达达尼昂 | 资料收藏 | 2008-11-30
《CS花式技巧》之听声辨位未卜先知

玩CS有7年了吧,今天才发现竟然还有这样的“技巧”,惭愧…

视频中首先以吊桥地图为例,分析出游戏背景的音效对玩家的“暗示”,增加游戏趣味性。

一是:从开局后在某一时刻会出现一声响雷。由于出身地的不同,响雷的时候走过的最远距离也不相同。通过响雷时所在的位置,可以判断此局是否可以先占据了有利地形出去瞄准。

二是:在吊桥处设置了“暗雷”,当有人经过时会出现一声响雷,这无疑可以帮助自己提前做好准备。

(这两个“技巧”实在是妙,特别是第二个,不过,还得亲自试一试才知道。)

 

接着,视频又讲到了手雷、闪光弹、烟雾弹的不同音效,这个相对比较简单,相信很多人都清楚。

第三个和第四个技巧都是通过不同行为产生相同的声音造成给敌人的错觉,这个比较简单,不说了罢。

达达尼昂 | 资料收藏 | 2008-11-19
MMORPG的概念资料【转】

1、人物的基本属性名词

中文名称 英文缩写 英文全称 具体解释 衡量指标
力量 STR Strength 影响攻击,但是不影响爆击和抵挡几率 每秒伤害输出DPS(Attack Power)
耐力(体力) VIT Vitality 影响生命值 生命值
敏捷 AGI Agility 增加防御力,致命一击以及闪避几率 防御力
智力 INT Intelligence 影响魔法值和魔法致命一击几率 魔法值
精神 ENY energy 影响生命和魔法回复速度 治疗和回魔的速度

2、人物角色能力名词

中文名称 英文缩写 英文全称 具体解释 衡量指标
生命值 HP 生命能力 血量的多少
魔法值 MP 魔法能力 魔法总数的多少
防御力 DEF Defense 减少伤害的能力 可以抵御的伤害能力
攻击力 Atk Attack 增加伤害输出 角色的DPS
魔法攻击力 Matk Magical Atk 魔法的攻击能力 每秒魔法伤害能力
魔法防御力 Mdef Magical Def 防御魔法的攻击能力 可以地址魔法的能力
闪避能力 Flee Flee 躲避攻击的能力 躲避攻击的几率
命中率 Hit Hit 击中怪物的几率 击中几率
爆击几率 Critical Critical 爆击出现几率 爆击几率
攻击速度 Aspd Aspd 攻击的快慢 单位时间攻击的次数

3、人物属性和角色能力的对应关系

中文名称 英文缩写 相关属性值 相关属性值简写 说明
生命值 HP 耐力(体力) VIT 主要相关因素
魔法值 MP 智力 INT 主要相关因素
防御力 DEF 敏捷 AGI 主要相关因素(一般是2倍的防御力)
攻击力 Atk 力量 STR 主要相关因素以及加上其他辅助因素
魔法攻击力 Matk 魔法值 MP 在魔法的基础上加上武器增加等
魔法防御力 Mdef 智力、敏捷 INI、AGI 在智力的基础上增加敏捷的特点
闪避能力 Flee 敏捷、人物等级 AGI 主要和人物敏捷相关
命中率 Hit 整体属性调整 包括爆击命中和一般攻击命中两种模式
爆击几率 Critical 一般是根据人物等级的设计的攻击力来计算 一般安装一定的比率采取反推的方式完成
攻击速度 Aspd 敏捷和一般攻击速度有关 一般根据相应的杀怪时间来大致确定。

转自:星铃丹

http://zh.wikipedia.org/wiki/MMORPG

达达尼昂 | 资料收藏 |
网页游戏常见游戏名词解释【转】

1.破防:指有把握将敌方防御部队消灭或消灭大部分的部队。破防可能分一波或多波。

2.协防:多名玩家为一名玩家支援,以达到多人一起防御进攻的手段。

3.插防:在进攻时由于破防兵与车的到达时间相差较多,很容易被对方插防。即敌人只留下少数兵.力,主力部队计算好时间派出,让开你的破防兵力。之后在你投石器到达前返回。这样投石器就会被返回城内的敌方主力部队全部消灭或敌方只需将兵力派出,之后联系周围的盟友告诉他们你.投石器的到达时间,让盟友来为他插防。这样更为保险。

4.撞墙:指派出自己所有部队去打一个比自己实力强出很多的对手。或本以为可以将对方破防,但没想到自己的损失比对方大出很多。

5.压秒:压秒分为团体压秒与单人压秒。.5.1.团体压秒:多个成员组成的攻击部队,由一名或几名成员组成破防部队。剩余人员将投石器到达的时间控制在破防部队之后的3秒之内。这样另敌人很难组织起有效的防御。这种战术一般常见于联盟之间互相攻击对方主攻手时使用。.5.2.单人压秒:在攻击对方时可以开启多个出兵IE页面,输入好投石器数量。分成多批对目标进行攻击尽量在最快速度将投石器全部派出。间隔不超过3秒。之后查看第一波投石器到达时间。然后准备派出破防部队。由于投石器速度要比破防部队慢很多。查看破防部队到达时间后,用两个时间差算出到达时间。使破防部队在投石器前1秒到达(如果网速不好也可多提前2秒)。这样在破防部队到达后,投石器就可以安稳的拆建筑了。

6.追秒:指在对方攻击完你之后,根据战报敌方所剩最慢兵种的速度算出敌方返回时间。.计算好出兵时间,让自己的部队在敌人返回后3秒内到达敌人的领地。使得对方没有机会在把.兵力派出。从而达到全歼对方的目的。

7.追商:自己在交易中心挂出资源,在与别人交易之后,可以在交易中心查看状况。包括自.己商队到达对方的时间。计算好时间差,让自己的部队在商队到达的后一秒到达他家。等商队将资源运.送到对方家后,对方还没来得及使用就又被自己的部队抢回。这种战术叫做追商。

8.FS : FleetSave的缩写,简单的说就是行进中部队保护。在游戏里行进中的.部队是不能被攻击的。多见于晚上或有事离开的时候使用。将自己的部队外出攻击较远的弱小目标或.“死羊”。使得部队在路上的时间大于自己的休息时间或离开时间。等你回到游戏了,你的部队依然可.以安然无恙的回到你的城市。

9.NAP:互不侵犯协议。指的是两个帝国之间如果签订了NAP。这两个国家之间就互不侵犯。

10.PM:Private Message指与别人私下发送消息。

11.Push:是指把自己的一小时产量无偿运送给别人的一种行为。

12.Px(X=数字):是普及资源田几级的意思,比如全部是8级了就说P8。也就是普8

13.平仓:利用一对一电脑商人交易的方法把资源兑换成自己需要的比例,需要帝国币。

14.爆仓:指库存资源已经达到仓库上限。多余的产量将浪费。

15.ATM:自动提款机的缩写。指将对方出兵建筑拆毁。且村庄的民房拆毁。致使对方人口高于人口上限。不能建造其他建筑。该玩家很长时间无法恢复实力。从而使你可以肆无忌惮的到他家掠夺资源。很像自动提款机。故称ATM。

16.狼:是指专门掠夺为生的玩家。

17.羊:是指没有反抗能力的玩家,通常被狼长期掠夺。

18.武装羊:有不小的军事力量,但是只发展自己的骑士领地。不去攻击他人。

19.死羊:指已经没有玩家管理的号。不会对攻击作出任何反应。

20.佯攻:也叫一兵流。通常用于攻击多个目标。扰乱对方视线。让防守方不知道攻击方到底要攻击哪个目标。

21.锁城:一般用于确定攻击目标后。为防止对方飞城连续不断的向该玩家支援1个士兵。造成对方无法使用飞城道具。

22.烟花:是指势均力敌或明知必死的大战斗,像烟花一样瞬间美丽。

23.奥迪:是指奥迪车标的4个零,指掠夺的战报没有获得任何资源,金属、水晶、粮食与银币均为0。

24.QS:汉语拼音禽兽的缩写。多用于大狼身上。

转自:星铃丹

达达尼昂 | 个人原创 |
中西文化差异与网络游戏策划

原文:中西文化差异与网络游戏策划》

作者:Nofear

地址:http://youyi.163.com/bbs/viewthread.php?tid=423&;extra=page%3D1

本文的主题是:文化差异和游戏的关系,特别是中西文化差异对游戏的影响。

主要论点归纳:

中西文化差异的根本原因

“中西文化最本质的差别,其实是传统社会与现代社会的差别。”

“根本原因在于中国是一个农业大国,而不是一个工业大国,或商业大国。”

中西文化差异在哪里

“社会学家认为,有两种社会:一种并没有具体目的,只是因为在一起生长而发生的社会,一种是为了要完成一件任务而结合的社会。前者叫“礼俗社会”,后者叫“法理社会”。中国社会就是礼俗社会,西方社会就是法理社会。”

然后,主要表现在长期关系和短期关系、关系取向和任务取向、集体主义和个人主义等三个方面的差异。

长期关系和短期关系:作者Nofear认为,在游戏中应该千方百计让玩家形成长期关系,而不是短期关系。长期关系更适合中国人,更能留住中国玩家。

关系取向和任务取向:作者对于关系取向的解释——就是这个任务没有完成不要紧,但是我们保持良好的关系,以后还用得着你的。

集体主义和个人主义:中国人的集体主义是一种小团体的集体主义。西方人有一个超越家族的大集体的概念。(作者举例道:一方面要注重对小团体的支持,比如家族、帮会。要让玩家对家族、帮会有归属感,他们才能融入这个团体,变成这个团体的一员。另一方面,公德要靠系统支持。比如要好玩家沿路两边摆摊,没有玩家会听你的,只有设置成大路中间不能摆摊才管用。再比如号召玩家不要刷屏,也没有用的,只有系统限制刷屏才管用。)

接着,作者指出了中国人常见的几个取向类型:家族取向、关系取向、权威取向、他人取向。

最后,作者结合前面的内容,分析了中国不同城市间玩家需求的差异。作者认为,游戏画面和游戏性这两个因素对一级城市来说更重要;游戏的社会性对二、三级城市来说更重要。主要实例,靠广告往往可以带来一级城市的用户,但是很难影响二、三级城市;靠地面推广,比如网吧活动等,可以带来二、三级城市用户,但对一级城市效果又不明显。

达达尼昂

看完Nofear前辈的文章,学到不少东西,虽然之前考虑到文化差异对游戏策划的影响,但从没像他研究的这么深入。应该说我们的任何行为自始自终都受身边整个文化氛围的影响,这个影响更多时候是潜移默化的,从而也导致我们的行为也是“下意识”的。从文化的角度去考虑游戏策划,的确是需要研究一个方向。

展开来说,有时还会体现在文化的禁忌以及政府的接受程度。传闻近段时间WOW《巫妖王之怒》迟迟无法在大陆上线,是因为“死亡骑士”带来“屠杀无辜村民”、“复活尸体”等内容造成审批上的困难。

达达尼昂觉得,考虑文化差异对游戏策划的影响,除了在游戏细节上的一些体现,更重要的是最初的游戏世界观的建立。而不同的游戏世界观本身并无优劣之分,其好坏主要在于是否找到了合适的游戏玩家。玩家的各异性导致了需要的各异性,我们不可能打造一款游戏吸引所有的玩家。较好的办法是,找准某一类型玩家,尽可能满足这一类玩家的需求。对于游戏类型的选择,似乎很有几个理论,比如“二八理论”、“长尾理论”,不过,现在似乎也开始提倡“自己做蛋糕”而不是抢别人手里的蛋糕——制作一款全新概念的游戏。(扯远了…而且有YY的嫌疑了…)

在迎合玩家需求的同时,引导玩家来体验新的世界观、新的文化,似乎也是个值得考虑的方向。比如《地下城守护者》(DUNGEON KEEPER),普通游戏都是以人类勇士抵御地下城进攻为世界观,而该游戏反其道而行之,游戏目的是经营自己的地下地并扩充地盘。这种别具一格的游戏世界观当然吸引了众多玩家。

以上是中西文化差异与网络游戏策划》的阅读笔记,不对之处请各位批评指正。

达达尼昂 | 个人原创 | 2008-11-18
游戏数值公式的表象与本质

原文:游戏数值公式的表象与本质

作者:云风

地址:http://blog.codingnow.com/2008/04/essence.html

 

留空..明日添加