达达尼昂 | 个人原创 | 2008-12-28【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之二
【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程
1、韩国网络游戏的历史——初期阶段:文字游戏的形成
文字游戏(MUD):Multi User Dimension/ Multi User Dungeon/ Multi User Dialogue
MUD是根据提示临时下达命令的方式进行的游戏。初期的TXT MUD只是专业游戏玩家和开发人员的游戏工具。MUD游戏公司只是个向电脑通信公司上传内容的CP(Contentes Provider),这一客观现实对MUD游戏产业的发展非常不利。当MUD游戏开始收费之后,游戏公司与通信公司的分成比例由最初的9:1变为后期的5:5,甚至出现极个别1:9的情况。这主要是由于通信公司的垄断地位造成的。
2、MUG游戏的开发和用户的扩大
MUG(Multi User Graphic)游戏1994年开始收费,1996年最初的图形MUG游戏“风的国度”上市。韩国的网络游戏主要朝两个方向发展:一种是TXT MUD游戏,另一种是台球、赛车等MODEM游戏。MUD游戏主要通过文字来进行,其过程主要在服务器端完成;而MODEM游戏则只向服务器发送游戏进行过程,图片和动作在客户端电脑上完成。
在设计游戏的时候,不要按照现在的流行配置进行开发,而是要按照当时的最高配置进行,因为过两年以后(原文如此)就会变成普通配置。(达达尼昂插话:恩,这个主要还是针对开发周期长的大型游戏而言吧,游戏和硬件可是个相互促进的关系。但是,似乎也只有如魔兽世界这般的大牌游戏才能大规模的促进硬件的升级。另外,对于这点,史先生做了相反的行动,并取得了不错的收益,原因在于中国的市场规模巨大,电脑配置分化的非常严重。)
MUG游戏带来了与MUD游戏静止画面不同的视觉效果,使用户对MUG游戏产生了兴趣。
3、“天堂”的登场与产业的变大
“天堂”是韩国网络游戏产业的催化剂,在星际争霸席卷全韩之时,依然拉拢了众多玩家成为网络游戏用户。
“天堂”具有直观的界面和方便的鼠标操作,这大大方便了对网络游戏操作不熟的新玩家。
“天堂”的成功主要有两大因素:独特的游戏性(社区性、持续更新性)和网吧行业的繁荣。“天堂”具有网络游戏的天然优势,以血盟表现出的极强的“社区性”;同时,“天堂”作为网络游戏,又有电视游戏无法比拟的持续更新性。而网吧,既是游戏场所又是宣传通道,其繁荣发展为“天堂”的成功提供了有力保障。
此外,“天堂”还促成了一个新行业的诞生——虚拟道具现金交易市场。
4、游戏平台的登场
90年代后期,HANGAME登场。提供GOSTOP、扑克、围棋等联网游戏,比之“天堂”,能吸引更多女性、中老人用户进行游戏。
初期HANGAME采用建网站、聚人气、投广告创收,2000年网络泡沫消失后,这种盈利模式几乎崩溃。2001开始,HANGAME推出了两种收费方式:一是销售具有特殊作用的道具,二是包月使用费(当然,同时每月对免费用户提供较短的游戏时间)。收费之后,“高端用户”为HANGAME带来收益,部分对价格敏感的用户离开HANGAME去了免费平台NETMARBLE。
HANGAME的收费成功对培养用户的消费习惯(充值、购买虚拟道具)做出了重大贡献,同时也对其他游戏平台的成功起到了促进作用。
5、休闲游戏“疯狂坦克”的出现
1999年出现的“疯狂坦克”开辟了一个新的游戏类型——休闲游戏,扩大了以MMORPG为中心的网游类型。
“疯狂坦克”操作简单,使得游戏对于用户年龄几乎没有什么限制,也因此拥有高达40%比列的女性用户。
“疯狂坦克”虽然操作简便,但影响因素丰富(坦克位置、风向、角度变化以及联合作战),使得游戏充满了趣味性。
由于“疯狂坦克”的即时性,不大可能按“天堂”那样采取月卡的销售模式。最终,“疯狂坦克”采用向网吧收费的方式——根绝单个IP下的电脑台数不同计算不同的收费等级。期间,网吧对于“疯狂坦克”的收费价格有所不满,最终由韩国文化观光部仲裁定价。
2003年开始,出现了投入大额开发费用的游戏,“天堂2”、“RF”,同时还出现了体育游戏和网页棋牌游戏,网络游戏市场有了更多的发展空间。
6、网络游戏开发人力的形成
韩国网络游戏开发人员具备服务器与网络开发技术,众多计算机专业的程序员投身游戏产业;而日本游戏开发人员大多数是高中毕业或专科学校毕业后进入游戏行业。(原文如此)
达达尼昂:
随后本文以宋在京为例,阐述了他在NEXON及NC SOFT的相关经历。略。
【原作者】(韩)魏晶泫
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
达达尼昂 | 个人原创 | 2008-12-27【第一章】游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之一
【第一章】游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏
“创新者的窘境”:当出现新技术、新模式的时候,原有的先进企业所积累的各种技术及经营资源将成为企业应变能力的绊脚石。当前欧美电脑游戏、电视游戏开发公司在网络游戏开发上的发展缓慢亦属“创新者的窘境”。
1、网络游戏与电视游戏的差异
(1)、收益来源
电视游戏:主要收益来源于游戏产品包、CD-ROM、游戏硬件等,收益主要受产品销量影响,而其销量主要集中在游戏发售的初期。
网络游戏:主要通过提供服务收取费用(游戏产品包主要为减少玩家下载游戏时的麻烦,不作为销售模式),收费方式主要有计时收费、道具收费等。网游在保证一定用户数量后可持续产生效益,游戏中的人与人之间的关系是游戏成败的关键之一。
(2)、产品属性的差异
网络游戏是在电视游戏的游戏性上添加社区性属性的游戏,可以说是一种游戏体系的变化。其中,游戏性是指:游戏中的美术、声音、故事情节和角色设计等用户能够感受到好坏的概念的总称。用户所能感知的游戏美术、功能性方面的满足感就是游戏性。
社区性是指:参加游戏的用户通过交流产生依赖感、同类意识和满足感等所能感觉的产品属性。
社区性在游戏中的具体表现有:公会、部落、血盟等多人参加的组织。
电视游戏的主要特点之一是声音、美术及故事情节等完成度很高。而网络游戏在完成游戏性的同时,更加注重社区性的表现,更多的交流与互动。(达达尼昂插话:盛大的圈圈是否是全面体现交流互动的一种“极端”工具呢?)
(3)、开发技术与开发过程
电视游戏是用户个人与游戏机或多个用户之间进行对战的游戏,基本不需要网络,只有客户端程序;而网络游戏更需要服务器和网络技术支持。如何利用有限服务器资源容纳更多用户,以及如何分散处理服务器负载等技术,是网络游戏特别需要关注的。
电视游戏在发行前必须完成对所有BUG的检测与修复,如有纰漏,只能回收产品包和发布更新补丁来解决。
网络游戏完成基本开发后需经过封闭测试、内部测试、公开测试后才进入正式运营,在每个阶段都可以对游戏进行修改,即便是进入收费阶段亦可持续更新。
(4)、流通结构
电视游戏是软件开发商与软件制造商、开发与流通分离的游戏产业。
网络游戏则分为即时战略和MMORPG两类:即时战略游戏的商业模式是一个即包含通过销售产品包又包含开设服务器为用户提供服务(主要为游戏道具收费)的共存模式;MMORPG的商业模式则主要是通过运营商开设服务器为用户提供服务。
2、网络游戏用户与电视游戏用户之间的差异
两种不同游戏的用户差异归根结底还是有两种不同类型的游戏差异造成的,主要表现为:
(1)、用户之间的交流
网络游戏用户比单机游戏用户更注重游戏的交流性。游戏各职业的差异迫使玩家组队进行游戏是促进交流性的办法之一。
(2)、网络游戏的风格
网络游戏的集中度远高于电视游戏的集中度,换言之,玩家可能同时玩多款电视游戏而只玩一款或少数几款网络游戏。而游戏的集中度与收费模式和虚拟世界的变化有很密切的关系。
收费模式:因为月卡销售模式,用户不玩游戏时也相当于在继续缴费,同时玩多款游戏会付出更多费用;而电视游戏在购买后无需支付其他的费用,同时进行多款游戏没有额外费用。
虚拟世界的变化:电视游戏在隔一段时间后进入还能接着进度继续玩,而网络游戏的“进度”不会因为用户的离开而停止,虚拟世界会持续不断的变化,同时由于更多的在线时间可以拥有更高的等级、等多的资源、更好的装备,用户当然会选择投入更多的时间进行游戏。此外,网络游戏的社区性也是增加游戏时间的原因。(BTW:过度在意角色等级、装备的玩家对开发公司提出了更多要求,需要适当提供连续的内容更新等。)
(3)、对游戏的专注度
游戏时间与游戏的专注度是成正比的,所以网络游戏的专注度要高于电视游戏。网络游戏更容易使用户体验到一种现实生活中无法获取的成就感、满足感。
【原作者】(韩)魏晶泫
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
达达尼昂 | 个人原创 | 【序言】世界瞩目的韩国网络游戏产业@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之零
【序言】世界瞩目的韩国网络游戏产业
(1)、韩国网络游戏在20世纪90年代后半期飞速发展,已成为世界上最大的网络游戏产业国家。在发展中国家的网游市场,韩国超越电脑游戏和电视游戏的产业强国,欧、美以及日本。本书认为,美国的超高速通信网络不完善,7亿美元的网游市场大部分由网页游戏占据;而日本的网游内容缺乏吸引,支付方式亦不完善。
(2)、网络游戏在中国以及东盟国家具有强劲势头,而发达国家的电脑游戏和电视游戏开发商在网络游戏方面的开发实力显得相对较弱。本书预测2006年中国的网游市场将接近韩国市场规模。(虽然此书2008年7月完稿,但通过上面这句话,达达尼昂推测,此书应作于2006年内。显然,2006年以后中国的网游市场发展之迅速,绝对超乎作者的想象吧。)同时,网游市场的兴盛带来了周边行业的发展,比如手机小额支付、网吧行业等。
达达尼昂:
作者在序言中主要阐述的是韩国网游行业的辉煌,抛开韩国人的性格不谈,我们得承认,韩国在网络游戏的发展(包括研发和产业结构)的确较长一段时间内都处于遥遥领先的地位。比如在后文中提及的Avatar(虚拟角色道具)概念,应该说是当前诸多休闲游戏收费道具的鼻祖。(BTW:QQ秀亦是模仿韩国的Cyworld)
值得一提的是,序言中的最后提到了韩国某公司正在研究开发一个绿色体育游戏,游戏中角色经验值的获取是随跑步机上跑的距离的增加而增加的。当然了,跑步机必须是俱乐部的,如果是自家的机器,保不定有玩家用马达当外挂来挂机…
【原作者】(韩)魏晶泫
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
达达尼昂 | 个人原创 | 《网络游戏产业发展战略》阅读笔记
《网络游戏产业发展战略》
【作者】(韩)魏晶泫
【出版】清华大学出版社
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记
以下内容来源当当网
【编辑推荐】
韩国游戏公司的全球化发展和战略特点,各国网络游戏用户比较,网络游戏创造的虚拟社会和交易,以及中国网络游戏市场战略等。
即将成为新的知识基础经济中枢的韩国网络游戏产业正面临着复兴。这本书整理了笔者在过去6年中的研究内容。这段时间以来,笔者一直在进行关于网络游戏产业的研究,有时候通过研究论文,有时候通过报告和讲义资料的形式。本书是笔者从网络游戏的收益模式、韩国网络游戏产业的发展因素、各国玩家的不同特点、电视游戏玩家与网络游戏玩家的差异、韩国与日本游戏公司的战略,到创造网络游戏的虚拟社会,对大量的原稿进行修订、整理,和重新调查而完成的。
【内容简介】
本书系统地介绍了韩国等国家和地区网络游戏产业的发展战略。全书共分9章,内容包括游戏产业的技术创新、韩国网络产业的形成过程,韩国网络游戏产业发展的促进因素,商业模式和企业战略、企业战略的展开、韩国游戏公司的全球化发展和战略特点,各国网络游戏用户比较、网络游戏创造的虚拟社会和交易以及中国网络游戏市场战略等。
本书面向广大网络游戏开发、制作等方面人士,对我国网络游戏产业的发展有一定的参考、借鉴作用。
【作者简介】
魏晶泫,现韩国中央大学经营系教授,是一位努力将游戏与经营相结合的研究专家。作为韩国中央大学游戏内容研究中心和(社)数码内容经营研究所的所长开展多项研究活动,被评为在韩国游戏界发生事件时首先想要咨询意见的人物。
韩国首尔大学经营系毕业,在东京大学研究生院研究经济学并完成了博士课程。另外通过对韩国网络游戏的持续研究,担任韩国游戏学会副会长和日本网络游戏协会副会长。
著作有网络游戏的创新与战略(2009,Imperial Colleage Press,英语),第二生活(Secondlife)商务战略(2007,中央books,韩语),创新组织战略(信山社,2004,日语),游戏产业的经济分析(东洋经济新报社,2003,日语),另外即将出版的有日本企业的技术革新战略(牙山财团出版部,2006),韩国网络游戏商务研究(东洋经济新报社,2006,日语,与网络游戏商务战略为同一书籍)。
【目录】
序言:世界瞩目的韩国网络游戏产业
1.韩日游戏公司的竞争力逆转
2.网络游戏的发展潜力
第1章 游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏
1.网络游戏与电视游戏的差异
2.网络游戏用户和电视游戏用户之间的差异
第2章 韩国网络游戏产业的形成过程
1.韩国网络游戏的历史——初期阶段:文字游戏的形成
2.MUG游戏的开发和用户的扩大
3.“天堂”的登场与产业的扩大
4.游戏平台的登场
5.休闲游戏“疯狂坦克”的出现
6.网络游戏开发人力的形成
第3章 促进韩国网络游戏产业发展的因素
1.电视游戏市场的空白:用户的渠道依赖性
2.非法复制
3.配套设施
4.政府的支援政策
第4章 多种商业模式和企业战略
1.网络游戏的收益模式
2.网络游戏的收费方式
3.各游戏采用的收费模式
第5章 企业战略的展开
1.NC Soft
2.Webzen
3.NHN
4.NEOWIZ
第6章 韩国游戏公司的全球化发展和战略特点
1.网络游戏的海外出口特点
2.中国市场
3.日本市场
4.美国市场
5.日后亚洲网络游戏的前景
第7章 各国网络游戏用户的比较
1.交流性
2.获取游戏信息的渠道
3.对PK的喜爱度
4.游戏方式
5.选择网络游戏的要素
第8章 网络游戏创造的虚拟社会和交易
1.虚拟经济活动的发生
2.道具交易市场的发展
3.韩国游戏用户的道具交易程度和意识
4.虚拟经济的发展模式
5.进行道具交易时需要考虑的问题
6.结束语
附录 怎么看待道具的现金交易
第9章 中国网络游戏市场战略
1.急速变化的中国网络游戏市场
2.宣传战略
3.游戏开发战略
参考文献
达达尼昂 | 资料收藏 | 2008-12-25游戏文案策划人员入门指南【转】
游戏文案策划人员入门指南
概述
我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?
由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。现在列举如下:
ACT……(ACTION GAME )动作游戏
STG……(SHOTING GAME )射击游戏
RPG……(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戏
A.RPG….(ACTION ROLE PLAYING GAME )动作角色扮演游戏
S.RPG….(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模拟角色扮演游戏
FTG……(FIGHTING GAME )格斗游戏
S.FTG….(SIMULATION FIGHTING GAME )模拟格斗游戏
SLG……(SIMULATION GAME )模拟仿真游戏
SPG……(SPORT GAME )运动游戏
TAB……(TABLE GAME )桌上游戏
PUZ……(PUZZLE GAME )益智游戏
AVG……(ADVENTURE GAME )冒险游戏
RAC……(RACE GAME )赛车游戏
RTG……(REAL TIME GAME)实时战略游戏
PET……(PET)养成类游戏及电子宠物
MAG……(MANAGEMENT GAME)经营类游戏
L.MUD….(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字网络游戏
F.MUD….(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)图形网络游戏
ETC……(ETCTERA GAME )其他类游戏
在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,SLG游戏包括了:回合战略游戏(《梦幻模拟战》)、策略游戏(光荣《三国》系列)、养成类游戏(《美少女梦工厂》)、经营类(《模拟城市》、《主题公园》)。当我们一提及SLG时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派。剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中。
另外,对于实时战略游戏和MUD类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。下面我们针对这些游戏类型,详细说明含义及在策划中需要做的一些工作。
2 游戏分类说明
2.1 ACT……(ACTION GAME )动作游戏
2.1.1 类型说明
动作游戏(ACTION GAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(《蜘蛛侠》)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。
2.1.2 文档说明
2.1.2.1 策划部分
2.1.2.1.1 命名规则
结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。
美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。
向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。
这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。
2.1.2.1.2 游戏背景及角色设定
任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》,中国古代《吞食天地》、《杨家将》,未来《魂斗罗》,以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。
从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。
如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。
另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。
2.1.2.1.3 片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字
片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景。
对白:与善意或恶意的NPC对话的文字
关间文字:各关之间的文字描述
死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。
2.1.2.2 程序部分
2.1.2.2.1 操作说明及设定
这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。步骤应该为:跑–>快跑–>跳跃。初步设定”跑”"加速”"跳跃”必须设到”S”"D”"F”三个键上,通常情况就应该依次把”S”"D”"F”三个相邻的键设为”加速”"跑” “跳跃”。这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住”D”键不放,需要加速时,无名指按着”S”,过沟大跳跃时,只需要食指点下”F”键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。
另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。
2.1.2.2.2 关卡说明及设定
牵扯到ACT游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在MD上玩过的《米奇历险记》中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。
我想大家一定不会忘记古旧而精典的ACT游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。
2.1.2.2.3 规则设计(游戏规则、分数、属性、速度、道具)
这一部分可以说是ACT游戏的核心了。
游戏的规则:在什么情况下,角色会死亡?在什么情况下,敌NPC会OVER?角色在什么状态下可以躲过敌人飞行道具?角色在情况下会飞行?每一种道具的作用?……
分数:游戏的时间(如果计的话)?每一个敌NPC所值的分数?每过一关的的分数?分数的奖人的办法?
属性:你的角色是以HP值计生命么?在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)?装甲是以什么公式来实现的?你的ACT游戏有经验值么?经验值的增长公式?你的ACT游戏有级别么?级别与经验值的关系?级别与攻击或防备的关系?
速度:按上加速的速度?敌飞行道具的速度?你的角色在什么情况下普通速度会加快或变慢?
道具:每一种道具的作用?道具是否可装备?道具的价值(如果你的游戏中,道具可以买卖)?道具在什么情况下会消失。
在很多情况下,上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的,当然也有象道具这一栏,只需要一个表就可以说的清楚的。这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。
2.1.2.2.4 动作及效果设计
动作:在这里需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跳跃,跳跃攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击,二级跳跃,二级跳跃过程中发射,爬行,爬行射击……
攻击类的动作,每一种对应有什么效果。如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会给敌带来不良状态?
魔法类动作,对角色本身是否有延迟,具体效果等等
将这些动作对应到2.1.2.2.2中的关卡,来体现关卡的特色;或者对应到2.1.2.2.5中各类NPC敌人的消灭方式。这些动作有什么副作用?
另一点是效果,效果包括很广,需要明细列表列清楚。如敌死亡时的效果,某武器发出及打中的效果,魔法的效果,防具挡住的效果,特技的效果……在游戏制作过程中,这样的效果用于角色转换(敌死亡),攻击(发出及打中,特技),防守(防具挡住的效果)等各个方面。
2.1.2.2.5 NPC设计
每一种NPC敌人的攻击特点?(飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力)
每一种NPC敌人的HP是多少(打多少下它才会被杀,对应角色的武器换算公式)?
每一个善意NPC做在的位置,对于角色有什么效果(如派发任务,给予道具等等)
2.1.2.2.6 AI设计(难度)
AI即是人工智能(artificial intelligence)的缩写,在早期的ACT游戏中,是不用AI的,只是量上或速度的调整。程序是死的,只是会循环复制很多NPC敌人,这并不AI。
最近的不少的ACT游戏已经初有AI的概念了,NPC会判断角色的所在的位置,然后决定用何种方式攻击。
在设计AI时,虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味,但对于初级玩家来说,就只有望之兴叹的份儿了。
所以在具体设计时,需要把握一个度。既不可太难,也不可太易,尽管要做到这一点非常难,但只要本着尽量取中的原则,还是可以接近这个目的的。
2.1.2.3 美术部分
2.1.2.3.1 背景及角色美术说明
在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求,每一关卡的机关要求。要求文字清晰,对色调对风格都需要做以一定描述。
对于角色的形象,各种动作、状态做清晰的文字说明。另外对于角色的性格、性别、年龄、背景、故事等提供一定的资料,以供美术设计人员根据你的设计,来加强其个性化。
记著呀,美术设计人员也是有一定的想象力的,在不违背游戏整体风格的情况下,尽量给美术设计人员一些想象空间。当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了,美术设计人员做得没有什么意思了。
2.1.2.3.2 NPC美术说明
在这里描述各种NPC的文字说明,如果有背景文化的,最好详述清楚。另外也是和2.1.2.3.1一样,给美术人员留一些空间,不用写的太死。其实这种是一件蛮有意思的事,乐趣大家一起享。
2.1.2.3.3 效果说明
诸如炮花、人物消失动画,另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。再如角色的各类状态、魔法等等。也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。
2.1.2.3.4 道具说明
各类道具的说明,有出处的,需要写明其来历。各类道具要写明其详细的造型特征,这样将更利于美术人员按要求完成。
2.1.2.3.5 片头及爆机画面说明
这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象,另一个是完美的结局完美的回忆。所以在设计上要求创意的地方比较多,另外对于策划在影视效果方面都有额外的要求。
2.1.3 开发要点
ACT游戏的开发大致如此,虽然在PC上的ACT系列非常少,但做为策划,至少应该对这个有所了解。现代的ACT已经不同于《魂斗罗》和《超级玛丽奥》时代了。从《恶魔城·月夜狂想曲》我们可以看到,新的ACT已经渐渐融入了RPG(升级、善意NPC的介入)和FTG的出招。也许在将来,它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。
但我们可以毫不怀疑的说,一款成功的ACT游戏,重要的是它的创意。这个创意不仅仅是从背景上来说的,更多的是规则上的特点。
也许有人说,在RTG、RPG、F·MUD充斥着PC游戏市场的今天,ACT已经绝少可以看到了,但我要说,只要做的好,无论什么类型的游戏,都会有大批的玩家拥护的。
来源:远播网




