假期生活的GD见闻

2010-02-25
假期生活——旅途、转车、逛街、游玩、拜年,戴着一副名为GD的“变色眼镜”,将假期生活中各类GD见闻记录如下。 ———分割线——— 地图指引 如果把火车站比喻为游戏里的一个关卡,那旅途绝对不是一个“解密类”游戏! 对于“关卡”的地图指引要求是——小白、小白... 详细内容

用户体验

2009-12-20
谈到Game Design,可能之前想的最多的是GamePlay。 现在,越来越觉得用户体验对于游戏品质以及游戏留存率的重要性。 就像CDhe说的,国内游戏开发领域对于用户体验的设计远远不及互联网其他产品(或者说有研究,但成文的少)。 最近在看支付宝、百度的UED(用户体验设计师)的博客,受益匪浅... 详细内容

指示

2009-09-03
昨天乘地铁时想到指引方面的一个问题。   就地铁站的站台标示而言,做的还是不错的。 【当前站】站名大号字体,加粗,居中;【上一战】站名小号字体,淡灰色;【下一站】站名小号字体,粗黑。   不过,昨天碰到一个情况,地铁站做的指示不够好。 有一扇车门无法打开,仅仅在左侧车窗贴了... 详细内容

减少无效操作

2009-07-21
多次提到,用户体验最重要的就是——减少无效操作。 QQ2009正式版的两处更新是这个作用,QQ空间开心农场的升级也是这个作用。 最近把QQ校友录的开心农场转移到QQ空间,发现QQ开心农场比校内网的开心农场升级了几处地方。 其中增加了“可摘”显示功能。 无论是自己成熟的果实,还是好友种植的... 详细内容

小谈QQ2009正式版的2处更新

2009-07-10
安装QQ2009正式版后,发现了2处更新。 1是消息盒子。 原来的消息盒子,点击“全部忽略”后,还需要再点击“关闭”按钮才关闭消息盒子界面。 新的版本,点击“全部忽略”时即关闭了消息盒子界面。 这项更新的目的是:减少了无效操作。 显然,未更新前点击“关闭”的过程完全是累赘的。 2是自动回复... 详细内容

RTS MMO

2009-06-26
前几周,Alex让我们每人写一份MMORPG的游戏提案。 我写了一份着重战争策略、战术策略的MMORPG游戏提案。 Alex着重谈到如何体现出战争策略、战术策略。 游戏系统需要做的是,任何玩家在游戏进行的任何阶段都能感受到战争策略、战术策略的存在。 目前市面上的网游少有能着重表现这点的。《... 详细内容

ACT

2009-05-07
骆老师的2D横板ACT设计文档还在努力撰写中。 打一开始,我就想着ACT这个词。 之前看过白骨写的《也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件》。不过,那似乎并不适合2D横板这个限制条件。 (写到此处,发现在前文末尾有个关于“互动”的疑惑。现在觉得,可以让玩家对场景进行自主的改变... 详细内容

管中窥豹之中国网络游戏产业

2009-03-03
前几天把从CNKI局域网镜像服务器上下载的一百多篇PDF文章看完了。 文章主要是以关键词“游戏”、“网络游戏”进行检索,筛选了2005年至2008年之间的各类论文以及期刊杂志等。主要内容涉及游戏产业发展、游戏公司战略等内容,其中也有少量以各种专业角度(比如人机交互、营销学等)去进行分析... 详细内容

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