加限制或屏蔽。
9):对可能发生严重后果的操作要有补救措施。通过补救措施用户可以回到原来的正确状态。
10):对一些特殊符号的输入、与系统使用的符号相冲突的字符等进行判断并阻止用户输入该字符。
11):对错误操作最好支持可逆性处理,如取消系列操作。
12):在输入有效性字符之前应该阻止用户进行只有输入之后才可进行的操作。
13):对可能造成等待时间较长的操作应该提供取消功能。
14):特殊字符常有;;’”><,`‘:“[”{、\|}]+=)-(_*&&^%$#@!~,.。?/还有空格。
15):与系统采用的保留字符冲突的要加以限制。
16):在读入用户所输入的信息时,根据需要选择是否去掉前后空格。
17):有些读入数据库的字段不支持中间有空格,但用户切实需要输入中间空格,这时要在程序中加以处理。

10:多窗口的应用与系统资源:

设计良好的软件不仅要有完备的功能,而且要尽可能的占用最底限度的资源。

1): 在多窗口系统中,有些界面要求必须保持在最顶层,避免用户在打开多个窗口时,不停的切换甚至最小化其他窗口来显示该窗口。
2):在主界面载入完毕后自动卸出内存,让出所占用的WINDOWS系统资源。
3):关闭所有窗体,系统退出后要释放所占的所有系统资源 ,除非是需要后台运行的系统。
4):尽量防止对系统的独占使用。

转自:17173


如何设计成功的游戏关卡【转】

Posted: 十二月 23rd, 2008 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 游戏策划 | Tags: , , | No Comments »

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢?

连贯的故事——剧情描述

“一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。”
——席德•梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等)

  关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。

剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。

精妙的提示——解谜

“得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。”
——乔丹•迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》)

  解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

  近期《波斯王子:王者无双》中的谜题设计同样不能令人满意。比如游戏中期那个在王宫内推倒石像的谜题,就需要玩家反复地试验左转、右转、前进和后退才能让石像前进。这样的做法容易让玩家产生厌烦的情绪,很可能就会放弃游戏或是求助攻略。实际上,如果设计者在玩家的错误发生之时就给出提示,那么让玩家自己解开谜题所能给予的成就感是看攻略无法比拟的。

让玩家上瘾——反馈

“让玩家觉得自己的失败是由于自己的错误,并且他认为自己可以做得更好。这就是游戏设计者要达到的主要目标。”
——艾德•罗格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙领主》以及为N64主机开发的一个赛车系列《San Francisco Rush》

  没有网游不断升级和PK所带来的成就感,单机游戏何以吸引住玩家?简单说来,就是设计者对玩家的努力给出的反馈在激励着他们。反馈可分为两类:奖励系统和评价系统。

  奖励系统的范围很广,一场BOSS战之后的所得经验和物品、一条分支路口内的宝箱、一个完美结局等等。奖励系统最重要的是要和游戏难度匹配。难度越大,给的奖励就应该更多更好。相反,难度越小给出的奖励则应该有所限制。这样才会让玩家在闯关之后感到物有所值意犹未尽。除此之外,要让玩家能在以后的游戏中能用上奖励的东西也很重要。试想玩家千辛万苦闯关之后获得的东西没有用处或者没用多长时间游戏就结束了,自然会让人大失所望。比如《龙晶》就犯了类似的错误。在游戏的战役部分,英雄可以通过完成高难度的分支任务得到三件武器,但是当你收集全这三样武器时却已经是倒数第二关了。这也就意味着,玩家只能让这些好不容易收集来的宝物在最后一关里发挥一下。而像《生化危机4》这样设计出色的游戏自然不会发生这样的错误,当你用里昂通关之后就可以用在游戏中获得的金钱买到一些稀有武器,当然还能得到一件特殊服装。这些新的武器和服装完全改变了你在下一次通关时的游戏思路,你可以拿着无限火箭筒爽快地将一片僵尸轰倒,而当艾什莉穿上厚重的铠甲装时,她就再也不需要你的保护了,甚至还可以借助她的铠甲来当掩体。《生化危机4》正是凭借着良好的反馈延长了游戏时间的典型例子。

  每天都有无数玩家坐在电视机或是显示器前,为了更高的分数、更完美的通关等游戏设定的所谓“评价系统”而奋斗。评价系统就是《红侠乔伊》中的彩V,《鬼泣3》中的全S,《英雄无敌4》中的黑龙得分。早年街机游戏中普遍的记分排名也正是以此来吸引玩家反复挑战的。正是因为玩家为了看到自己更好的游戏表现或是为了能做出更酷的动作,才会激发他们进一步挑战的欲望。

未知的乐趣——探险

“假设一个游戏以探险为主,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过已走过的路回到主线上来,这样的设计就不是很好。
——理查德•罗斯(Richard Rouse,供职于Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奥德赛》等,罗斯同时还是一名从事游戏设计理论研究德作家。

  玩家是带着未知在游戏中探险的,那么他们在探险中最不愿意见到的是什么呢?很显然,就是重复走同一个区域。笔者玩过一个叫《冰城传奇》的游戏,这个游戏有很棒的剧情,但是在冒险部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地历经3、4层的迷宫进入塔顶跟BOSS战斗,更加可怕的是,主角还必须从塔顶一层一层地走下来,而且怪物还一个不少的重新站在了你的面前。我说这游戏的设计者,怎么就不能让主角华丽地从塔顶跳下来或者从某个地道滑下来。况且,这BOSS都死了,小怪还一个个挺精神,一点没有树倒猢狲散的坏蛋作风。另外一个例子则是强迫玩家在城堡里走N遍回头路并绕得你晕头转向的《波斯王子:武者之心》。游戏中的王子经常会遇到三条方向各异的道路,哪一条都是你走过的。如果你的人品佳,自然能走到要发生剧情的道路上,而另外2/3的情况则是你选择了错误的道路。在一段段飞檐走壁之后发觉这是条死胡同,然后你不得不以几乎相同的方式飞檐走壁着回去。

  玩家永远都是希望见到一个新奇的世界,所以说,任何一个以探险为主的游戏如动作冒险、RPG游戏都应该能让玩家体验到这种未知的乐趣而不是在同一条道上来回地走。去年底SCE巨作《汪达与巨像》就给了玩家这样一个富有探险意味的世界。游戏的制作者丝毫不为难那些想快点通关的玩家,你可以用自己的剑指向巨像(也就是游戏中巨大的BOSS)所在的地方,然后只要朝目标方向策马飞奔就能找到巨像。但实际上,你根本就不会想着那么快的就去战斗。因为这片土地是如此广袤、如此美丽,使得你经常会在赶路的时候下马欣赏一下风景或是去打打猎。游戏正是靠着这样完全开放的设计让你的心能长久地驻留在那片美丽的土地上。

让玩家成为作者——非线性

“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”
——朱利安•格鲁普(Julian Gollop,在离开Mythos Games工作室后和其兄弟Nick一同创立了Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:战略指令》等

如果说某样东西是线性的时,那么就意味着它只能沿着一条线而行。比如看一部小说或电影,读者或观众只能跟随着剧情的反展,从开始到结束。然而,所有游戏都是非线性的,玩家的选择创造了整个游戏的过程,所以只有玩家才能和开发人员一起成为游戏的作者。当然,不同题材、不同类型的游戏在非线性的表现形式上是完全不同的。

  一个优秀的动作游戏,其非线性的主要表现方式在以不同的方式消灭敌人。比如SCEA的《战神》,你既可以选择四种神力的一种轻松地消灭杂兵,也可以使用数量众多的连招将他们击倒。当杂兵HP所剩不多时,你更可以使用动作按键系统华丽地杀死他们。当然,《战神》在关卡探索的自由度上是规定地很死的,玩家只能按照游戏开发人员的指定路线在继续剧情的发展,但这并不影响《战神》被称之为美式动作游戏神作的地位。作为一个以战斗为主的动作游戏来说,这能让玩家更专心于战斗,而不必为在每一关中找路感到迷惑。

  当然欧美的RPG则在增加非线性因素时多以极高的自由度来提高游戏的可玩性,无论是《暗黑破坏神》、《无冬之夜》还是《圣域》,你都可以完全自由地在一片区域中探索。你既可以通过完成一些支线任务来提高自己的声望,也可以直接去杀怪练级。游戏开发者给了你一个完全开放的世界,他们只给你设置了一个起点和终点,即角色的诞生和击败BOSS,其它的他们希望由玩家来完成。

  对于任何一个成为电子竞技类项目的游戏,其必然是具有非线性元素最多的。《魔兽争霸》就是如此,暴雪赋予了各个英雄、兵种、建筑的种种特性并且指定了规则之后,其余的一切都让玩家来完成。什么才是最佳的战略或战术?开发人员必然也不知道,因为不同的地图有不同的打法,不同风格的选手各有自己的选择。也正是因为游戏设计者创造的非线性成分越多,同一个玩家的每次体验或每个玩家的体验就越不相同,那么玩家在这个游戏上所花费的时间也就越长。

  每一个游戏设计者都希望自己的游戏玩得人越多越好,玩得时间越长越好。一个关卡设计优秀的游戏,从头至尾都能让玩家感到快乐,也就是我们常说的一口气通关。反之,若一个游戏关卡设计得不够周到的话,卡关、崩溃、郁闷甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。正所谓,“好玩的关卡都很类似,但是失败的关卡却各有各的糟糕。”张驰有度的剧情描述、适当提示的谜题、具有激励作用的反馈、充满未知乐趣的探险以及让玩家成为作者的非线性的游戏方式,这五个是关卡设计最基本的部分,也是一个成功的游戏所应该具有的部分。

简单的说:在游戏中存在的一些截然不同的区域,玩家玩游戏的不同阶段在这些不同区域中活动就形成了关卡。
在以前的单机游戏中,由于内存每次只能载入有限的声音和图形数据,当这些资源使用完毕后,就需要载入新的游戏数据,这样的技术限制促成了关卡。现在的技术很多已经能做到无缝链接,但是关卡依旧是一个游戏重要元素之一。
关卡更像是一个作品的每一个章节,能使得剧情即连贯又独立。

1.关卡是剧情的重要表现手段之一。在很多单机游戏中甚至关卡就是这个游戏的全部。早期的FC游戏、街机游戏,都是以关卡为重要卖点,如《魂斗罗》《绿色兵团》《沙罗曼蛇》等等。。

2.关卡是推进故事剧情,使故事跌宕起伏的重要手段。很多单机的线性游戏剧情游戏就是靠着一个个的关卡来把故事推向高潮,通过一个个关卡使得故事跌宕起伏、扣人心弦。

3.关卡是游戏设计师控制玩家兴奋点的重要方式之一。通过一个个的关卡设计师可以很好的控制玩家的兴奋点,使玩家通过每一次成功的逾越关卡获得成就感,增加游戏的黏着度。

4.关卡是设计师控制游戏难度的手段之一。

从玩家的需求角度分析关卡能满足玩家的:体验需求、挑战需求、和自我实现的成就感。

当然现在虽然在网络游戏中尤其是以典型的韩流为主的MMORPG中,关卡的设计往往就不那么出色和优秀,开发者更注重于其他形式的满足玩家需求的手段。不过我们依然看到很多优秀的游戏通过MMORPG把关卡设计发挥的淋漓尽致。WOW里的副本就是一个典型的关卡,一个副本就是个大关卡,是由无数个小的关卡组成,有些关卡设计的极其优秀,这也是这么多玩家喜欢玩WOW的重要原因之一(不过也有不少玩家是冲着奖励而去的)。不同于单机游戏的是这样的关卡加入了玩家之间的互动,通过玩家之间的团队协作共同逾越关卡所带来的成就感不是单机游戏所能带来的。当然也有很多游戏通过关卡来表现任务。

总之,无论在单机游戏还是网络游戏中,关卡都是游戏的重要元素(有些人认为关卡是表现任务的重要手段),关卡设计的好坏直接关系到游戏性的好坏(除非是对战类游戏不涉及到与探险,剧情之类的)。

一个出色的关卡必须要平衡动作、探险、解谜、剧情、美术。关卡中的这些因素是相互制约的、相互依赖的,因此关卡设计师的工作就是要综合平衡这些因素。

转自:17173