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	<title>游戏策划 Game Design &#187; 一家之言</title>
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	<description>达达尼昂的游戏设计博客</description>
	<lastBuildDate>Mon, 19 Jul 2010 14:13:13 +0000</lastBuildDate>
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		<title>假期生活的GD见闻</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/469</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/469#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2010 18:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[儿童游戏]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[手机游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年，戴着一副名为GD的“变色眼镜”，将假期生活中各类GD见闻记录如下。

&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;

地图指引

如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡，那旅途绝对不是一个“解密类”游戏！

对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白、更小白&#8230;

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/469" title="假期生活的GD见闻">阅读全文——共3710字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年，戴着一副名为<a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 gamedesign">GD</a>的“变色眼镜”，将假期生活中各类<strong>GD见闻</strong>记录如下。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>地图指引</strong></p>
<p>如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡，那旅途绝对不是一个“解密类”游戏！<br />
对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白、更小白&#8230;<br />
旅客最需要知道的是，我从这里可以去哪，去的地方又可以到哪，怎么到那。<br />
<strong>地图标示应该满足对这个地方最不熟悉的人的需求</strong>，比如外地中转的旅客。</p>
<p>然而，新的武昌火车站的地图指引实在是太差了。<br />
1、仅在分叉路口标示了将会到达的地点，没有在各入口处进行标示。<br />
2、标示的地点名称是类似于“东广场”、“西广场”这类对于旅客来说意义不大的名称。<br />
3、缺乏周边区域交通概况，缺乏更大区域的交通线路图（详见下文上海南站部分）。<br />
4、缺乏对于旅客的分流引导。记得在《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/350">游戏关卡设计</a>》一书中提到一种玩家的行为习惯——玩家更倾向于向前而不是向侧面寻找出口，因此，如果需要设计更容易使玩家找到的物品时，将该物品设计在行进的正前方而不是旁边的暗阁会比较好。对于车站的旅客而言，其“行为习惯”我认为是“跟着人流走”。因为标示不明显，出口单一，导致出站口人流过于集中，车站在这方面缺乏好的分流引导。</p>
<p>相比较而言，我觉得上海南站的各种地图引导就做的非常不错。<br />
<em>说实话，在我第一次到达南站时，只要知道要去的点，纯粹跟着指引走，包括换线、转乘，完全可以不看地图到达目的地。而武昌站&#8230;好歹也去过多次，就算拿着地图也找不到北&#8230;</em><br />
仔细分析上海南站的地图指引就会发现以下特点——<br />
多层次的地图说明：当前点所在位置示意图、周边环境及交通点分布图、全上海轨道交通图等。<br />
多方位的地图标示：入口标示、岔道口标示、指示牌标示、橱窗标示、地面贴纸标示等。<br />
更详细的地图说明：不仅仅详细说明出口的名称，而且告之该出口所达街道名称、标志建筑以及更关键的可进一步抵达地点。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%89%8b%e6%9c%ba%e6%b8%b8%e6%88%8f"><strong>手机游戏</strong></a></p>
<p>我是个“死脑筋”的家伙，比如表现在：对艾瑞、易观这类信息咨询公司的一些调查报告竟然有时会持有“谨慎的怀疑态度”。<br />
我想，主要原因还是对于行业情况的了解还不够，或者说是调查数据与自己预期的看法相差的太多吧。<br />
比如，之前因为项目关系关注手游用户这块数据比较多，对于调查报告里“中学生”以及“军人”用户的一些数据有一些怀疑。<br />
直到假期里接触了上初中的表弟以及另一位在湖南当兵的朋友，才对数据中的情况有了“感性的认识”。</p>
<p><strong>中学生</strong>：记得我上高中那会，班上就不超过5个同学有手机，那是手机尚属“奢侈品”。而现在，初中生，初中生而已，已经几乎是人手一个手机了，这是一个高速发展中的省辖城市的情况。（当然了，学校并不允许在校园内使用手机，在此不谈。）<br />
<strong>军人</strong>：朋友在湖南当兵，类似文秘的工作，平时接触电脑比较多。问之可否上网，答曰当然不行。问之有女兵否，答曰本来有五个名额，但并未加入营部。朋友补充说，不是怕营部兄弟受不了，而是怕五个女兵受不了。我：$%^&#038;*@。我有针对性的问，玩手游不？答曰：玩。花钱不？不花，不过不少战友都花钱的。<br />
后又得知，貌似现在当兵的待遇还不错的，在军营这样不怎么有消费的地方，手游能起到不错的消遣效果并产生不菲消费。<br />
看来很多情况与我“想当然”的差太多了，以后我还是对调查报告持更加“尊重”的态度吧。^^</p>
<p><strong>近距离接触手游玩家</strong>：上初中的表弟只下载单机游戏，而不玩WAP。他正在玩的一款游戏是上海YX公司的作品，类似于恶魔城的横板ACT游戏，画面和操作都与恶魔城非常相似。表弟只用一只手操作，这个动作让我觉得他很休闲。游戏的操作有些滞后，挥剑后还有多余的动作，怪物刷新的频率非常高，就我看来，操作不算太流畅、关卡难度较高。不太清楚他玩的是第几关，在我观察的5分钟里，他购买了高级武器、多次无敌均未过关（比较悲剧，貌似只过了三屏不到的样子&#8230;）。给我的感觉，游戏本身的内容他并不是特别的在乎，仅仅是无聊找点事做做。但我对他使用RMB道具的频繁表示惊讶，他则说明因为卡里余额不多，这样的操作并不会造成实际的扣费——如果是真的，他对此BUG的情况是相当的了解——而我想到之前我们的游戏也出现玩家利用JS移动的付费BUG刷元宝的行为。最后，我对于2￥一次的无敌才仅仅持续30秒表示一下淡定&#8230;&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>SNS游戏</strong></p>
<p>提到SNS游戏，不能不提“开心农场”，这个堪称2009年的网络关键词。下面也多以此游戏为例。<br />
当一批人以看破红尘的口吻表示要远离开心农场、远离偷菜时，还有更多的同学将之作为一种事业在奋斗着。<br />
开电脑第一件事——偷菜；关电脑最后一件事——偷菜。<br />
挂着IM啥事不干，就是刷新农场，翻翻上百页的好友名单找个“农活”干。<br />
假期里，有幸深入了解了几位奋斗在第一产业的女农场主的种种情况，知道了一些我以前不知道的东西。</p>
<p><strong>女性向</strong><br />
这是一个很大的标题，然而我用在这显然有忽悠的嫌疑。<br />
我没有更多的内容可说，只是想说说“<strong>收集</strong>”的乐趣对于女性来说是多么的重要和兴奋。<br />
传闻在原始社会，男人外出狩猎，女人带孩子采集食物；经过数千年的遗传，女人对于“收集”有着一种与生俱来的能力及喜好。（又据传，女人爱逛街将衣橱和鞋柜塞满亦出于此原因。）<br />
之前真的很难理解“收集”竟然可以称得上是gameplay（甚至是很重要的gameplay），现在，终于敢说懂一点点了。</p>
<p><strong>SNS游戏的发展（个人看法）</strong><br />
我突然在思考类似开心农场这类游戏的发展过程。<br />
最初的版本，可能你每天仅仅花几分钟时间在游戏就可以打理好，其余时间顶多心里挂念下。<br />
那设计师就会想，或者玩家还有更多的闲置时间呢？那，会去玩别的游戏吧？那，为什么不就留在我的游戏里呢？<br />
个人认为，现在的开心农场似乎有意在设计一些内容促使玩家花更多的时间停留在自己的游戏里面——不管玩家在里面做什么，或许是“有收益”的操作行为，或许仅仅是纯娱乐性的一些操作，都无所谓。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>儿童游戏</strong></p>
<p>好吧，我承认，我除了有个初中的表弟，还有位上小学的表弟&#8230;<br />
这个小朋友在班上成绩蛮不错。不过我一直跟舅舅舅妈说，他才9岁让他多玩玩，让他有个美好的童年$%^&#038;@&#8230;<br />
题外话了，言归正传。<br />
LJ同学早我几日回家，回家几日后就在Q群里爆料，他上小学的表弟（又是表弟&#8230;）告诉他，其班上同学90%以上都玩摩尔庄园。<br />
我对此表示和LJ同学同样的惊讶。（关于摩尔庄园的数据在调查报告中有见过，基于在前文提到的理由，对数据并不全信&#8230;）<br />
等我表弟告诉我，他们班上90%以上的同学也玩webgame时，我再次表示淡定了。<br />
我问他是摩尔庄园吗？他说不是，是赛尔号，并说，摩尔庄园是女人玩的，因为他们班上都是女生在玩摩尔。<br />
（啧啧，这么小年龄，玩个游戏性别概念就这么强烈&#8230;）<br />
表弟是个不错的学生，我的意思是，他应该不会在游戏上花太多的时间。但他告诉我他有一个43级的赛尔号角色，我不太清楚43级在这个游戏处于什么水平，但按照一般的游戏而言，43级肯定已经远远过了“新手阶段”。当我不怀好意的夸他很厉害时，他表现出了沉默，看来应该在这个游戏花了一些时间和精力吧。<br />
表弟玩游戏未花一分钱，但了解到他的很多同学都有花钱的行为，看来小朋友们对于拉动GPD的作用也不可忽视呀。</p>
<p><strong>还是有关行为习惯</strong><br />
我来说说这个小表弟怎么进入游戏的吧。（之前在UCDCHINA看到某文写这种操作的，觉得有些意思，学学。）<br />
1、打开IE。（因安装D版游戏主页被修改为类似HAO123的导航站，因我不怎么用IE故主页未恢复为平时用的空白页。）<br />
2、滚动鼠标，未发现自己要找的网站。<br />
3、地址栏输入www.baidu.com。<br />
4、搜索栏输入hao123。<br />
5、打开hao123.com。<br />
6、寻找目标网站——小游戏，即4399。<br />
7、滚动鼠标，很娴熟的在众多链接中找到赛尔号。</p>
<p><strong>关于儿童游戏的注册</strong><br />
曾几何时，邮箱是互联网上最最重要的应用（当然，现在依然是）。<br />
然而，我这个小表弟在玩游戏时新注册了一个号，竟然不会输入邮箱（我怀疑之前的邮箱是别人帮他填的）而让我帮他输入。<br />
看来，现在的小朋友似乎对于游戏比对于邮箱的了解要更多些。<br />
我觉得类似于儿童用户的游戏在注册时，可否去掉死板的邮箱呢？如果出于安全或其他原因，改成QQ如何呢？我相信，这些小朋友拥有和了解QQ甚于邮箱吧&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>旅游与游戏</strong></p>
<p>似乎写很多了，一写起来总是刹不住车。</p>
<p>我们知道盛大正在介入旅游行业，其实，这并非是和游戏一点也“不搭噶”的事情。<br />
与游戏相结合的旅游景点设计简直真实版的关卡设计，而景点带给用户的体验已远远超过了键盘鼠标手柄摇杆的范畴。<br />
盛大总是走在最前面，早先收购起点，很久后才看得懂，现在介入旅游业，什么时候能看懂呢？<br />
慢慢欣赏吧。^^</p>
<p>个人还是非常期待去这样的景点体验一下的。<br />
下图是假期里逛公园里发现的一个园子，就用它来结束本文吧。<br />
<a href="http://www.flickr.com/photos/33676157@N07/4385480278/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4046/4385480278_7d750039bc.jpg" width="500" height="375" alt="QQ开心农场" /></a></p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p><strong>声明：<br />
1、由于涉及太多个人的内容，本文请勿转摘。<br />
2、如果非要转摘，请勿修改任何文字，并务必不要注明出处。<br />
3、此文虽涉及不少游戏名称，但应该没小白认为这是枪文吧&#8230;</strong><br />
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</ul>
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<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2010. |
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		<title>用户体验</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/427</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/427#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 Dec 2009 16:42:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[谈到Game Design，可能之前想的最多的是GamePlay。

现在，越来越觉得用户体验对于游戏品质以及游戏留存率的重要性。

就像CDhe说的，国内游戏开发领域对于用户体验的设计远远不及互联网其他产品（或者说有研究，但成文的少）。

最近在看支付宝、百度的UED(用户体验设计师)的博客，受益匪浅。

&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/427" title="用户体验">阅读全文——共893字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>谈到Game Design，可能之前想的最多的是GamePlay。</p>
<p>现在，越来越觉得用户体验对于游戏品质以及游戏留存率的重要性。</p>
<p>就像CDhe说的，国内游戏开发领域对于用户体验的设计远远不及互联网其他产品（或者说有研究，但成文的少）。</p>
<p>最近在看支付宝、百度的UED(用户体验设计师)的博客，受益匪浅。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>其实，“用户体验”这东西并不是只是对于产品设计有帮助，生活中太多的地方需要注意的。</p>
<p>比如卖东西。</p>
<p>在每天买早点的地方，一个靠近街边店面的卖包子的小摊，由于“地盘有限”，之前小贩布置的格局是这样的。</p>
<p><img src="http://farm3.static.flickr.com/2548/4197081335_dfdbd01e26_o.png" alt="" /><br />
北面靠店面，顾客都是从玻璃柜的两侧进行购买。小贩经常需要来回扭头兼顾东西两侧的顾客，很多次小贩需要照顾另一头顾客而让这头的我自己付钱找钱。</p>
<p>在我发现这个问题后，给小贩建议，将玻璃柜重新换了个位置——<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2505/4197081353_7c9ff83c31_o.png" alt="" /><br />
这样，小贩就不必同时应付两头的顾客了，而顾客也不会因为小贩两头忙而节省了等待时间。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>我注意到公司楼下不远处的联华超市正在装修。</p>
<p>原来的格局，门是开在东南角，整个超市称扁长型，纵深比较大。门口黄金摊位摆放的是饮料及其他快速消费品，最里侧的位置过偏，导致商品不容易被顾客找到，就算顾客了解最里侧是什么商品，购买也需要多走一段路。（我曾刻意进去过，里面是非典型小型家用电器以及WSJ这类产品。）<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2667/4197081375_9f1d7a0d23_o.png" alt="" /></p>
<p>经过装修后新的格局是这样的，将原本东南角的门封上，改在正中开了一个新的门。<br />
<img src="http://farm3.static.flickr.com/2741/4197835190_a7de7ee43a_o.png" alt="" /><br />
我觉得这样改造挺好的，不仅提高原来“最里侧”商品的曝光率，同时也提高了顾客购买商品的方便性、节省了耗时。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;分割线&#8212;&#8212;&#8212;</p>
<p>做过几年网站，也就多少懂得一些SEO的知识，抛开王通大师的SEO理论，个人拙见：<br />
SEO的精髓就在于用户体验。<br />
这里的用户，不仅仅指搜索引擎爬虫，也包含了阅读网页的普通人。<br />
页面代码优化、页面内部链接优化、页面外部链接优化、页面可读性优化、广告优化等等。<br />
SEO(Search Engine Optimization)毋宁说是UEO(User Experience Optimization)。</p>
<p>其实，我想说的是：用户体验其实无处不在。<br />
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</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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		<title>指示</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/392</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Sep 2009 14:49:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[游戏引导]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/392</guid>
		<description><![CDATA[昨天乘地铁时想到指引方面的一个问题。

 

就地铁站的站台标示而言，做的还是不错的。

【当前站】站名大号字体，加粗，居中；【上一战】站名小号字体，淡灰色；【下一站】站名小号字体，粗黑。

 

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/392" title="指示">阅读全文——共441字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>昨天乘地铁时想到指引方面的一个问题。</p>
<p> </p>
<p>就地铁站的站台标示而言，做的还是不错的。</p>
<p>【当前站】站名大号字体，加粗，居中；【上一战】站名小号字体，淡灰色；【下一站】站名小号字体，粗黑。</p>
<p> </p>
<p>不过，昨天碰到一个情况，地铁站做的指示不够好。</p>
<p>有一扇车门无法打开，仅仅在左侧车窗贴了一个浅红色15CM*30CM的告示。</p>
<p>首先，这个颜色和大小根本无法吸引乘客的注意。</p>
<p>而更重要的是粘贴的位置。</p>
<p>大家在等待车门打开时目光都会集中在门缝下步区域，如果将告示贴在这个位置，想必大家都能注意到。</p>
<p>此外更人性化的做法是，让地铁工作人员在坏掉车门对应的站台对乘客进行提示。（不过，由于仅仅是这一个班次的车门是坏的，人力成本太大了~）</p>
<p> </p>
<p>对了，昨天为看XX系统，进《梦幻西游》看了下。</p>
<p>才发现《梦幻西游》在地图指引上做了不少提示，现在可以在小地图中选择标记不同功能NPC的位置。</p>
<p>看来，老游戏对于指引依然是不遗余力的~~</p>
<p> </p>
<p>BTW</p>
<p>昨天网站突然打不开，一猜，果然是域名到期了。</p>
<p>如此，<a href="http://www.youxicehua.com">www.youxicehua.com</a>已经建站一周年了。<br />
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		<title>减少无效操作</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/386</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/386#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 15:16:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[开心农场]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/386</guid>
		<description><![CDATA[多次提到，用户体验最重要的就是——减少无效操作。

QQ2009正式版的两处更新是这个作用，QQ空间开心农场的升级也是这个作用。

最近把QQ校友录的开心农场转移到QQ空间，发现QQ开心农场比校内网的开心农场升级了几处地方。

其中增加了“可摘”显示功能。

无论是自己成熟的果实，还是好友种植的成熟的果实，只要满足可以被采摘的条件（果实存在率大于收获时总量的60%），则显示“可摘”。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/386" title="减少无效操作">阅读全文——共247字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>多次提到，用户体验最重要的就是——减少无效操作。</p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/382">QQ2009正式版的两处更新</a>是这个作用，QQ空间开心农场的升级也是这个作用。</p>
<p>最近把QQ校友录的开心农场转移到QQ空间，发现QQ开心农场比校内网的开心农场升级了几处地方。</p>
<p>其中增加了“可摘”显示功能。</p>
<p>无论是自己成熟的果实，还是好友种植的成熟的果实，只要满足可以被采摘的条件（果实存在率大于收获时总量的60%），则显示“可摘”。</p>
<p>这样就避免了因为不满足被采摘条件而导致的无效操作。</p>
<p>Just note this,no more.Thanks for wathing!<br />
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		</item>
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		<title>小谈QQ2009正式版的2处更新</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/382</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/382#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 15:21:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[QQ]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/382</guid>
		<description><![CDATA[安装QQ2009正式版后，发现了2处更新。

1是消息盒子。

原来的消息盒子，点击“全部忽略”后，还需要再点击“关闭”按钮才关闭消息盒子界面。

新的版本，点击“全部忽略”时即关闭了消息盒子界面。

这项更新的目的是：减少了无效操作。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/382" title="小谈QQ2009正式版的2处更新">阅读全文——共456字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>安装QQ2009正式版后，发现了2处更新。</p>
<p><strong>1是消息盒子。</strong></p>
<p>原来的消息盒子，点击“全部忽略”后，还需要再点击“关闭”按钮才关闭消息盒子界面。</p>
<p>新的版本，点击“全部忽略”时即关闭了消息盒子界面。</p>
<p>这项更新的目的是：<strong>减少了无效操作</strong>。</p>
<p>显然，未更新前点击“关闭”的过程完全是累赘的。</p>
<p><strong>2是自动回复。</strong></p>
<p>原来的自动回复，只要对方未取消“自动回复”设置，与其对话时会一直回复该用户设置的对话内容。</p>
<p>新的版本，可以在第一次出现自动回复内容时点击后面紧跟的“不再提示”，则向该用户发消息不会再收到自动回复的内容。</p>
<p>这项更新的目的是：<strong>优化用户体验</strong>。</p>
<p>很明显，在更新之前，会经常遇到对方在线但设置了自动回复的情况，此时，每次对话后面都会带一个自动回复的尾巴，这是一个相当糟糕的用户体验。(当然，还有一种情况就是，对方的确处于离开状态，你有事给他留言，在每次留言时都会收到重复的“自动回复”内容。)</p>
<p>显然，有了“不再提示”这个功能，让<span style="text-decoration: line-through;">玩家</span>用户有了更多的的自由度，提高了用户体验，是个不错的更新。</p>
<p>我想，电子游戏作为软件的一种，亦可以从QQ的更新上学习的。:)<br />
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		<title>RTS MMO</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/378</link>
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		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 07:03:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/378</guid>
		<description><![CDATA[前几周，Alex让我们每人写一份MMORPG的游戏提案。

我写了一份着重战争策略、战术策略的MMORPG游戏提案。

Alex着重谈到如何体现出战争策略、战术策略。

游戏系统需要做的是，任何玩家在游戏进行的任何阶段都能感受到战争策略、战术策略的存在。

目前市面上的网游少有能着重表现这点的。《征途》国战系统非常丰富，主要也是从宏观上去引导玩家完整各类策略战斗。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/378" title="RTS MMO">阅读全文——共698字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>前几周，Alex让我们每人写一份MMORPG的游戏提案。</p>
<p>我写了一份着重<strong>战争策略、战术策略</strong>的MMORPG游戏提案。</p>
<p>Alex着重谈到如何体现出战争策略、战术策略。</p>
<p>游戏系统需要做的是，<strong>任何玩家</strong>在游戏进行的<strong>任何阶段</strong>都能感受到战争策略、战术策略的存在。</p>
<p>目前市面上的网游少有能着重表现这点的。《征途》国战系统非常丰富，主要也是从宏观上去引导玩家完整各类策略战斗。</p>
<p>Alex继续深入讲解，说可以设置为RTS形式，类似《魔兽争霸》里面英雄带兵；<strong>将RTS与MMO结合起来</strong>。</p>
<p>如果真的朝“RTS”方向去想，发现可以设计的内容还是蛮多的。</p>
<hr />
今天读到一文《<a href="http://www.gamelook.com.cn/?p=704">MMORPG强弩之末？RTS引发网游题材革命</a>》，也是关于RTS+MMORPG的。<br />
文中提到了RELIC、盛大联合研发的<a href="http://coho.sdo.com">《英雄连Online》</a>。</p>
<p>这款游戏由《Company of heroes》改编而来，结合《红警》的资源采集、建筑建造以及《魔兽》的英雄系统。<br />
《英雄连Online》依然采用的了类似“FPS+MMO”游戏类似的开房间的战斗模式。</p>
<p>开房间的游戏，有个很大的弱点就是玩家间的交互非常少。<br />
玩家更多的时间是在房间里面紧张的战斗。<br />
不是所有的开房间游戏都能像《劲舞团》那样，通过游戏过程中展现舞姿（玩家此时无需任何操作）来使玩家获得交流的时间。<br />
不过，可以考虑类似《超级跑跑》里面“公园系统”的设计思路。</p>
<p>回到《英雄连Online》，这款游戏通过<a href="http://coho.sdo.com/web2/intro/intro_content2.asp?channel=1&#038;id=180&#038;CategoryID=1047">领土战系统</a>来增加军团的作用，一方面提高了玩家间的交流、协作，另一方面也更强的体现了游戏策略。</p>
<p>恩，看到一款游戏已经实实在在的出来了，自己模糊的思路也清晰多了。</p>
<p><em>话说，zark师兄如果能弄到《英雄连online》的激活码，请丢一枚过来。阿门!</em><br />
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</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/378" title="RTS MMO">《RTS MMO》</a> |
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		<title>ACT</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/375</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/375#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 May 2009 04:33:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[ACT]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏关卡设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/375</guid>
		<description><![CDATA[骆老师的2D横板ACT设计文档还在努力撰写中。

打一开始，我就想着ACT这个词。

之前看过白骨写的《也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件》。不过，那似乎并不适合2D横板这个限制条件。

（写到此处，发现在前文末尾有个关于“互动”的疑惑。现在觉得，可以让玩家对场景进行自主的改变并拿为己用。比如在《躲猫猫》游戏中，老鼠可将箱子之类的东西打碎了藏身其中以躲避猫的追赶。）

今天看到madgamer写的《ACT游戏的爽快感》一文，觉得ACT游戏还是真的很需要一种感觉的。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/375" title="ACT">阅读全文——共650字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>骆老师的2D横板ACT设计文档还在努力撰写中。</p>
<p>打一开始，我就想着ACT这个词。</p>
<p>之前看过白骨写的《<a href="http://www.youxicehua.com/archives/7">也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件</a>》。不过，那似乎并不适合2D横板这个限制条件。<br />
（写到此处，发现在前文末尾有个关于“互动”的疑惑。现在觉得，可以让玩家对场景进行自主的改变并拿为己用。比如在《躲猫猫》游戏中，老鼠可将箱子之类的东西打碎了藏身其中以躲避猫的追赶。）</p>
<p>今天看到madgamer写的《<a href="http://madgamer.blog.sohu.com/114162881.html">ACT游戏的爽快感</a>》一文，觉得ACT游戏还是真的很需要一种感觉的。</p>
<p>madgamer总结了以下几条：<br />
1、快速的攻击速度和移动速度（灵活），加快游戏节奏<br />
2、增强打击感<br />
3、提供暴击，高速连击，增加COMBO值，或其他评价设定<br />
4、群P能力，范围攻击<br />
5、超能力与特色武器，道具的使用<br />
6、超强必杀技或无敌状态<br />
7、增加画面表现力，华丽的视觉效果和音效，镜头的灵活应用<br />
8、关卡节奏的控制与难度<br />
9、暴力美学<br />
10、合理的操控体验<br />
11、适当的奖励<br />
12、背景音乐<br />
13、QTE系统：（所谓QTE系统，英文QUICK TIMER EVENT系统的所写，QTE是一种考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中，玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键. QTE系统往往也伴随着很好地游戏影视表现。）</p>
<p>因我设计的《躲猫猫》之关键词为逃、藏、陷害。<br />
故而上面有些对抗性的并不涉及，更多的需要的是进行关卡的设计。<br />
另外，最后提到的QTE系统，感觉在手机游戏设计中会更注重些。</p>
<p>恩。LD，GD~<br />
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<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/375" title="ACT">《ACT》</a> |
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		</item>
		<item>
		<title>管中窥豹之中国网络游戏产业</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/282</link>
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		<pubDate>Tue, 03 Mar 2009 14:08:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[IGA]]></category>
		<category><![CDATA[webgame]]></category>
		<category><![CDATA[游戏产业]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/282</guid>
		<description><![CDATA[前几天把从CNKI局域网镜像服务器上下载的一百多篇PDF文章看完了。

文章主要是以关键词“游戏”、“网络游戏”进行检索，筛选了2005年至2008年之间的各类论文以及期刊杂志等。主要内容涉及游戏产业发展、游戏公司战略等内容，其中也有少量以各种专业角度（比如人机交互、营销学等）去进行分析的文章。

应该说网络游戏的发展是非常迅速的。前几年预测将有所发展的手机游戏、网页游戏、内置广告等内容现在是越来越流行、越来越丰富了；而各大游戏公司也逐渐摸索出适合自己的发展战略，特别是最近的一些“强强合作”可谓是不拘一格。

嗯，看文章的时候还记得很清楚，不看了脑袋里又似乎什么也没有留下。

再翻翻，记录下面这些我认为的“关键词”吧——

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/282" title="管中窥豹之中国网络游戏产业">阅读全文——共532字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>前几天把从CNKI局域网镜像服务器上下载的一百多篇PDF文章看完了。</p>
<p>文章主要是以关键词“游戏”、“<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%bd%91%e7%bb%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f">网络游戏</a>”进行检索，筛选了2005年至2008年之间的各类论文以及期刊杂志等。主要内容涉及<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%ba%a7%e4%b8%9a">游戏产业</a>发展、游戏公司战略等内容，其中也有少量以各种专业角度（比如人机交互、营销学等）去进行分析的文章。</p>
<p>应该说网络游戏的发展是非常迅速的。前几年预测将有所发展的手机游戏、网页游戏、内置广告等内容现在是越来越流行、越来越丰富了；而各大游戏公司也逐渐摸索出适合自己的发展战略，特别是最近的一些“强强合作”可谓是不拘一格。</p>
<p>嗯，看文章的时候还记得很清楚，不看了脑袋里又似乎什么也没有留下。<br />
再翻翻，记录下面这些我认为的“<strong>关键词</strong>”吧——<br />
<em>（由于所阅读的文章本身就很少，而摘录的关键词更少，所以，下面这些内容非常非常的不全面，并不能说明游戏产业什么的）</em></p>
<p>2.5G；盛大、盒子、家庭娱乐、硬件；手机游戏、永久在线；劫天牢、健康发展；自主研发、绿色网游、虚拟交易；九城、魔兽世界；米果；盛大、产业整合；版权、私服、虚拟财产、法律；内置广告；盛大、传奇、平台；福州、扶持政策；网络游戏、电子商务；完美世界、出口、东南亚；征途、免费运营；游戏产业链；民族网游；游戏人才培训；IGA；WEBGAME&#8230;<br />
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		<title>乌龙学院外挂</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/217</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/217#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Feb 2009 09:14:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[乌龙学院]]></category>
		<category><![CDATA[外挂]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/217</guid>
		<description><![CDATA[关于《乌龙学院》半小时试玩的文章写了有2个月了。

最近两天贡献了几个IP的流量，关键词是“乌龙学院外挂”。

谷歌的有，百度的也有。



我在那篇文章中认为，此类“绿色学习网游”是不大可能出现外挂的。看来，事实证明依然有玩家（虽然是极少数）在寻求“乌龙学院外挂”。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/217" title="乌龙学院外挂">阅读全文——共220字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>关于<a href="http://www.youxicehua.com/archives/54" target="_blank">《乌龙学院》半小时试玩</a>的文章写了有2个月了。</p>
<p>最近两天贡献了几个IP的流量，关键词是“<strong>乌龙学院外挂</strong>”。</p>
<p><a href="http://www.google.cn/search?hl=zh-CN&amp;q=%E4%B9%8C%E9%BE%99%E5%AD%A6%E9%99%A2%E5%A4%96%E6%8C%82&amp;btnG=Google+%E6%90%9C%E7%B4%A2&amp;meta=&amp;aq=f&amp;oq=" target="_blank">谷歌</a>的有，<a href="http://www.baidu.com/s?wd=%CE%DA%C1%FA%D1%A7%D4%BA%CD%E2%B9%D2" target="_blank">百度</a>的也有。</p>
<p><img class="alignnone" src="http://lh4.ggpht.com/_QL7prbyh3qo/STo_ZrhDjII/AAAAAAAAADs/DjoOjvzLsxo/s640/%E5%9B%BE%E7%89%879.png.png" alt="" width="512" height="374" /></p>
<p>我在那篇文章中认为，此类“绿色学习网游”是不大可能出现外挂的。看来，事实证明依然有玩家（虽然是极少数）在寻求“<strong>乌龙学院外挂</strong>”。</p>
<p>通过<a href="http://www.wulongonline.com/bbs/showtree.aspx?postid=11211" target="_blank">官方论坛</a>的一个声明可以看出，外挂的类型是脚本精灵。如果是这样，应该是比较容易从技术的角度上减少和杜绝玩家使用外挂的。其实我依然认为，从游戏性的角度上看，这个游戏真的没有使用外挂的必要。<br />
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<a href="http://www.youxicehua.com/archives/217" title="乌龙学院外挂">《乌龙学院外挂》</a> |
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		<title>畅销游戏的五大分类</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/175</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/175#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 06:41:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[一家之言]]></category>
		<category><![CDATA[征途]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[铃木裕]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/175</guid>
		<description><![CDATA[下面是游戏魂论坛-策划综合讨论版版规处蚊子叮放上去的一段话。

铃木裕就他长久的游戏制作经验，归纳出他对于畅销游戏制作的几个看法。他表示，畅销游戏大致上有几个分类：

第 1 类是以研究观察其他游戏并加以改良所制作出来的；

第 2 类是基于全新观点所出发的新作；

第 3 类是与技术革新无关，而是能抓住大众心态的，如夹娃娃机等；

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/175" title="畅销游戏的五大分类">阅读全文——共500字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>下面是<a href="http://bbs.youxihun.com/forumdisplay.php?fid=2" target="_blank">游戏魂论坛-策划综合讨论版</a>版规处<a href="http://www.youxihun.com/" target="_blank">蚊子叮</a>放上去的一段话。</p>
<p>铃木裕就他长久的游戏制作经验，归纳出他对于畅销游戏制作的几个看法。他表示，畅销游戏大致上有几个分类：</p>
<p><strong>第 1 类是以研究观察其他游戏并加以改良所制作出来的；</strong></p>
<p><strong>第 2 类是基于全新观点所出发的新作；</strong></p>
<p><strong>第 3 类是与技术革新无关，而是能抓住大众心态的，如夹娃娃机等；</strong></p>
<p><strong>第 4 类是事先掌握流行趋势的，例如配合当红电影题材，搭上流行周期的；</strong></p>
<p><strong>第 5 类则是突发奇想而生的突变类，例如红遍全球的《俄罗斯方块》等。</strong></p>
<p>应该说，一款游戏能有以上五分之一就算不错了。</p>
<p>马后炮的对《征途》进行分析，会发现，《征途》竟然可以占其三。</p>
<p>一、符合第1点，“改良”。有人说《征途》是《传奇》、《传奇世界》、《魔兽》等游戏的衍生物，但这一系列的“改良”，的确非常符合玩家的操作习惯和行为习惯。基本上会玩《传奇》的人就会玩《征途》，就这么简单。</p>
<p>二、符合第2点，“玩家心态”。飞快的升级速度、多样的装备道具、刺激的PK系统，这些都是国内大部分所玩家追求的，《征途》都给满足了。</p>
<p>三、符合第5点，“突发奇想”。《征途》的免费当然不是“突发奇想”的，但在当时的环境，MMORPG游戏也可以免费，真令人无法想象不是？<br />
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<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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</small></br>
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