《网络游戏产业发展战略》阅读笔记【PDF版】

Posted: 二月 7th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: , , , | 2 Comments »

今天把《网络游戏产业发展战略》分章节写的阅读笔记汇总到一起,制作成PDF文件分享给大家。

 
修改了几个错别字,对个别地方的语言重新组织了一下。由于个人水平有限,断章取义的地方,请各位朋友不吝批评指正。

 
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记【PDF版】

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《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

 

【序言】世界瞩目的韩国网络游戏产业

【第一章】游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏

【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程

【第三章】促进韩国网络游戏产业发展的因素

【第四章】多种商业模式和企业战略

【第五章】企业战略的展开

【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点

【第七章】各国网络游戏用户的比较

【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易

【第九章】中国网络游戏市场战略


【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九

Posted: 一月 12th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: , , , , | No Comments »

【第九章】中国网络游戏市场战略

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九

1、急速变化的中国网络游戏市场
本世纪初期,中国网络游戏市场主要以引进韩国MMORPG为主,代表企业盛大(《传奇》)、九城(《奇迹》)。
2005年后逐渐变化,MMORPG日趋饱和,休闲游戏潜力增大;尽管如此,休闲游戏并未蚕食MMORPG用户,而是吸引了更多新的用户群。
收费模式从COME-PAY-STAY转为COME-STAY-PAY。
中小城市硬件环境的改善,使得目标用户群由沿海发达地区向内地转移。
随后,中国网络游戏市场从韩国产网游一家独霸到韩国、美国、中国不同国家游戏产品共存的多元化市场。特别是中国政府开始扶持国产网络游戏后,国产游戏已占据市场主导地位。
另外,中国网络游戏公司也开始尝试开发国外市场。

2、宣传战略
(1)网络游戏市场的区域化发展
因为网络条件、收费卡销售渠道等因素的影响,中国的地域性非同步发展会越来越严重,所以在宣传战略上必须考虑目标区域的特殊性。
(2)收入的多元化
①游戏道具的多元化
原有的游戏收费模式主要采用定额制和定量制,目前正逐步走向部分收费方式。
休闲类游戏炫耀型道具很受欢迎。
②变化的收费方式
如WOW,采用定量制与CD-KEY销售的收费方式。
CD-KEY:一方面提高帐号安全,另一方面抑制用户使用外挂。
③游戏和交流的结合
Ⅰ游戏公司组织公司与玩家、玩家与玩家之间的交流。
Ⅱ与传统行业联盟,形成品牌互渗(如WOW与可口可乐)。
④宣传渠道
主要渠道:朋友间的介绍、网络广告或新闻、游戏官方网站等。
不同的游戏使用符合自身特点的宣传渠道会有更好的效果。

3、游戏开发战略
(1)MMORPG与其他类型的结合:与休闲类和FPS的结合
结合类似“俄罗斯方块”等休闲小游戏(《征途》已经这么做了)
(2)游戏要素
中国网络游戏用户最在乎的游戏要素有:
武器等多种多样的道具、有特点的角色、华丽的画面。
(3)游戏开发上的国际分工模式
中国正逐步从运营转向研发。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。


【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之八

Posted: 一月 12th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: , , , | No Comments »

【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之八

网络游戏在娱乐层面与电视游戏、电脑游戏并无区别,但所形成的虚拟社会则完全不同。
1、虚拟经济活动的发生
网络游戏固有的交流性是发生虚拟经济活动的原动力。
网络游戏中产生多余的道具,通过相互交换,最终确立了虚拟货币的地位。

2、道具交易市场的发展
近些年,韩国的虚拟道具交易市场飞速发展。
交易平台通过收取手续费谋利。
一个游戏内的经济系统是否运行正常可以从游戏虚拟货币与现金之间的交换比率做出判断。

3、韩国游戏用户的道具交易程度和意识
青少年主要交易的是MMORPG中的虚拟货币;成人则交易休闲游戏中的虚拟货币。
对于虚拟物品的所有权,游戏公司和游戏用户存在较大的认知差异。
由于游戏的目的性不同,不同国家和地区对于虚拟道具交易的态度和认识也不同。
中国用户普遍认同虚拟道具交易,因为虚拟货币和装备可以带来更快的升级速度等。

4、虚拟经济的发展模式
游戏道具交易市场已不再是单纯的网络游戏和道具交易,部分虚拟经济和现实经济已经被道具的现金交易开始紧密的联系在一起。
进化后的道具交易系统有如下特点:
(1)是多种数字内容交易和数字资产交易的扩大。
(2)游戏道具的交易日后会与虚拟金融系统相连接,并将发展成为虚拟银行。
(3)道具(数字资产)交易市场的进化将会促进新的内容提供商和相关企业的发展。
(4)数字资产和现实财物之间的连锁反应。

5、进行道具交易时需要考虑的问题
(1)道具所有权:游戏用户认为道具所有权在自己,但游戏公司却认为是公司的所有物。
(2)道具交易过程的信赖性:网络的不可知性导致信赖性的不可知性。
(3)游戏系统与道具交易:(达达尼昂:这个是从游戏设计的角度对道具交易进行一定的干预)WOW中的拾取绑定和装备绑定一定程度限制了虚拟道具的交易。

6、结束语
虚拟经济对现实经济产生影响也不是不可能的,如果有天变成现实,产业结构将发生巨变。

附录 怎么看待道具的现金交易
达达尼昂:附录这篇文章写的很多。因为游戏中的道具是虚拟的(不可直接接触的),作者从“偷电”一事做出了说明。由于“电”是不可摸的,在“电”刚被发现的时候,当时的立法是无法惩罚偷电行为的。网络游戏道具虽然也是无法直接接触的,到目前一直受到与“偷电”类似的“困惑”。数字道具本身有没价值没关系,只要大家都认为它有价值,它就有价值。(呃…传说中的泡沫经济?)游戏公司本身对于虚拟交易的态度也是值得反复思量的。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。