【第三章】关卡挑战性的选择@《游戏关卡设计》阅读笔记之三
2009-03-24
《游戏关卡设计》阅读笔记
【第三章】关卡挑战性的选择
完成游戏高度概念化之后,就可以开始考虑创建一个游戏关卡了。在此之前,需要思考以下几个问题:如何增加玩家与游戏的互动?玩家如何面对游戏里的挑战?玩家如何迎接挑战并取得胜利?游戏随玩家的进展会有哪些变化?以及用怎样的... 详细内容
【第二章】定义游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之二
2009-03-23
《游戏关卡设计》阅读笔记
【第二章】定义游戏
游戏外包装对于游戏的发售具有决定性作用,包装上的说明文档一般包括以下内容:游戏类型、游戏主题、目标用户以及运行平台。游戏包装上的条目压缩了”高度概念化”的内容,用简要的语言说明了游戏的玩法,从而引导游戏的整... 详细内容
【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一
2009-03-20
《游戏关卡设计》阅读笔记
【第一章】怎样制作一个游戏
游戏开发项目规格、开发周期取决于项目规划需求、研发团队实力等。有时候为了配合市场宣传,会缩短开发周期;有时候希望做成一个“系列性”作品,会花更多时间完善新的作品。
典型的游戏开发过程分为两个主要阶段:产品准备阶段... 详细内容
《游戏关卡设计》阅读笔记
2009-03-20
《游戏关卡设计》
【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)
【出版】机械工业出版社
【阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com
《游戏关卡设计》阅读笔记
【第一章】怎样制作一个游戏
【第二章】定义游戏
【第三章】关卡挑战性的选择
【编辑推荐】
•暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务... 详细内容
《封神榜》是如何策划的?
2009-02-23
原文:CNVIP
摘要:网络游戏的巨大前景和《剑侠情缘·网络版》的巨大成功,促使金山制定了2004年的战略——“技术立业,决胜网游”。曾先后参与金山快译、金山词霸、金山影霸等知名品牌的研发工作,并为《剑网》立下汗马功劳的刘鹏在剑网成功上市后,于2005年8月回到北京,主动请缨成立北京网... 详细内容
从《真·三国无双3》看动作游戏的声音设计
2009-02-12
原文:CNKI
摘要:动作游戏的声音设计,在中国的当代音乐存在中,是一类特殊的且又有相当市场价值的新兴艺术行当。本文的写作动机,即是利用近年来较成功的一款游戏作品作为分析样本,对于其声音元素及其它构成元素的依存关系进行分析,从中归纳出动作游戏声音设计的基本特点,同时,展望了其未... 详细内容
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记【PDF版】
2009-02-07
今天把《网络游戏产业发展战略》分章节写的阅读笔记汇总到一起,制作成PDF文件分享给大家。
修改了几个错别字,对个别地方的语言重新组织了一下。由于个人水平有限,断章取义的地方,请各位朋友不吝批评指正。
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记【PDF版】
首发游戏魂论坛和游戏策划网... 详细内容
【第九章】中国网络游戏市场战略@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九
2009-01-12
【第九章】中国网络游戏市场战略
《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之九
1、急速变化的中国网络游戏市场
本世纪初期,中国网络游戏市场主要以引进韩国MMORPG为主,代表企业盛大(《传奇》)、九城(《奇迹》)。
2005年后逐渐变化,MMORPG日趋饱和,休闲游戏潜力增大;尽管如此,休闲... 详细内容