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	<title>游戏策划 Game Design &#187; 阅读笔记</title>
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	<description>达达尼昂的游戏设计博客</description>
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		<title>【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 01:33:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏趣味性]]></category>

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		<description><![CDATA[《游戏关卡设计》阅读笔记

【第三章】关卡挑战性的选择 

 

完成游戏高度概念化之后，就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前，需要思考以下几个问题：如何增加玩家与游戏的互动？玩家如何面对游戏里的挑战？玩家如何迎接挑战并取得胜利？游戏随玩家的进展会有哪些变化？以及用怎样的工具来构建关卡？

构建关卡的两大设计元素：游戏障碍和游戏技巧。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/369" title="【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三">阅读全文——共3272字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>《游戏关卡设计》阅读笔记</strong></span></a></p>
<p><a title="关卡挑战性的选择" href="http://www.youxicehua.com/archives/369" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第三章】关卡挑战性的选择</strong></span></a> </p>
<p> </p>
<p>完成游戏高度概念化之后，就可以开始考虑创建一个<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%85%b3%e5%8d%a1%e8%ae%be%e8%ae%a1" target="_blank">游戏关卡</a>了。在此之前，需要思考以下几个问题：如何增加玩家与游戏的互动？玩家如何面对游戏里的挑战？玩家如何迎接挑战并取得胜利？游戏随玩家的进展会有哪些变化？以及用怎样的工具来构建关卡？</p>
<p>构建关卡的两大设计元素：<strong>游戏障碍和游戏技巧</strong>。<br />
<strong>游戏障碍</strong>：游戏中对玩家形成挑战的元素。<br />
<strong>游戏技巧</strong>：玩家与游戏互动的能力。</p>
<p>关卡类型：普通关卡、特殊关卡（BOSS关卡）。</p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">游戏策划</a>和<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">关卡策划</a>是在创建整个世界地图或用任务流程表的时候决定关卡的位置。</p>
<p><strong>3.1 挑战玩家<br />
</strong>关卡实际上是一个精心设计的游戏障碍考验。通过仔细构建关卡，用各种有趣的挑战包装关卡，来延长玩家的体验过程。关卡策划需要构建足够的障碍以及通过这些障碍所获得的成就感来吸引玩家。</p>
<p><strong>障碍类型</strong><br />
根据不同的游戏和主题，设计不同的游戏障碍类型。</p>
<p><strong>简单的道路障碍：最基础的障碍<br />
</strong>道路障碍主要用来减缓玩家通关速度（而非完全阻止）。简单的道路障碍的存在是为了增加一点玩家在关卡中的交互。（有时候或者仅仅是增加一点乐趣和特殊体验，比如打开一扇关着的门，突然出现的敌人吓玩家一跳。）</p>
<p><strong>敌人：要攻击的障碍<br />
</strong>包含有战斗元素的游戏都会有某个种类的敌人。敌人可以根据一些数值和属性分类，如大小、移动方式、攻击方式等。这些分类同时又构成了不同的关卡区域。（特殊关卡：BOSS关卡）<br />
<strong>敌人大小</strong>：需要综合游戏环境进行设置。（绝对大小，相对大小。）<br />
<strong>移动方式</strong>：跑、跳、飞或爬行。<br />
<strong>攻击方式</strong>：近身、远程，物理、魔法。（也可以综合关卡环境来决定）<br />
当然，除了大小、移动方式、攻击方式，还需要考虑到的设置有：<strong>敌人种类变化以及出场方式变化</strong>。不同的场景最好设置不同种类的敌人，以吸引玩家持续进行游戏探索。</p>
<p><strong>陷阱：需要避开的障碍</strong><br />
陷阱同样也是会给玩家造成伤害的障碍。通常陷阱应该有某种警告或是线索，以免突兀的出现给玩家巨大的挫折感。（比如木桥上一块松动的木板，可以外观与普通木板区别，或者踩上去将掉未掉时发出的声响。）<br />
陷阱还可以逼迫玩家加快通关速度，增加游戏兴奋感。</p>
<p><strong>迷题：必须解决的障碍<br />
</strong>迷题是只需要通过脑力来解决的障碍。这类含有解谜成分的关卡让玩家体验到动脑解决问题的满足感，而不仅仅是靠反应速度。（甚至可以让玩家在紧张的战斗暂时脱离出来）<br />
大多数迷题类关卡的基础都是<strong>锁和钥匙</strong>。【达达尼昂：当然咯，这个锁和钥匙是广义上的。这点，文学作品中埋下的伏笔、影视作品中所做的铺垫，都可以从&#8221;锁&#8221;和&#8221;钥匙&#8221;上去类对。】</p>
<p><strong>3.2 给予玩家们真正需要的<br />
</strong>障碍有了，如何使人家进行挑战并通过关卡呢？这就需要给予玩家足够的技能或道具。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.2.1 最早接触的技能<br />
</span>基础技能是玩家交互的基础。早期的关卡通常会教会玩家如何使用这些技能。（<a title="游戏策划 达达尼昂的游戏设计博客" href="http://www.youxicehua.com" target="_blank">达达尼昂</a>：比如《LOCO ROCO》中的第一个关卡，MIUMIU会告诉玩家如何操作按钮使LOCO ROCO&#8221;分裂&#8221;，从而通过狭小的空间。）<br />
【<strong>训练关卡</strong>】：通常训练关卡是游戏最早的关卡，目的是教会玩家使用基础技能。训练关卡较普通关卡要小，而出现的技能通常与普通关卡相隔离。（达达尼昂：忍不住又想到《LOCO ROCO》了。每当出现一个需要新的技能才能通过的关卡时，游戏暂时中止，MIUMIU小人就会蹦出来告诉玩家如何学习操作技能。）<br />
基础技能操作应该相对简单。不同的游戏会定义不同的基础技能，但相同类型的游戏通常会选择相似的基础技能，以便玩家快速地进入游戏状态。（比如FPS游戏中都会有相似的射击技能和躲避技能。）<br />
随着新技能的补充，基础技能的使用频率会降低。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.2.2 加入新技能<br />
</span>新的技能可以是一种武器、道具或者魔法。<br />
为保证玩家学习新的技能，最好的办法就是通过障碍拦住玩家，玩家必须使用新技能才能通过。<br />
关卡策划要清楚玩家到达各个区域时角色达到的等级以及已学会的技能。（当然，玩家到达某个区域时的等级以及所学技能并不一定是关卡策划所能掌控的。）<br />
有些技能设置可能会引发意象不到的问题，令游戏平衡性产生错误，关卡策划应该避免这样的问题出现。（达达尼昂：恩，看到这里我首先想到的是《传奇》里面记忆一套的作用。跑到安全区，组队某人，&#8221;记忆&#8221;之，PK之，暴装备&#8230;）<br />
当游戏中出现的N多技能的时候，就应该考虑技能树的问题了。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.2.3 组合技能<br />
</span>通常所说的组合技能可以看做是&#8221;串联技能&#8221;&#8211;在一个技能释放完毕后进行下一个技能的操作。（达达尼昂：所谓&#8221;串联技能&#8221;和&#8221;并联技能&#8221;却是我自己杜撰的名词。&#8221;并联技能&#8221;姑且可以看做是增益魔法与其他技能的叠合吧。）<br />
串联技能中，技能释放的间隙越紧凑，关卡难度越大。</p>
<p><strong>进行测量<br />
</strong>在制作关卡前，需要先列出所有的技能和技能组合。然后，需要对不同技能在不同关卡设置对应的技能数值。（如在不同地形的不同移动速度。）<br />
【<strong>向玩家发出警告</strong>】：如果某项技能无法通过关卡，需要通过某种方式来提醒玩家。</p>
<p><strong>顺序加入技能和障碍<br />
</strong>确认技能和障碍的难度，按从易到难的顺序排列好，罗列出不同关卡需要的技能。（杜绝出现应缺失技能造成无法通过的障碍。）<br />
技能的使用也不必非得按顺序进行，跳跃式的技能能让玩家大致推测将要发生了任务和事件，将令游戏更加有趣。</p>
<p><strong>3.3 定义关卡类型<br />
</strong>游戏中的<strong>障碍和技能</strong>就是为游戏带来愉快体验的重要工具。关卡策划都是根据前期制定的高度概念化的游戏大纲来制定，但中间会出现一些特殊的关卡类型。这些特殊关卡可以将标准关卡连贯起来，让关卡与关卡之间达到游戏高潮，并在游戏中增加额外的鼓励。（特殊关卡：如BOSS关卡）<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.1 基础：标准关卡<br />
</span>标准关卡是游戏中的基础关卡，通常占整个游戏关卡的90%以上。标准关卡是在游戏中从始至终都能体验到的游戏特征。<br />
尽管标准关卡决定了整个游戏的玩法，但每个标准的目标并不一定一样。（如《魔兽争霸3》中，标准关卡包括了占领、护送以及防守多种类型。）<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.2过渡：枢纽区域</span><br />
枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。枢纽关卡可以让玩家时不时的转回头进行游戏，当然，并不是每款游戏都有枢纽区域，这类游戏通常都是单线发展的。<br />
枢纽区域具有与其他关卡完全不一样的游戏方式。（比如城镇地图与野外地图的区别。）<br />
枢纽区域不是仅有一个出发点和一个退出点，而是通常会有多个出发点和退出点。当然，在游戏进行之初，并不是每个点都对玩家开发。（比如设置了等级限制等。）<br />
【<strong>枢纽区域的设置</strong>】：比如，将不同的NPC安放到不同的位置，通常是交互频率越高离中心区域越近。（达达尼昂：看到这，想到《传奇》中盟重城药店NPC的位置设定。对于我这个不爱PK的和平玩家，不太喜欢将药店老板放在安全区外。不过，更大的可能是，<a href="http://www.youxicehua.com" target="_blank">关卡策划</a>故意将最亟需的药店老板放置在安全区外，诱发更多的&#8221;江湖纷争&#8221;，以体现这款游戏的PK特色。）<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.3 高潮：BOSS关卡</span><br />
首先，BOSS关卡中必然会包含BOSS&#8230;<br />
BOSS将具有与其他角色不一样的属性特征，从而更具有挑战性。<br />
除了前面说的那些属性特征，BOSS关卡还可以设定与标准关卡完全不一样的游戏流程和体验。原书中的例子非常有趣（虽然我没玩过）&#8211;《哈利波特与密室》的大部分关卡中，玩家可以任意方向自由旋转摄像机，但在最终BOSS关卡，摄像机被锁死，只能面对一个方向，玩家角色被牵制，无法逃离关卡区域。<br />
<span style="text-decoration: underline;">3.3.4 额外奖励的关卡<br />
</span>不像BOSS关卡是游戏中必须完成的关卡，这类关卡并不影响游戏的发展。<br />
常见游戏中的支线任务、隐藏任务都应该可以归为这一类。<br />
恩，似乎可以设置完成任务的方式不同而获得不同的游戏奖励。（在《仙剑》系列中，游戏过程中会出现一些&#8221;选择&#8221;，前面的&#8221;选择&#8221;将影响后面游戏的发展。）</p>
<p>通过对玩家的挑战以及给他们那些用来迎接挑战的东西，就可以把各种组成游戏的体验设计出来了。关卡策划就是把障碍和技能像搭积木一样按自己的发挥组合到一起。</p>
<p> </p>
<p>往期回顾：</p>
<p><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/356" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第一章】怎样制作一个游戏</strong></span></a></p>
<p><a title="定义游戏" href="http://www.youxicehua.com/archives/368" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第二章】定义游戏</strong></span></a> </p>
<p><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356"></a></strong></span></span></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《游戏关卡设计》阅读笔记</span></a></p>
<p><strong></strong>【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】达达尼昂@ <a href="http://www.youxicehua.com"><span style="color: #427a2a;">www.youxicehua.com</span></a></p>
<p>【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写，主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。<br />
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<li>2009-03-25 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/370" title="3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】">3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】</a></li>
<li>2009-03-23 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/368" title="【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二">【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/356" title="【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一">【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" title="《游戏关卡设计》阅读笔记">《游戏关卡设计》阅读笔记</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/369" title="【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三">《【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三》</a> |
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		<title>【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 01:35:13 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[《游戏关卡设计》阅读笔记

 

【第二章】定义游戏 

 

游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用，包装上的说明文档一般包括以下内容：游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了&#8221;高度概念化&#8221;的内容，用简要的语言说明了游戏的玩法，从而引导游戏的整体设计。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/368" title="【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二">阅读全文——共3710字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><span style="FONT-FAMILY: 宋体"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356"></a></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>《游戏关卡设计》阅读笔记</strong></span></a></p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"> </p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"><a title="定义游戏" href="http://www.youxicehua.com/archives/368" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第二章】定义游戏</strong></span></a> </p>
<p class="MsoNormal" style="TEXT-INDENT: 21pt; MARGIN: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0"> </p>
<p>游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用，包装上的说明文档一般包括以下内容：游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了&#8221;高度概念化&#8221;的内容，用简要的语言说明了游戏的玩法，从而引导游戏的整体设计。</p>
<p><strong>2.1 视角的问题：游戏角色的视角<br />
</strong>游戏角色视角通常分为两种：<strong>第一人称视角</strong>和<strong>第三人称视角</strong>。<br />
玩家的视角取决于游戏中摄像机的位置。游戏角色的视角选择是高度概念化阶段非常重要的决定，这很可能会改变游戏的玩法。（摄像机不仅仅可以旋转、提高、降低、推远、拉近，更重要的是它表明了与玩家角色的关系。）</p>
<p><strong>2.2 第一人称视角与第三人称视角</strong><br />
<strong>第一人称视角&#8211;<br />
</strong>主要优势：可以更精确的瞄准，游戏节奏通常较快，带入感极强。<br />
主要劣势：可视范围有限，无法躲避&#8221;突然袭击&#8221;。<br />
<strong>第三人称视角&#8211;<br />
</strong>主要优势：可以显示出玩家角色与周围环境之间的互动。（可以周围环境变化进行游戏操作，比如在《古墓丽影》中，玩家角色劳拉可以进行攀爬、推拉物品、躲避陷阱等动作。）<br />
主要劣势：难于瞄准。</p>
<p>在游戏中，视角影响到游戏中玩家所扮演的角色和玩家的互动性。<br />
（<a title="游戏策划 达达尼昂的游戏设计博客" href="http://www.youxicehua.com" target="_blank">达达尼昂</a>：在《魔兽世界》中，可以同时使用第一人称视角和第三人称视角进行游戏，通过不同视角的切换可以明显的感觉到两种视角对游戏性的影响。）</p>
<p><strong>2.3 选择游戏类型</strong><br />
不同的游戏主要通过玩家的喜爱差异来确定具体类型的，一款类型风格明确的游戏能吸引更多热衷于该类型的玩家。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.1 动作类游戏<br />
</span><a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%8a%a8%e4%bd%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f">动作类游戏</a>主要突出玩家和敌人的对抗，节奏感和对抗性很高，需要玩家时刻保持警惕和焦急。常见的类型有：<strong>射击游戏、格斗游戏、战斗模拟以及求生游</strong>戏。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.2 射击游戏</span><br />
射击游戏通常采用第一人称视角，又分为个人游戏和多人游戏。（如《雷神之锤》、《反恐精英》等）。射击游戏需要玩家有较高的操作技巧，比如反应时间、速度、准确性以及一定的策略。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.3 格斗游戏<br />
</span>格斗游戏具有和射击游戏同等的关卡强度，通常采用第三人称视角，而且更注重近战或冷兵器。基于格斗游戏的关卡强度和摄像机安置方式的特点，具有宽敞、开放的场地的关卡比封闭狭小的场地效果要好。<br />
【第三人称视角中摄像机的位置也不是随意的，通常采用设置固定的&#8221;轨道&#8221;来移动，比如镜头跟随。在第三人称视角游戏中，通常会将阻碍角色摄像机视线的模型探出。】<br />
<strong>战斗模拟游戏<br />
</strong>战斗模拟游戏的玩法和设置都很写实，往往使用现实中的武器，角色在游戏中受到攻击的方式也十分准确。战斗模拟游戏可以采用第一人称视角也可以采用第三人称视角，甚至两者随意切换。（比如《合金装备》）<br />
<strong>求生恐怖游戏<br />
</strong>求生恐怖游戏主要目的是制造恐怖体验，其节奏要比格斗游戏缓慢，着重于让玩家与一小群敌人进行战斗。求生恐怖游戏同样既可以采用第一人称视角又可以采用第三人称视角。第三人称视角能够让玩家看清角色的反应，而第一人称视角可以提高玩家的惊吓感。恐怖游戏中气氛很重要，可以通过环境及音效的渲染烘托出恐怖感。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.4 冒险类游戏<br />
</span>冒险类游戏强调故事性，主要通过与NPC对话、寻找道具或战斗来推动游戏的发展。（通常会插入过场动画）<br />
冒险类游戏又可分为情节类冒险和动作类冒险两大类型。<br />
<strong>情节冒险游戏<br />
</strong>这类游戏机关设计的非常紧凑，含有大量迷题作为游戏要素，游戏的过程也是解谜的过程。<br />
<strong>动作类冒险游戏<br />
</strong>动作类冒险游戏综合了动作游戏和冒险游戏两者的特色，节奏和战斗要素取自动作类游戏，同时又加入了故事情节来推动游戏的发展。（此类游戏正越来越流行）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.5 角色扮演类游戏<br />
</span><strong>角色扮演类游戏又称为RPG（Role-playing Games）。</strong><br />
这类游戏是从早期的《龙与地下城》这样的桌面游戏进化而来的。游戏的核心内容是各种数值。玩家角色通过取得道具、学习技能、得到经验值的方式升级。角色杀敌、完成任务、探索游戏世界的新内容都可以取得经验值。敌人根据关卡的难度分类，战斗围绕着玩家和敌人的剩余生命值和失去生命值进行。<br />
<strong>制作随机关卡<br />
</strong>角色扮演游戏里很多内容都是随机的，通过赋予游戏的&#8221;重复可玩性&#8221;来吸引玩家更长久的进行游戏。在玩家再次遇到关卡时，出现的怪物、掉落的道具甚至是关卡的位置都可能完全改变。<br />
<strong>&#8220;重复可玩性&#8221;：</strong>可以仿造&#8221;乐高&#8221;玩具来进行设计，将&#8221;组件&#8221;单元分为&#8221;空间&#8221;与&#8221;边界&#8221;两类。一般而言，以&#8221;空间&#8221;为单元进行设计具有更强的规划性（城镇），以&#8221;边界&#8221;为单元进行设计具有更强的随机性（迷宫）。<br />
<strong>动作RPG<br />
</strong>动作类RPG结合了快节奏的战斗和角色扮演游戏中的角色成长及个性化感觉。这样，游戏中的战斗除了取决于玩家角色的等级，还受个人战斗技巧的影响。<br />
<strong>PVE（Player Versus Environment）：玩家VS游戏环境</strong><br />
<strong>PVP(Player Versus Player)：玩家VS玩家<br />
</strong>动作RPG既可使用随机关卡（《暗黑破坏神》）也可使用设定好的关卡。<br />
<strong>MMORPG</strong><br />
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/mmorpg" target="_blank">MMORPG</a>：大型多人在线角色扮演游戏。这个游戏世界由玩家角色、非玩家角色（NPC）以及敌人构成。玩家可以进行更多互动型社交行为，比如组队完成任务、道具交易、聊天等。MMORPG必须保持游戏世界的开放性，关卡设置必须是设置好的而不能是随机性的，以保证任何玩家在任何时候都能到游戏中的任何地方。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.6 跳台游</span>戏<br />
呃&#8230;这个就是指通过跳越来进行的游戏，是由2D&#8221;卷轴&#8221;游戏发展而来的（比如《超级马里奥》、《音速小子索尼克》）。跳台游戏主要考验的是玩家的反应速度和操控技术，而不是推理能力或其他。这类游戏通常采用第三人称视角让玩家角色更好的注意到场景中的陷阱。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.7 策略游戏<br />
</span>此类游戏玩家可以对抗AI或是其他玩家。策略游戏的关卡通常需要很大的区域给每一方足够的发展空间，此区域包括资源以及建造用的空白区域，而资源的分布必须保证公平性。<br />
策略游戏的关卡中通常会有可被改变的地貌（比如《帝国时代》中的树林）。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.3.8 竞速类游戏<br />
</span>徒步或驾驶交通工具沿跑道前进，以时间和速度为主要游戏元素，游戏节奏快。赛道和障碍物的设置，需要玩家有足够的操作技巧，增益或减益性道具又增加了游戏随机性。许多竞速游戏的特色在于特别的赛道和车辆，而赛道环境和车辆类型则取决于游戏主题。</p>
<p><strong>2.4 选择游戏主题<br />
</strong>游戏的类型传达的是游戏的玩法，游戏的主题则告诉我们游戏的内容和画面是什么。通常，游戏的主题可以分为以下几类：幻想、现代、科幻、另类现实。当然，一款游戏也可能同时综合多种主题。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.1 幻想类主题<br />
</span>中世纪武器和建筑，神秘生物以及魔法元素。由于不需要考虑模拟现实，因此幻想类游戏可以给予<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">关卡策划</a>更大的创作空间。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.2 现代类主题<br />
</span>现代类游戏是基于不算久远的过去、现在或不久的将来这样的背景。这类游戏包括了写实的游戏设置、图形画面或事件，以及自己周围找得到的原型要素。（如《侠盗车手》）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.3 科幻类主题<br />
</span>电视游戏中比较流行的主题就是科幻类游戏。这类游戏以遥远的未来或者另类宇宙为背景，通常会有星际旅行、外星人、高科技、机器人等元素。（如《雷神之锤》中的传送门装置）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.4.4 另类写实主题<br />
</span>另类写实游戏制造出与现实完全不同的游戏世界，游戏的诸多元素仅仅存在于特定的游戏世界。（比如出现了克服重力悬浮空中的城堡等）<br />
【关卡的结构】关卡模型、贴图和灯光</p>
<p><strong>2.5 针对用户进行开发</strong><br />
一款游戏不可能适合每一个人。一款游戏要想获得成功，必须集中精力于一类目标用户身上，选定目标用户群对于确定游戏玩法和关卡设计尤其重要。<br />
通常，游戏用户群的分类包括年龄、性别、国籍、地区等（文化差异）。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.5.1 按年龄为玩家分级</span><br />
不同年龄的玩家的游戏特征不一样，需要考虑的问题也不一样&#8211;<br />
一是操作习惯，年龄偏小的玩家可能不太习惯同时用双手进行游戏。<br />
二是游戏难度的问题，游戏难度应逐步增强以减少玩家的挫折感。<br />
三是游戏&#8221;密度&#8221;的问题，对于低龄玩家，单个关卡不宜太长。<br />
四是游戏内容分级的问题，主要包括暴力、恐怖、性、违禁品等内容。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.5.2 本地化：将游戏推向世界<br />
</span>本地化通常包括文字的转换及游戏图素的变更，使用通过图形来表示游戏含义比单纯的文字更容易进行转换。<br />
本地化过程中，更重要的是目标区域的文化背景、风俗习惯及政策情况。（可怜的WLK&#8230;）</p>
<p><strong>2.6 目标平台：游戏机型的选择</strong><br />
常见<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e5%b9%b3%e5%8f%b0" target="_blank">游戏机平台</a>&#8211;<br />
电脑：PC机、苹果机<br />
电视游戏机：XBOX、PS2、Gamecube<br />
掌机：GB、PSP、NDS<br />
不同的游戏机平台拥有不同的游戏区域尺寸、画面精细度（次世代）以及不同的按钮方式。<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.6.1 处理游戏平台的限制</span><br />
每种游戏平台都有它的技术限制，关卡设计必须适应这些限制。其中一种限制来自关卡的尺寸，通常以内存字节来衡量。（因目标平台的转换，有时会对关卡进行切分。）<br />
<span style="text-decoration: underline;">2.6.2 游戏操作<br />
</span>操作设备有控制手柄、鼠标、键盘、摇杆、按钮等。<br />
出于游戏类型的需要，部分游戏会提供&#8221;热键&#8221;功能；而手柄游戏由于按钮数量的限制，则通过不同的按键顺序以及同时按键等方式来定义更多操作。</p>
<p> </p>
<p>往期回顾：</p>
<p><a title="游戏关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/356" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第一章】怎样制作一个游戏</strong></span></a></p>
<p><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356"></a></strong></span></span></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《游戏关卡设计》阅读笔记</span></a></p>
<p><strong></strong>【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】达达尼昂@ <a href="http://www.youxicehua.com"><span style="color: #427a2a;">www.youxicehua.com</span></a></p>
<p>【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写，主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。<br />
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<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/366" title="关卡设计的基本理论【转】">关卡设计的基本理论【转】</a></li>
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<li>2009-03-25 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/370" title="3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】">3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/356" title="【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一">【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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</small></br>
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		<title>【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一</title>
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		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 04:17:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
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		<description><![CDATA[《游戏关卡设计》阅读笔记

 

【第一章】怎样制作一个游戏

 

游戏开发项目规格、开发周期取决于项目规划需求、研发团队实力等。有时候为了配合市场宣传，会缩短开发周期；有时候希望做成一个“系列性”作品，会花更多时间完善新的作品。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356" title="【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一">阅读全文——共2473字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="color: #427a2a; font-size: small;"><a title="《游戏关卡设计》阅读笔记" href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><strong>《游戏关卡设计》阅读笔记</strong></a></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/356">【第一章】怎样制作一个游戏</a></strong></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;">游戏开发项目规格、开发周期取决于项目规划需求、研发团队实力等。有时候为了配合市场宣传，会缩短开发周期；有时候希望做成一个“系列性”作品，会花更多时间完善新的作品。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体;" lang="EN-US"><span style="font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">典型的游戏开发过程分为两个主要阶段：<span style="text-decoration: underline;">产品准备阶段</span>和<span style="text-decoration: underline;">产品开发阶段</span>。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">产品准备阶段</span></strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">：雇用开发人员，进行创意头脑风暴。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">高度概念化：确定项目，设定美术方向。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">设计文档：开发设计，制作世界地图。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">DEMO</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">：建立开发技术，制作开发工具。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">产品开发阶段</span></strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">：<strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><a title="关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/347" target="_blank">制作关卡</a>、制作美术资源、加入功能、修正游戏内容。</strong></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Alpha</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">阶段：改善游戏内容、替换美术资源、修正问题。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Beta</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">阶段：修正问题。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">最终候选版本：修正主要问题。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">母盘阶段：完成作品。进行下一个项目的头脑风暴。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 24.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.1 </span></span></strong><strong><span style="font-family: 宋体; font-size: 12pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">产品准备阶段</span></strong><strong></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 24.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong><span style="font-size: 12pt;" lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;"> </span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.1.1</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">开发团队组成</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">程序组：程序员、脚本编写员。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">美术组：角色美术、场景美术、动画美术、美术技术指导、游戏概念美术。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">策划组：游戏内容设计、关卡设计。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.1.2</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">高度概念化</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">明确游戏的整体目标。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">类型？主要内容？主要玩法？销售模式？盈利方式？</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">此阶段主要建立框架结构。完成高度概念化定义后，再分割到各部门进行具体制作。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.1.3</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">设计文档</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">具体的游戏玩法以及主要内容描述。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">游戏的设计范围？关卡类型？关卡容量？游戏外观？游戏世界观？游戏开发技术？</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">游戏世界的创造</span></strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">：设计文档中最关键的是整个游戏世界的说明图表，即<strong style="mso-bidi-font-weight: normal;">关卡任务流程图</strong>。这个世界说明图表主要说明了<strong style="mso-bidi-font-weight: normal;">游戏中所有关卡的位置关系</strong>以及<strong style="mso-bidi-font-weight: normal;">这些关卡的完成顺序</strong>。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">（并联啊、串联啊、连环套连环</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">~~</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">关卡：丰满游戏的血肉</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">在世界图表建立起来后，关卡的设定任务会分派给各个关卡策划。关卡策划把设计文档作为一项指导，来制作游戏中各关卡的关卡图表。关卡图表就是显示玩家将会经过哪些地方的一张图纸；同时，关卡图表也要描述出各区域将会发生的事件。（根据需要，关卡图表可能比较详细也可能比较抽象。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">定义游戏的视觉效果</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">根据游戏类型，美术人员将绘制游戏概念图，这将有助于游戏美术风格的<strong>统一</strong>。</span><span style="font-family: Times New Roman;"> </span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">游戏原画设计是视觉效果表现的基础。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">开发技术</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">引擎：一个将策划方案转换为现实的比较底层的程序，可以用来运行游戏和展示画面。（游戏开发引擎可自主研发亦可向第三方购买。）除了开发引擎，开发工具还包括一些附属工具，比如角色查看工具、脚本编辑工具等。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="mso-bidi-font-weight: bold;" lang="EN-US">1.1.4</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="mso-bidi-font-weight: bold;" lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-weight: bold;">资源生产线</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">游戏要正常运行，除了执行文件之外，还需要大量的资源文件，包括游戏中的美术、动画、关卡、特效等。程序员设计相关工具使美术人员、策划人员能够更方便快捷的制作游戏资源。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span style="mso-bidi-font-weight: bold;" lang="EN-US">1.1.5</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="mso-bidi-font-weight: bold;" lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-weight: bold;">产品介绍</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">主要指游戏开发初期所需要的“项目策划书”，其中包括游戏的全面介绍——游戏设计文档、关卡图表、游戏技术示范（</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">DEMO</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">）、资源生产流程说明等。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.2 </span></span></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">产品开发阶段</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">在完成了游戏的高度概念化，准备好了设计文档，明确了美术风格，并且做好了技术准备和相关工具之后，整个游戏开发过程就正式进入到产品开发阶段。此时依据设计文档为游戏开发内容和功能。（当然，策划文档会随着游戏开发的动态变化而修改。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.2.1</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">演示核心玩法</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">产品开发阶段的第一个目标：创建一个<strong>原型关卡</strong>，使之能够演示游戏的<strong>核心玩法规则</strong>。这个关卡需要较高的完成度，今后的设计将以此为原型进行开发。这个关卡可以用来演示技能功能、美术风格和创新设计。（关卡设计并一定是按顺序制作关卡，第一个被制作的关卡甚至可以是难度最高的一个关卡，这样，整个游戏的精华元素将完整地展现给玩家。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><strong><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">流程——</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">美术组：为关卡需要的角色和场景建模、贴图以及制作动画；</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">程序组：实现该关卡需要的特色功能和玩法，使之能够运行起来；</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">策划组：开始构建关卡的具体模型。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">（脚本程序员：设定触发脚本实行游戏策划效果。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">在这个阶段，美术图形可以仅仅是一个临时替代品。关卡制作完成后，将在内部进行测试并进行相应修正，主要包括游戏平衡性以及游戏难度的调整等。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.2.2</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">整合美术效果</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">美术效果：角色、场景、动画、界面、特效等。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">角色美术：建模，贴图，绑骨骼。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">场景美术：将场景外观完整化，负责场景建模，关卡与角色的结合，贴图，灯光及细节整合等。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">动画制作：为角色和场景逐个赋予生命。丰富的角色动作可加强游戏的表现力。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">【关卡贴图】关卡贴图主要受开发周期和电脑硬件的约束。关卡贴图需要考虑“预算”问题，也即关卡贴图所占用内存。通过反复拼接的平铺贴图可有效利用系统资源。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.2.3</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">音效的整合</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">在游戏中的一些关键时刻或是预示某事要发生时的音乐可以提高玩家的兴奋度。音效主要分为：<strong>环境音效</strong>和<strong>触发音效</strong>。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">目前游戏音效多为外包给第三方制作。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US">1.2.4</span></span><span style="text-decoration: underline;"><span lang="EN-US"> </span></span></span><span style="text-decoration: underline;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">反复去粕存精</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">“原型关卡”设计完成后，今后其他关卡将以此为标准流程来分组进行制作。同时，也通过对比与原型关卡的复杂程度确定各个关卡的制作时间。（在此过程中，原型关卡亦可能被拿出来反复修改。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.3 Alpha</span></span></strong><strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">阶段</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">进行</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">Alpha</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">阶段意味着游戏的功能和流程基本完整，但并非所以关卡已设计完成。在此阶段，一些美术资源和音效还需要加进游戏中，另外还有诸多影响游戏可玩性和外观的</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">要修复。此时是测试员和</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">QA</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">部门积极发挥的时刻。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">除了</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">的修复，对关卡进行修改，优化整个系统（比如去除繁冗设计），使游戏运行更顺畅也是必须的。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.4 Beta</span></span></strong><strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">阶段</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">此时游戏基本完成，游戏资源均已加入到游戏中，主要任务就是修复</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">。</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">通常分为</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">A</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">、</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">B</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">、</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">C</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">、</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">D</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">四个等级。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">A</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">级</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">导致游戏中断，是最严重的一类</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">，这类</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">将导致游戏不能发行。（有可能是程序运行问题亦有可能是游戏设计与现行法律冲突，比如游戏画面不符合政策要求。）</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">B</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">级</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">会严重给玩家严重的挫折感，是不可容忍的。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">C</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">级</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">会影响玩家的体验感，但不会影响游戏的发行。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">D</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">级</span><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">BUG</span></span><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">主要是优化类建议，非必要修正的级别。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman; font-size: small;"> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21.1pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-size: small;"><strong><span lang="EN-US"><span style="font-family: Times New Roman;">1.5 </span></span></strong><strong><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">追逐金牌</span></strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"><span style="font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-size: small;">最后，游戏设计完成，进行母盘刻录阶段。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt; margin: 0cm 0cm 0pt; mso-char-indent-count: 2.0;"> </p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《游戏关卡设计》阅读笔记</span></a></p>
<p><strong></strong>【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】达达尼昂@ <a href="http://www.youxicehua.com"><span style="color: #427a2a;">www.youxicehua.com</span></a></p>
<p>【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写，主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。<br />
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<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/347" title="什么是游戏关卡设计【转】">什么是游戏关卡设计【转】</a></li>
<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/366" title="关卡设计的基本理论【转】">关卡设计的基本理论【转】</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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		<title>《游戏关卡设计》阅读笔记</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/350</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/350#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Mar 2009 01:19:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
		<category><![CDATA[unreal]]></category>
		<category><![CDATA[关卡策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏关卡设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>

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		<description><![CDATA[《游戏关卡设计》

【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)

【出版】机械工业出版社

【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com



<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" title="《游戏关卡设计》阅读笔记">阅读全文——共1092字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>《游戏关卡设计》</strong></p>
<p><strong></strong>【作者】(美：Phil Co) (译：姚晓光)</p>
<p>【出版】机械工业出版社</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】达达尼昂@ <a href="http://www.youxicehua.com"><span style="color: #427a2a;">www.youxicehua.com</span></a></p>
<p><img class="alignnone" src="http://images.dangdang.com/images/9236792.jpg" alt="" width="340" height="437" /></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/350" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>《游戏关卡设计》阅读笔记</strong></span></a></p>
<p><a title="怎样制作一个游戏" href="http://www.youxicehua.com/archives/356" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第一章】怎样制作一个游戏</strong></span></a></p>
<p><a title="定义游戏" href="http://www.youxicehua.com/archives/368" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第二章】定义游戏</strong></span></a></p>
<p><a title="关卡挑战性的选择" href="http://www.youxicehua.com/archives/369" target="_blank"><span style="color: #427a2a;"><strong>【第三章】关卡挑战性的选择</strong></span></a> </p>
<p> </p>
<p>【编辑推荐】</p>
<p>•暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一<br />
•《半条命》作者倾心写就，暴雪总裁等业内专家强力推荐<br />
•盛大公司专业团队翻译<br />
•网易、天晴数码、CSDN等业内专家推荐，国内多家网络媒体关注</p>
<p>【内容简介】</p>
<p>本书详细介绍<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%85%b3%e5%8d%a1%e7%ad%96%e5%88%92" target="_blank">关卡策划</a>在整个游戏中的作用，主要内容包括：怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、<a title="关卡设计" href="http://www.youxicehua.com/archives/347" target="_blank">设计关卡</a>、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。<br />
本书语言生动、结构清晰、内容全面、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱好者的参考书。</p>
<p>【作者简介】</p>
<p>Phil Co，拥有维吉尼亚大学的建筑学学位，但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他最初在世嘉游戏公司作测试员，1996年成为关卡设计师并自此开始在一些最受推崇的游戏开发团队里工作，包括Cyclone工作室、暴雪娱乐公司以及Valve Software公司, 是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。<br />
译者姚晓光，npc6.com网创始人，曾就职于盛大网络盛锦娱乐游戏研发公司常务副总经理，游戏首席执行制作人：监制《幻灵游侠》回合MMORPG游戏；监制大陆第一款真3D商业网游《神迹》；编译《网络游戏开发》一书并被选为游戏研发教材。</p>
<p>【目录】</p>
<p>第1章 怎样制作一个游戏<br />
　1.1 产品准备阶段：做好准备<br />
　1.2 产品开发阶段：最主要的阶段<br />
　1.3 Alpha阶段<br />
　1.4 Beta阶段<br />
　1.5 追逐金牌<br />
第2章 定义游戏<br />
　2.1 视角的问题：游戏角色的视角<br />
　2.2 第一人称视角<br />
　2.3 选择游戏类型<br />
　2.4 选择游戏主题<br />
　2.5 针对用户进行开发<br />
　2.6 目标平台：游戏机型的选择<br />
　练习题<br />
第3章 关卡挑战性的选择<br />
　3.1 挑战玩家<br />
　3.2 给予玩家们真正需要的<br />
　3.3 定好关卡类型<br />
　练习题<br />
第4章 关卡创意头脑风暴<br />
　4.1 关卡故事编写<br />
　4.2 收集原画和参考图片<br />
　4.3 设计谜题<br />
　4.4 加入过场动画<br />
练习题<br />
第5章 用图表来设计<br />
　5.1 理解关卡的承接关系<br />
　5.2 处理关卡的进程<br />
　5.3 制作关卡图<br />
　练习题<br />
第6章 模板<br />
　6.1 转换关卡图<br />
　练习题<br />
第7章 改进关卡<br />
　7.1 设立可玩性测试的阶段性安排<br />
　7.2 从可玩性测试中学习<br />
　练习题<br />
第8章 更上一层楼<br />
　8.1 增加视觉层次<br />
　8.2 <a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/unreal" target="_blank">虚幻</a>编辑器指南：加强视觉层次感<br />
　8.3 添加功能层<br />
　练习题<br />
第9章 发行<br />
　9.1 Alpha阶段的任务<br />
　9.2 beta和最终bug测试<br />
　9.3 终点线——就在眼前<br />
　练习题<br />
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<li>2009-03-20 &#8212; <a href="http://www.youxicehua.com/archives/366" title="关卡设计的基本理论【转】">关卡设计的基本理论【转】</a></li>
</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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		<title>《封神榜》是如何策划的？</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/245</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/245#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Feb 2009 10:32:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
		<category><![CDATA[封神榜]]></category>
		<category><![CDATA[游戏策划]]></category>
		<category><![CDATA[游戏趣味性]]></category>
		<category><![CDATA[游戏运营]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/?p=245</guid>
		<description><![CDATA[原文：CNVIP

摘要：网络游戏的巨大前景和《剑侠情缘·网络版》的巨大成功，促使金山制定了2004年的战略——“技术立业，决胜网游”。曾先后参与金山快译、金山词霸、金山影霸等知名品牌的研发工作，并为《剑网》立下汗马功劳的刘鹏在剑网成功上市后，于2005年8月回到北京，主动请缨成立北京网游研发工作室“烈火工作室”，担任这个崭新团队的技术总监兼制作人，开始制作第一款中国神话类网游《封神榜》。2005年9月，烈火工作室正式组建，在《封神榜》研发最关键最紧张的日子，他终日持续超高强度工作，创造了连续几个月每周只回家一两次的纪录。“事情的难度取决于做事的态度”——这是刘鹏最常说的一句话。强悍进取的狼精神之外，刘鹏将关心呵护无私倾注在烈火的每一个兄弟身上，也正是这种润物无声的强大浸透作用，使得烈火迅速成长为一支技术过硬坚韧不屈的优秀急先锋。本文便是刘鹏在成功研发《封神榜》后，对整个游戏策划思路和制作的总结，应该对读者有非常大的参考价值。

达达尼昂：（虽然是篇旧文，但内容很经典。）

网络游戏产业的价值链：

游戏产业本身属于文化产业也属于休闲产业。但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机 软件、消费电子诸多领域的综合体。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/245" title="《封神榜》是如何策划的？">阅读全文——共958字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>原文：<a href="http://www.cqvip.com/qk/80936A/200506/16125609.html" target="_blank">CNVIP</a></p>
<p>摘要：网络游戏的巨大前景和《剑侠情缘·网络版》的巨大成功，促使金山制定了2004年的战略——“技术立业，决胜网游”。曾先后参与金山快译、金山词霸、金山影霸等知名品牌的研发工作，并为《剑网》立下汗马功劳的刘鹏在剑网成功上市后，于2005年8月回到北京，主动请缨成立北京网游研发工作室“烈火工作室”，担任这个崭新团队的技术总监兼制作人，开始制作第一款中国神话类网游《封神榜》。2005年9月，烈火工作室正式组建，在《封神榜》研发最关键最紧张的日子，他终日持续超高强度工作，创造了连续几个月每周只回家一两次的纪录。“事情的难度取决于做事的态度”——这是刘鹏最常说的一句话。强悍进取的狼精神之外，刘鹏将关心呵护无私倾注在烈火的每一个兄弟身上，也正是这种润物无声的强大浸透作用，使得烈火迅速成长为一支技术过硬坚韧不屈的优秀急先锋。本文便是刘鹏在成功研发《封神榜》后，对整个游戏策划思路和制作的总结，应该对读者有非常大的参考价值。</p>
<p><a title="游戏策划" href="http://www.youxicehua.com" target="_blank"><strong>达达尼昂</strong></a>：（虽然是篇旧文，但内容很经典。）</p>
<p><strong>网络游戏产业的价值链：</strong></p>
<p>游戏产业本身属于文化产业也属于休闲产业。但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机 软件、消费电子诸多领域的综合体。<br />
游戏产业的渗透力巨大影响粉相当多的相关产业：</p>
<p><strong>信息技术产业</strong>（硬件、软件、电信ISP供应商）、<strong>商业</strong>（梁道销售业）、<strong>传媒业</strong>（广告业、报业、电视业、网络媒体）、<strong>出版社</strong>、<strong>制造业</strong>（玩具生产商）、<strong>展览业</strong>（E3）。<br />
网络游戏的研发要从多角度看，包括从客户角度、市场推广角度、运营角度、技术角度等。</p>
<p><strong>客户角度</strong>：玩家群体成分分析、玩家需求分析；关注玩家在网站、论坛发表的建议，召开玩家会听取意见，并有针对性的进行反馈。</p>
<p><strong>市场推广角度</strong>：对玩家进行游戏的场所、机器配置、网络情况进行分析。压缩客户端，方便玩家下载。家庭玩家由于无法方便与他人交流，在游戏初期应有相应的“新手帮助”。</p>
<p><strong>运营客服角度</strong>：说到底，网络游戏出售的就是“服务”。外挂、木马、交易欺诈、卡号、掉线等问题必须及时解决。</p>
<p><strong>技术角度</strong>：游戏的总体规划、玩家职业规划、经济系统等，一切以方便玩家、满足玩家需求为中心，增加更多可玩性。（可玩性就是：多种游戏生活方式的排列组合。）&lt;达达尼昂：记得以前泡落伍的时候鱼曾经说过，简易性就是，尽量减少玩家的枯燥操作。&gt;</p>
<p>（以上为阅读笔记。完。）<br />
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</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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		</item>
		<item>
		<title>从《真·三国无双3》看动作游戏的声音设计</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/227</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/227#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Feb 2009 11:12:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
		<category><![CDATA[ACT]]></category>
		<category><![CDATA[三国无双]]></category>
		<category><![CDATA[动作游戏]]></category>
		<category><![CDATA[游戏音效]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/227</guid>
		<description><![CDATA[原文：CNKI

摘要：动作游戏的声音设计,在中国的当代音乐存在中,是一类特殊的且又有相当市场价值的新兴艺术行当。本文的写作动机,即是利用近年来较成功的一款游戏作品作为分析样本,对于其声音元素及其它构成元素的依存关系进行分析,从中归纳出动作游戏声音设计的基本特点,同时,展望了其未来的发展趋势。其中重点思考了动作游戏声音设计的“互动性”这一问题。

达达尼昂：（以下为总结归纳）

本文首先说到“玩”是人的天性，而电子游戏作为一种特殊的视听艺术，是视觉、听觉、甚至是触觉多种感官的集合。游戏的声音设计对于提升游戏性有重要意义。

首先对动作游戏进行分类。《MARIO》以跳跃技巧躲避障碍计关为一类。《双截龙》以“击打”、“格斗”为另一类。本文以第二类中的《真·三国无双3》作为研究对象。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/227" title="从《真·三国无双3》看动作游戏的声音设计">阅读全文——共798字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>原文：<a href="http://www.cnki.com.cn/Article/CJFDTotal-KJCJ200804031.htm" target="_blank">CNKI</a></p>
<p>摘要：动作游戏的声音设计,在中国的当代音乐存在中,是一类特殊的且又有相当市场价值的新兴艺术行当。本文的写作动机,即是利用近年来较成功的一款游戏作品作为分析样本,对于其声音元素及其它构成元素的依存关系进行分析,从中归纳出动作游戏声音设计的基本特点,同时,展望了其未来的发展趋势。其中重点思考了动作游戏声音设计的“互动性”这一问题。</p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com">达达尼昂</a>：（以下为总结归纳）</p>
<p>本文首先说到“玩”是人的天性，而电子游戏作为一种特殊的视听<a href="http://www.youxicehua.com/ninth-art" target="_blank">艺术</a>，是视觉、听觉、甚至是触觉多种感官的集合。游戏的声音设计对于提升游戏性有重要意义。</p>
<p>首先对<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e5%8a%a8%e4%bd%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f" target="_blank">动作游戏</a>进行分类。《MARIO》以跳跃技巧躲避障碍计关为一类。《双截龙》以“击打”、“格斗”为另一类。本文以第二类中的《<a href="http://www.hudong.com/wiki/%E3%80%8A%E7%9C%9F%E4%B8%89%E5%9B%BD%E6%97%A0%E5%8F%8C%E3%80%8B" target="_blank">真·三国无双3</a>》作为研究对象。</p>
<p>作者从游戏的三个特性进行分析，真实性、互动性和文化性。</p>
<p><strong>真实性</strong>：并非是现实的完全模拟，而是进行艺术夸张，符合玩家的心理期待。注重的不是完全的“真”与“不真”，而是“爽”与“不爽”。比如《真·三国无双3》中各种不同兵器的不同音效，兵器攻击不同物体（包括人体）发出的不同音效——刺中人体后拔剑时的血溅之声。</p>
<p><strong>互动性</strong>：声音与人物动作相“互动”，主观动作触发游戏中的客观音效，由此获得满足感和愉悦感。其次是背景音乐和音效对玩家情绪的影响，通过音乐使玩家更好的融入游戏，产生共鸣。</p>
<p><strong>文化性</strong>：文化性除了通过游戏背景文化、故事情节来展现，<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e9%9f%b3%e6%95%88" target="_blank">游戏音效</a>设计也是一个很好的补充。《真·三国无双3》通过改造大量中国民歌，将其运用在游戏中，使得整个游戏背景充实。同时，中国民间歌曲的运用吸引了中国玩家，而对于其他地区玩家，附有神秘神色的东方民歌也非常具吸引力。</p>
<p>游戏声音设计的发展趋势：随着硬件的飞速发展，对游戏声音的设计也必将提升到一个新阶段，游戏音效对于游戏感的作用也将越来越明显。</p>
<p>达达尼昂：个人认为，《天堂2》、《奇迹世界》的游戏声音可以和电影有的一拼。<br />
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		<title>《网络游戏产业发展战略》阅读笔记【PDF版】</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Feb 2009 08:02:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
		<category><![CDATA[PDF]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏产业发展战略]]></category>
		<category><![CDATA[达达尼昂]]></category>

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		<description><![CDATA[今天把《网络游戏产业发展战略》分章节写的阅读笔记汇总到一起，制作成PDF文件分享给大家。

 

修改了几个错别字，对个别地方的语言重新组织了一下。由于个人水平有限，断章取义的地方，请各位朋友不吝批评指正。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记【PDF版】

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			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;">今天把<span style="color: #427a2a;"><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133" target="_blank">《网络游戏产业发展战略》</a></strong></span>分章节写的阅读笔记汇总到一起，制作成PDF文件分享给大家。</span></span></p>
<p> <br />
<span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;">修改了几个错别字，对个别地方的语言重新组织了一下。由于个人水平有限，断章取义的地方，请各位朋友不吝批评指正。</span></span></p>
<p> <br />
<span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><strong>《网络游戏产业发展战略》阅读笔记【PDF版】</strong></span></span></p>
<p><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;">首发<a href="http://www.youxihun.com/?fromuid=28" target="_blank">游戏魂论坛</a>和<a title="游戏策划网" href="http://www.youxicehua.com" target="_blank">游戏策划网</a>。</span></span></p>
<p><object width="650" height="490" data="http://www.docin.com/DocinViewer-7532950-144.swf" type="application/x-shockwave-flash"><param name="src" value="http://www.docin.com/DocinViewer-7532950-144.swf" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><br />
 </p>
<div><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.docin.com/p-7532950.html" target="_blank">豆丁网在线阅读</a></span></span></span></span></div>
<div><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"> <a href="http://d117.d.iask.com/fs/800/1/bcf77ae5a0b101c471ebfe8be173a4e418653638/pdf/%E3%80%8A%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%BA%A7%E4%B8%9A%E5%8F%91%E5%B1%95%E6%88%98%E7%95%A5%E3%80%8B%E9%98%85%E8%AF%BB%E7%AC%94%E8%AE%B0%E3%80%90PDF%E7%89%88%E3%80%91.pdf" target="_blank">SINA直接下载</a></span></span></div>
<div><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.rayfile.com/zh-cn/files/f8d97c28-f4eb-11dd-b569-0014221b798a/" target="_blank">Rayfile下载页面</a> </span></span></div>
<div><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.youxihun.com/bbs/viewthread.php?tid=401&amp;extra=page%3D1" target="_blank">游戏魂论坛下载</a> </span></span></div>
<p><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><img class="alignnone" src="http://images.dangdang.com/images/20320257.jpg" alt="" width="252" height="318" /></span></span></p>
<p><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"></span></p>
<h2><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133" target="_blank">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</a></h2>
<p> </p>
<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/135" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">【序言】世界瞩目的韩国网络游戏产业</span></a></strong></p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/142" target="_blank"><strong><span style="color: #427a2a;">【第一章】游戏产业的技术创新：网络游戏和电视游戏</span></strong></a></p>
<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/151" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">【第二章】韩国网络游戏产业的形成过程</span></a></strong></p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/156" target="_blank"><strong><span style="color: #427a2a;">【第三章】促进韩国网络游戏产业发展的因素</span></strong></a></p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/162" target="_blank"><strong><span style="color: #427a2a;">【第四章】多种商业模式和企业战略</span></strong></a></p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/165" target="_blank"><strong><span style="color: #427a2a;">【第五章】企业战略的展开</span></strong></a></p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/171" target="_blank"><strong><span style="color: #427a2a;">【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点</span></strong></a></p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/180" target="_blank"><strong><span style="color: #427a2a;">【第七章】各国网络游戏用户的比较</span></strong></a></p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/188" target="_blank"><strong><span style="color: #427a2a;">【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易</span></strong></a></p>
<p><a href="http://www.youxicehua.com/archives/189" target="_blank"><strong><span style="color: #427a2a;">【第九章】中国网络游戏市场战略</span></strong></a><br />
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</ul>
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		<title>【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jan 2009 12:17:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[文化差异]]></category>
		<category><![CDATA[游戏产业]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏产业发展战略]]></category>

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		<description><![CDATA[【第九章】中国网络游戏市场战略

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九







<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/189" title="【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九">阅读全文——共973字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';">【第九章】中国网络游戏市场战略</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a>之九</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p><strong>1、急速变化的中国网络游戏市场<br />
</strong>本世纪初期，中国网络游戏市场主要以引进韩国MMORPG为主，代表企业盛大（《传奇》）、九城（《奇迹》）。<br />
2005年后逐渐变化，MMORPG日趋饱和，休闲游戏潜力增大；尽管如此，休闲游戏并未蚕食MMORPG用户，而是吸引了更多新的用户群。<br />
收费模式从COME-PAY-STAY转为COME-STAY-PAY。<br />
中小城市硬件环境的改善，使得目标用户群由沿海发达地区向内地转移。<br />
随后，中国网络游戏市场从韩国产网游一家独霸到韩国、美国、中国不同国家游戏产品共存的多元化市场。特别是中国政府开始扶持国产网络游戏后，国产游戏已占据市场主导地位。<br />
另外，中国网络游戏公司也开始尝试开发国外市场。</p>
<p><strong>2、宣传战略<br />
</strong><span style="text-decoration: underline;">（1）网络游戏市场的区域化发展</span><br />
因为网络条件、收费卡销售渠道等因素的影响，中国的地域性非同步发展会越来越严重，所以在宣传战略上必须考虑目标区域的特殊性。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）收入的多元化<br />
</span>①游戏道具的多元化<br />
原有的游戏收费模式主要采用定额制和定量制，目前正逐步走向部分收费方式。<br />
休闲类游戏炫耀型道具很受欢迎。<br />
②变化的收费方式<br />
如WOW，采用定量制与CD-KEY销售的收费方式。<br />
CD-KEY：一方面提高帐号安全，另一方面抑制用户使用外挂。<br />
③游戏和交流的结合<br />
Ⅰ游戏公司组织公司与玩家、玩家与玩家之间的交流。<br />
Ⅱ与传统行业联盟，形成品牌互渗（如WOW与可口可乐）。<br />
④宣传渠道<br />
主要渠道：朋友间的介绍、网络广告或新闻、游戏官方网站等。<br />
不同的游戏使用符合自身特点的宣传渠道会有更好的效果。</p>
<p><strong>3、游戏开发战略</strong><br />
（1）MMORPG与其他类型的结合：与休闲类和FPS的结合<br />
结合类似“俄罗斯方块”等休闲小游戏（《征途》已经这么做了）<br />
（2）游戏要素<br />
中国网络游戏用户最在乎的游戏要素有：<br />
武器等多种多样的道具、有特点的角色、华丽的画面。<br />
（3）游戏开发上的国际分工模式<br />
中国正逐步从运营转向研发。</p>
<p> </p>
<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a></strong></p>
<p>【原作者】（韩）魏晶泫</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】<a href="http://www.youxicehua.com/" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">达达尼昂</span></a></p>
<p>【特别说明】</p>
<p>1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。</p>
<p>2、本阅读笔记以摘录原书要点为主，以发表个人拙见为辅。</p>
<p>3、此书虽出版于2008年，但书中所说的应该是2006年，甚至更早，希望各位朋友能考虑到这点。</p>
<p>4、最后，阅读笔记的谬误之处，请不吝斧正。<br />
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</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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		<title>【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之八</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/188</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/188#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Jan 2009 12:15:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
		<category><![CDATA[游戏产业]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏产业发展战略]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏虚拟经济]]></category>

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		<description><![CDATA[【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之八

网络游戏在娱乐层面与电视游戏、电脑游戏并无区别，但所形成的虚拟社会则完全不同。

1、虚拟经济活动的发生

网络游戏固有的交流性是发生虚拟经济活动的原动力。

<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/188" title="【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之八">阅读全文——共1170字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;">【第八章】网络游戏创造的虚拟社会和交易</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a>之八</span></span></strong></p>
<p>网络游戏在娱乐层面与电视游戏、电脑游戏并无区别，但所形成的虚拟社会则完全不同。<br />
<strong>1、虚拟经济活动的发生</strong><br />
网络游戏固有的交流性是发生虚拟经济活动的原动力。<br />
网络游戏中产生多余的道具，通过相互交换，最终确立了虚拟货币的地位。</p>
<p><strong>2、道具交易市场的发展<br />
</strong>近些年，韩国的虚拟道具交易市场飞速发展。<br />
交易平台通过收取手续费谋利。<br />
一个游戏内的经济系统是否运行正常可以从游戏虚拟货币与现金之间的交换比率做出判断。</p>
<p><strong>3、韩国游戏用户的道具交易程度和意识<br />
</strong>青少年主要交易的是MMORPG中的虚拟货币；成人则交易休闲游戏中的虚拟货币。<br />
对于虚拟物品的所有权，游戏公司和游戏用户存在较大的认知差异。<br />
由于游戏的目的性不同，不同国家和地区对于虚拟道具交易的态度和认识也不同。<br />
中国用户普遍认同虚拟道具交易，因为虚拟货币和装备可以带来更快的升级速度等。</p>
<p><strong>4、虚拟经济的发展模式<br />
</strong>游戏道具交易市场已不再是单纯的网络游戏和道具交易，部分虚拟经济和现实经济已经被道具的现金交易开始紧密的联系在一起。<br />
进化后的道具交易系统有如下特点：<br />
（1）是多种数字内容交易和数字资产交易的扩大。<br />
（2）游戏道具的交易日后会与虚拟金融系统相连接，并将发展成为虚拟银行。<br />
（3）道具（数字资产）交易市场的进化将会促进新的内容提供商和相关企业的发展。<br />
（4）数字资产和现实财物之间的连锁反应。</p>
<p><strong>5、进行道具交易时需要考虑的问题<br />
</strong>（1）道具所有权：游戏用户认为道具所有权在自己，但游戏公司却认为是公司的所有物。<br />
（2）道具交易过程的信赖性：网络的不可知性导致信赖性的不可知性。<br />
（3）游戏系统与道具交易：（达达尼昂：这个是从游戏设计的角度对道具交易进行一定的干预）WOW中的拾取绑定和装备绑定一定程度限制了虚拟道具的交易。</p>
<p><strong>6、结束语<br />
</strong>虚拟经济对现实经济产生影响也不是不可能的，如果有天变成现实，产业结构将发生巨变。</p>
<p><strong>附录 怎么看待道具的现金交易<br />
</strong><a href="http://www,youxicehua.com">达达尼昂</a>：附录这篇文章写的很多。因为游戏中的道具是虚拟的（不可直接接触的），作者从“偷电”一事做出了说明。由于“电”是不可摸的，在“电”刚被发现的时候，当时的立法是无法惩罚偷电行为的。网络游戏道具虽然也是无法直接接触的，到目前一直受到与“偷电”类似的“困惑”。数字道具本身有没价值没关系，只要大家都认为它有价值，它就有价值。（呃…传说中的泡沫经济？）游戏公司本身对于虚拟交易的态度也是值得反复思量的。</p>
<p> </p>
<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a></strong></p>
<p>【原作者】（韩）魏晶泫</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】<a href="http://www.youxicehua.com/" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">达达尼昂</span></a></p>
<p>【特别说明】</p>
<p>1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。</p>
<p>2、本阅读笔记以摘录原书要点为主，以发表个人拙见为辅。</p>
<p>3、此书虽出版于2008年，但书中所说的应该是2006年，甚至更早，希望各位朋友能考虑到这点。</p>
<p>4、最后，阅读笔记的谬误之处，请不吝斧正。<br />
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</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
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		<title>【第七章】各国网络游戏用户的比较@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七</title>
		<link>http://www.youxicehua.com/archives/180</link>
		<comments>http://www.youxicehua.com/archives/180#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 11 Jan 2009 05:47:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>达达尼昂</dc:creator>
				<category><![CDATA[阅读笔记]]></category>
		<category><![CDATA[游戏产业]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏]]></category>
		<category><![CDATA[网络游戏产业发展战略]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.youxicehua.com/archives/180</guid>
		<description><![CDATA[【第七章】各国网络游戏用户的比较

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七







<span class="readmore"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/180" title="【第七章】各国网络游戏用户的比较@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七">阅读全文——共1433字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;">【第七章】各国网络游戏用户的比较</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span style="font-size: 14pt; font-family: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman';"><span style="font-family: Georgia;"><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a>之七</span></span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><strong style="mso-bidi-font-weight: normal;"></strong></p>
<p> 不同的国家和地区的网络游戏用户有着不同的文化背景，对于游戏的具体表现需求也是不同的。</p>
<p><strong> 1、交流性</strong><br />
交流性是参加<a href="http://www.youxicehua.com/archives/tag/%e7%bd%91%e7%bb%9c%e6%b8%b8%e6%88%8f" target="_blank">网络游戏</a>用户之间形成的人际关系中他们所能感受到的关联性、同类意识和满足感的固有属性。<br />
对于欧美及日本的游戏用户，网络的交流性是陌生的。<br />
大部分网络游戏用户都是从电脑游戏用户发展过来的，但两者的发展是不同的。<br />
在欧美、日本，网络游戏用户和电视游戏用户是相互分离的。<br />
网络游戏用户对于交流性有较强的要求。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">（1）因为好友才继续玩游戏和游戏内的用户交流</span><br />
对于网络游戏而言，游戏中是否有好友是提高游戏性的重要因素。（<a href="http://www.youxicehua.com">达达尼昂</a>：曾经加入某游戏玩家群，其实当时群里的人相互之间并不熟悉，但依然转战了好几次服务器甚至在后面一起玩过多款不同的游戏。游戏内外的好友对提高游戏的粘度作用是明显的。）<br />
游戏中的各种公会、联盟、帮派、家族可以促进玩家的交流。<br />
对于美国用户而言，甚至玩游戏的目的可以是纯粹的交流，加入一个公会，不打怪，只聊天。<br />
而对于中国用户而言，加入公会更多是为了更快捷的升级。</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">（2）游戏中的合作</span><br />
游戏中的合作（组队等）可以促进用户之间的交流，同时，也增加了游戏的趣味性和挑战性。（比如难度较高的副本任务）</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">（3）游戏内的交流</span><br />
游戏内的交流可以弥补用户游戏中角色的能力缺陷，提高游戏发展效率。<br />
日本用户比韩国用户对于交流性有更高要求，因为目前日本网络游戏用户主要来自电视游戏中渴望交流的群体。<br />
 </p>
<p><strong>2、获取游戏信息的渠道</strong><br />
一般来讲，获取信息的渠道分四类，企业来源、个人来源、经验来源和中立来源。<br />
企业来源：广告、宣传员等<br />
个人来源：亲朋好友同事之间的口碑<br />
经验来源：试用或试验<br />
中立来源：政府下属机构和新闻媒体<br />
对于网络游戏而言，个人来源最重要的是<strong>网友和现实中朋友的推荐</strong>，并且，网友的作用要远大于现实中朋友的作用。<br />
然而，其他的宣传途径（比如在游戏杂志中刊登广告）可以对不懂网络游戏和潜在用户进行宣传。</p>
<p> <br />
<strong>3、对PK的喜爱度</strong><br />
PK（PLAYER KILLING）是指玩家间的相互攻击行为。<br />
在网络游戏初期，多数游戏都是自由PK的，但现在大多数开始反感这种无限制的PK行为。<br />
韩国目前是严格限制PK行为的，而美国的WOW和中国运营的多数韩国游戏则不再对PK进行限制。<br />
PK的频繁程度：中国&gt;韩国&gt;美国<br />
PK的目的：展示能力、自我防卫、获取对方装备、非正常行为<br />
美日用户更注重游戏过程，中国用户更注重结果，PK行为是炫耀等级装备的表现之一。<br />
 </p>
<p><strong>4、游戏方式</strong><br />
<span style="text-decoration: underline;">（1）装备道具的作用：</span>为了升级或向他人炫耀<br />
中国用户更注重装备带来升级效率的提升，韩国玩家更在乎炫耀装备。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（2）游戏过程：</span>相比&#8221;紧张而集中&#8221;的游戏，中国用户更喜欢&#8221;轻松且休闲&#8221;的游戏。<br />
主要原因有二：<br />
①中国用户习惯使用让游戏难度降低的外挂程序。<br />
②中国用户玩游戏的时间较长，高难度游戏会加剧身体疲劳。<br />
<span style="text-decoration: underline;">（3）可同时玩多款电视游戏，但很难同时进行多款网络游戏。</span><br />
 </p>
<p><strong>5、选择网络游戏的要素</strong><br />
美国用户：受电视游戏影响，更在乎任务内容、设计要素（画面、人物角色等）<br />
中国用户：游戏道具、角色、画面</p>
<p> </p>
<p><span><span> </span></span></p>
<p><strong><a href="http://www.youxicehua.com/archives/133"><span style="color: #427a2a;">《网络游戏产业发展战略》阅读笔记</span></a></strong></p>
<p>【原作者】（韩）魏晶泫</p>
<p>【<a href="http://www.youxicehua.com/archives/category/reading-note" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">阅读笔记</span></a>】<a href="http://www.youxicehua.com/" target="_blank"><span style="color: #427a2a;">达达尼昂</span></a></p>
<p>【特别说明】</p>
<p>1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。</p>
<p>2、本阅读笔记以摘录原书要点为主，以发表个人拙见为辅。</p>
<p>3、此书虽出版于2008年，但书中所说的应该是2006年，甚至更早，希望各位朋友能考虑到这点。</p>
<p>4、最后，阅读笔记的谬误之处，请不吝斧正。<br />
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</ul>
</hr>
<p><small>© 达达尼昂 for <a href="http://www.youxicehua.com" title="游戏策划 达达尼昂的游戏博客">游戏策划 Game Design</a>, 2009. |
<a href="http://www.youxicehua.com/archives/180" title="【第七章】各国网络游戏用户的比较@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七">《【第七章】各国网络游戏用户的比较@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七》</a> |
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<br/>
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