小窗终曲说策划【转】(游戏设计者的积累)

Posted: 七月 21st, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 游戏策划 | Tags: , , | No Comments »

公式的积累,现在得开始咯。

 

目录:
  前言
  第一章、游戏因素的积累
  第二章、玩点的积累
  第三章、公式的积累
  第四章、规模和平衡的控制
  第五章、思想的积累
  第六章、知识的积累
  第七章、思想的积累
  第八章、操作积累

前言: 

中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。

……

而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。

这是有原因的,因为与程序、美术相关的技能和技术,都可以在相关的专科学校里学到。但唯企划能力的提高,可以说没有专业的知识可以借鉴。

感受中国的企划工作,首先是一个“乱”字。

企划的工作是什么?

企划需要什么样的专业知识?

企划的工作价值如何评估?

……

几乎没有一家国内的游戏公司,甚至包括一些外资企业均没有对些此有明确的定义。

……

我知道的一位企划,在他当年当企划时,就同时兼管:

项目经理、开发部经理、市场调查、面试、工作安排、资料管理、工作量统计、工作量结算、修图、定义编号、广告设计、宣传。

同时,他还要负责……

编关、脚本、台词、规则、公式、数据、立项报告

甚至一些杂活,象:

找人修电脑、买老鼠药、采购空调、扫地……

也得由他出马……

……

几乎是在企划出现的同时,对企划工作职业和权力如何划分的争论也同时在网上展开。

经过了数年的积累,我们的游戏企划们已经总结和摸索出了一些相当宝贵的经验。

象重视市场、重视工作量、规范格式、严格控制游戏进度等等……

……

遗憾的是,这些经验虽然有利于一个企划在专业知识、合作、市场导向……等方面有帮助,但对于企划工作的实质却没有太多的涉及。

游戏首先是用来玩的,就是说游戏是以游戏性为核心的软件工程。

但是在国内有关企划能力的文章中,系统介绍如何控制和管理游戏规则的内容却非常的少。

……

这是一件值得悲哀的事情,因为在所有游戏开发的工作中,这一部分工作正是企划不可代替的。

其他的工作,特别是一些处于交汇地带的工作,由于程序、美术往往比企划具备更多的专业技能,故可以更好的代替企划。

……

与是,我根据我这几年游戏开发的经验,特别是在规则方面的心得和经验,列出九条,即:

游戏因素的积累

玩点的积累

公式的积累

规模的控制

操作积累

规则与程序的吻合

规则的控制

思想的积累

题材的积累

……

希望能给那些在茫茫的游戏探求之路上摸索的同行一些启示和帮助。

……

       由于本人工作能力有限,积累不足,加之本文论点均为自己摸索心得,缺乏权威性的指导,存在失误在所难免,还请同行批评指正。

 

       下面开始详细的说明:

 

第一章、游戏因素的积累

 

所谓游戏因素,可以理解为游戏规则的最小单位。是指一个游戏规则的“细节”,也是产生游戏性的关键所在。

因素通常存在于游戏规则的体现过程之中,例如攻击过程、移动过程(不含操作)、攻击方式、防御方式……

……

那么,什么是因素呢?

这里举几个例子:

例子1:

操作一个战士,使其肉博攻击敌人,那么,攻击一次敌人,双方攻击的次数最多可能有几次呢?

答案是7次,按顺序是这样排列的:

先制攻击:敌反击先发动。

(例:《FF7》:先制之珠)

普通攻击:攻击方常规的攻击。

追加攻击:攻击方再次攻击。

(例:《火焰之纹章》:勇士之枪)

普通反击:敌人反击攻击者。

(例:《火焰之纹章》)

追加反击:体现反击方的战斗能力。

(例:《英雄无敌2》狼)

反击反击:攻击方在敌人反击后攻击敌人。

(例:《英雄无敌2》狼)

诅咒攻击:在以上任一次攻击过程中,一方被杀之后,会对对方造成伤害。

(例《英雄无敌3》苏丹)

……

绝大多数SLG游戏,不会超过这七次攻击的范围。

(也许有企划说,我可以设计让攻击者一次攻击七次呀,这不是就违反了你的范围了吗?而且,并非没有这样的游戏,例如《FF6》。)

(但是,单纯的攻击次数,只是一个量的概念,并非玩点和因素,而我所罗列的七次攻击,均为一个概念。其实,上面罗列的每次攻击均可攻击多次,因此这基本上可以概况所有的攻击方式,包括《FF6》。)

……

例子2:

一个面积火魔法,可以分裂为下面4个因素:

魔法攻击(根据攻击者的魔法属性和对方的魔法防御特性结算损失)

距离(攻击者与受攻击者有距离)

面积范围(攻击效果扩展到相邻位置)

       MP消耗(攻击者消耗特殊的针对攻击者的游戏资源)

(由于游戏的不同,面积魔法还有许多区别,如对地和对人区别;攻击对象消耗MP的方式;相邻被攻击者损耗减少……,这里就不罗列了。)

       ……

       因素与因素之间如果存在关系,通常有四种表现:

组合并列关系:即指因素之间可以累加,体现时按顺序体现。

(如例子1)

组合统一关系:即指因素之间可以累加,体现时统一体现。

(如例子2)、

选择关系:即因素之间存在冲突,在游戏中只能选择一个的关系。

(例如:回复特殊能力槽的方法,有用药品回复(MP)、被攻击回复(如《侍魂》中的怒槽)、无法回复(如《机器人大战》中的精神力))

并列关系:即一个游戏因素同时跟多种因素发生关系,在游戏中可以同时存在这些设计。

(例如:回复HP时,有用药品回复(MP)、魔法回复、地点回复(例如水井)、时间回复……、攻击回复(吸血鬼))

 

       因素之间的关系,也可以理解为因素,因为他也是游戏的设计体现。

       ……

因素可以说是游戏企划设计的载体,是前人智慧的结晶。

而对于设计者来说,所谓因素,其实是“模块”,就是组织游戏玩点的最小规则文件单位。

……

积累游戏因素,是一个企划必备的素质,这其实就和三维美术必须具备材质功夫一样。

但如果仅仅是玩游戏,不进行拆解、罗列和科学的管理和归档。即使是玩太多的游戏,也很难把因素积累下来。

……

因此,为了有效的利用他人的游戏经验,我建议企划在玩别人游戏时,经常做一些心得笔记,并总结为表格的形式。

这对企划能力的提高大有好处。

(另:

       前一阵子,我曾计划做一个《中国游戏企划库》,并在网上拼命炒作自已。可惜因本人言语激烈,最终被版主拒之门外……

       现在想起来都觉得非常可惜,因为此计划如一旦得以实施,从此中国的游戏企划们,就再也不用担心玩点、公式和如何设计规则了。)

 

第二章、玩点的积累

 

罗列了因素,这里该谈谈玩点了。

玩点,是游戏吸引玩家的地方,也是游戏的价值所在。

那么,什么是玩点呢?

……

上一章我们说过了,其实一个游戏的设计,是由若干个游戏因素组合而成的。

而所谓玩点,就是存在于一个游戏设计中的“精彩组合”。

……

这里举几个经典的组合例子:

(括号内,每个标点之间的话为一个游戏因素)

例子一:传统SLG组合

魔法师(攻击者防御力低,无法反击,通常需要保护,但可攻击多个敌人)。

弓箭手(可间接攻击,无法反击,防御力低)

武士(直接攻击,攻防力强)

白巫师(回复部队体力)

(用魔师去大面积攻击敌人,再用弓箭手消灭一部分敌人,最后把武士放在最前面,即攻击敌人,同时使魔法师和弓箭手部队尽可能的远离敌人……这个过程中,川插用白巫师回复士兵的体力。)

……

例子二:SC(《星际争霸》下同)

战斗机(空中攻击地面)

龙骑士(地对空)

海盗船(空对空)

黑武士(隐身,攻击力高,体力低。)

探测器(探隐身)

白武士(魔法,大面积攻击敌人)

(这游戏明显体现了兵种相克性,如果敌人不注意发展空军或防空能力弱,用空军攻击,如果敌人不注意发展隐形,用黑武士偷袭……多种游戏因素组合,使游戏变化无穷。)

……

例子三:SF(《街霸》下同)

冲击波(地对地)

升龙拳(地对空)

下重拳(空对地)

空中重脚(空对空)

(每个招式,由于出招的时间不同,攻击的长度不同,表现出来的效果也都不同,通过攻击对方,诱使对方露出破绽,然后攻击,并产生连技……)

       ……

       游戏的玩点,也是需要不少积累的,这就是平常大家所说的“经验”了。

       除了这些游戏玩点之外,还有许多大家非常熟悉的游戏玩点,如:

       必杀技、MP、多种攻击方式、兵种相克、连续技……

       ……

       其实,如果企划掌握了第一章提到的因素折分功夫,并且具备了能够把自己想出的游戏因素总结归纳的方法,这里就可以介绍一种科学的方法管理游戏玩点了。

       ……

       先罗列出游戏中可能出现的所有因素,然后一一归类,列成一张表。然后进行地毯式组合分析……

       (许多人都认为此举过于麻烦,其实这个时间并不长,最多只用1、2天就可以完成,而且会把所想出的游戏因素充分的利用起来,创造尽可能多的游戏玩点。)

       ……

许多人都非常惊讶《SC》的平衡性,这么复杂的游戏,这么多的游戏因素。不知怎么平衡的。

……

我虽不知道是它怎么做的,但我是研究出了一种方法可以帮助实现这种能力。

这个过程分三步:

第一步:列出游戏中所有可能的因素。

(上面已述)

第二步:画出因素关系表:

第三步:生成结果因素表

       ……

       这样一下,企划者就会在游戏的平衡和管理上有一个质的飞跃,对游戏的控制性大大的提高,为驾御一些高难度的游戏提供了基础。

 

 

第三章、公式的积累

 

游戏公式的积累,属于中国游戏界的一个“三不清”问题。

一个游戏中攻防依据的公式究竟由谁提供?

有时程序认为应该由企划提供,有时程序却认为是这是自己份内的。

……

在国外的公司,由于有专门的游戏学校,因此通常也就有了现成的公式。

……

而在国内,这个东西就得由企划和程序自己摸索了。

对于现在的企划,特别是那些在外企工作的企划。他们往往可以轻易的得到这些数据和公式。

但是对我们这些早期的创业者,我们在没有任何资料的情况下,就只有拿出共和国初期制造原子弹的精神,用各种各样的土办法一点一滴的摸索。

……

国内几乎所有的企划,他们在设计游戏的数值时,从来不知道程序中如何实现这些公式。他们非常喜欢做的事情,就是为心爱的游戏人物添写数值。

……

我曾在我的另一篇文章《中国游戏的五种不称职的企划》中,罗列了这种情况。

……

这是一个非常普遍的情况,但对游戏的制作来说,却是非常消极的。

打个比方,攻击方的攻击力是16,防御方的防御力是15。

这种情况下,一次攻击造成的消耗是多少呢?

……

如果按日式的算式(如《火焰之纹章》),通常采用加减法,即:

攻击力-防御力=HP损失。

结果:

16-15=1。

……

而在美式(如《英雄无敌》)的算式中,则通常采用(攻击力*修正值)/防御力的算法(还要加上破坏力,这里不涉及)。

如果我们假设这个修正值就等于16。

(确实有游戏的算式为攻击力的平方除防御力=HP损失)

那么这个数据就等于:

16*16=256

256/15=17

……

同样的攻防数据,因在不同的游戏中,程度却有17倍的差异!

……

因此,如果不了解游戏的工式,企划就根本无法控制游戏的规模。例如他想设计一个非常强的盔甲,那么这个盔甲的数值就会成一个大问题。

……

早期的国内游戏公司,往往把这个问题看做一个“三不管”(程序、企划、项目经理)的问题,认为在最终测试时一定可以解决。

结果做出一大堆垃圾。

……

时至今日,游戏的平衡和公式还是一个困扰大多数游戏公司的难题。

许多国产游戏,画面精致、故事感人、程序震憾、因素丰富……

但就是不好玩!有时打起来非常累,半天才杀掉一个敌人,而有时却可以一招杀掉多个敌人……忽而容易,忽而困难,让人摸不着头脑。

这就是典型的公式出了问题,而无法平衡的特征。

在那么小的地方出于问题,多可惜呀。

……

我记得1997年,我见到一位企划为了平衡一个升级的公式,花了整整一个月的时间。终于可以保证升级时,可以自由的控制成长的个性……

(至今,许多日本公司都没有解决这个问题,升级时的力量增长通常是随机的。如任天堂)

……

所以这绝不是一个轻松的工作。

小看他是要吃亏的。

……

这是一个特殊的问题,并不针对所有的企划,因此,我对大家当中的一部分企划说:如果你公司已经有了现成的平台和相应的算式,立即掌握它!

如果没有相应的平台和算式,请勿必开始进行各方面的积累,这项内容事关游戏生死,如果指望游戏上马之后再积累公式就晚了(因为没有时间验证)。

……

这里需要格外指出的是,一些经典的美式游戏,如《文明》、《英雄无敌3》均有相应的公式(甚至包括人工智能)提供。这些游戏的平衡时相当经典的,玩家找来阅读,不但可以积累公式,更可以学习游戏企划如何对游戏进行控制。

绝对受用无穷。

……

(附:

我曾记得《英雄无敌3》在安装完之后可以找到一个文件,里面记载了游戏中的所有公式。至于《文明》在什么地方提供我就想不起来了。)

 

 

第四章   规模和平衡的控制

 

首先,我必须做一个名词解释:

规模:这里指游戏中的战斗规模,即战斗强到什么程度,一次攻击对方能令对方HP损失到什么程度。

……

我第一次做游戏时,就遇到了这么一个问题。那部游戏叫《铁骑喋血》,我注意到,在第一关,玩家角色攻击对方时,损失对方的HP为其体力的1/3。

但在最后一关,玩家角色攻击对方时,损失对方的体力却为1/15……

……

这部游戏的画面,在当时国同内的游戏中居最前列水平,可惜,他是一部失败的作品,他注定是一部失败的作品。

……

经过了玩点的积累,特别是公式的积累,现在该谈规模的控制了。

带过的,也谈一谈如何对游戏进行平衡。

由于本章节内容过多,为避免混乱,这里分五个小节讨论。

 

第一节、交互性、游戏性与连锁反应

企划在游戏制作开始之前,通常会遇到这样一个问题:

交互性越强的游戏,企划难度就越大。但同时,交互性的强弱,也与游戏设计的巧妙程度成正比。

……

什么叫交互性呢:简单的说,就是游戏中每一个因素与其它因素之间的关系的密切程度。

交互性强,意味着游戏因素与因素之间的联系多。

例如,RTS(即时战斗)就是一种交互性强的游戏,当你调整一个游戏因素(如攻击方式)时,你就会发现人工智能、攻击频率、移动速度……以及其它兵种的攻击方式都要做相应的调整才行。

反之,交互性差的游戏,如回合制RPG,你如果调整一个攻击方式,只须相应的调整一下数据的强度就行了。

……

平衡交互性强的游戏时,每当你调整一个数据,你就会发现有相当多的数据、玩点、因素都因此发生了变化。

为了使这些变化变得可控,就又得把这些发生变化的因素再调一遍,而调这些因素的结果,可能是使更多的其它因素又发生了变化……

这将意味着一个漫长的工作,直到你走完几“圈”,把所有的“涉案”因素都组合过一遍,并不再影响到新的因素之后,才敢确定是否已经结束。

……

这就叫连锁反应。

连锁反应,可以说是企划的最大敌人。

如果你掉以轻心,通常会发生下面这三种不良反应:

一:数据、玩点发生混乱:可能出现过强或过弱的攻击方式,使游戏很不平衡。最终的结果是使游戏过程显得单调或无法体现玩家的游戏目的。

二:程序混乱:由于程序是先有底层,后有的结构,交互的过程会冲击到这个结构,如果有些玩点“跑”到底层外面,而导致程序员修改数据结构……那将来的人工智能、数据调整、修改BUG、都有可能产生问题。

三:冲击了原有的创意,使某些原有的设计被“架空”,这几乎无法避免的。

例如,你准备增加一个“必杀技”(消耗怒气槽)的设计在游戏中,这就对使你原本“魔法”的设计产生了冲击。如果你想让同一个角色同时拥有“必杀技”与“魔法”。这就意味着“魔法”在游戏中被剥夺了一半的游戏性。

有时你会觉得这值,因为“必杀技”感觉比“魔法”好玩。但是,游戏中的任何一个玩点都不可能是孤立的。例如“魔法”,他可能本身并不重要,但如果与其它攻击方式配合,才能体现出其玩点来。而“必杀技”导入游戏后的表现,就未必了象你想象的一样了。

……

明确了这个概念,我们就来谈一谈如何控制游戏的规模和平衡。

 

(杂语:

当我第一次意识到交互性导致的连锁反应是中国企划最大的失败原因时,我就开始坚定不移的站在了日式游戏一边。

因为,日式游戏通常是明显的“模块”式企划。游戏每一个设计,他的所有影响和设计内容均在同一个模块内。所以,当发生问题时,其调整范围也有限度。故不太可能发生那种毁灭性的设计错误。

另外,也使日式游戏的工厂化管理成为可能,策划、程序、美术是分开的、独立的。因为他们有一套规范的管理措施。

当然,日式游戏的这一特点,也使其付出了相当大的代价。例如操作和损失游戏因素。

但是,对于一个无论在任何方面均在后列的,则起步的中国游戏来说。日式游戏的成功经验是绝对不能被忽视。

可惜呀……

 

第四章   规模和平衡的控制

……

第二节   量力而为,同时画出规则模块和因素表格。

 

首先,要明确的知道如何去经营你的精力。说得再确切一点,就是量力而为。

如果你面对一个交互性强的游戏,你必须要懂得如何把他划成各个规则模块。这样,一旦发生连锁反应,你就可以把他控制在一个模块里。

……

但是,硬性划分模块,是要损失一部分游戏性的。制作者提供的游戏交互性越强,组合就越多,相应的,产生的玩点就越多。

《SC》较之《C&C》,游戏的交互性就大的多。其兵种配合和战术组合就丰富的多,但相应的,企划的难度也大了许多。

谁都想把游戏做的最好,但如果平衡失败,则游戏价值恒等于零。

这如何取舍,就要看企划自己对自己精力的评价和是否能压抑住那种不顾一切要做出一个好游戏的冲突了。

……

这里,我希望诸位企划们能记住一句广告词:“一切尽在掌握。”

是的,不管你打算怎么做,你都要对游戏中所有因素之间可能出现的所有组合,及其相关的强弱程度了如指掌。

同时必须要画一个非常系统的因素关系表(第二章提到过的),来帮助你整理游戏脉络。

 

(注:

这个地方本来有一张示意的表格的,但由于新浪网的限制,我不知道如何上传。

罢了。

 

第三节   确定平衡“区域”

 

首先,你要给游戏的规模定下一个大概的范围。

玩家控制的角色,最弱到什么程度?最强到什么程度?

所谓弱,通常指游戏开始时角色的力量。

相应的,所谓强,当然是指游戏通关时角色的力量了(并非设计者规定的数据极限)。

确定了最强和最弱,然后,就可以把游戏划分各个区域,然后按区域进行平衡了。

……

划分的依据有多种,例如《SC》,通常以战术作为区域划分的依据,游戏一段时间产生的兵种互相配合,组成一个有机的战斗团体,或一种特殊的攻击方式和相应的防御方式同时出现的范围……最终,可划为前、中、后三部分。

而RPG游戏,则主要根据一段段的情节出现的位置来划分了。

至于R·SLG,当然是以关为区域划分的标准了。

……

划分出区域之后,就可以确定这个区域的战斗规模,即攻击的强度和平均攻击的次数。

确定的方法不外乎两种:

一:用常量设定,如《SC》、其它的RTS和《英雄无敌》中的兵种。

(即这个范围内的精灵战斗能力,是直接设定的。虽有变化,但也是设定的数字。)

二:用变量设定,如《仙剑》、普通的RPG和《英雄无敌》中的英雄能力。

(这个范围内的精灵战斗能力,是一段时间变化的结果。)

……

确定了区域,就可以设定区域内的因素强度了。

在什么区域内出现战舰、设置特殊BOSS、悟出相应的战斗方式、出现伙伴。

一切都有了依据……

我曾听一位美工说过这样一段话:“要画一个人头像,首先定他的‘三点’。 ‘三点’一定,头形就不会走样了……”

其实,设置游戏的平衡也是这个道理。

 

(注:

有些游戏的区域感不强,因为设计者的目的就是为了提供一个游戏世界,然后由玩家自己平衡。这类游戏的代表作为:《魔法门》系列。

 

 

第四章、规模和平衡的控制

……

第四节   在变量区域内寻找平衡“链”

 

当区域已经划分出来,那么,怎么样把这个区域内出现的敌我双方以及其它的所有精灵的攻击强度都控制在这个范围内呢?

如果是用常量来确定战斗规模,就没有什么可讲的了,设定就是了。

可怎样使一个变量也能够控制在这个规模范围内呢?

就是说,当你已经设定了这个范围的战斗规模,那如何让这个设定值与变量发生联系呢?

这就需要一个“链”。

链的功能,是为了使一个区域内的战斗限制到了一个可控的范围。

……

这个“链”,通常就是经验值的设计和道具的设定。

例如R·SLG中的《三国志英杰传》。他的经验值算法,采用的是“自平衡”式算法:杀死一个级别低的精灵,得到的经验值比杀死一个级别高要少。

如此设计,设计者只须要在每一关中设置出场敌人的级别,就可以起到控制玩家精灵的作用了。

(我称这种“链”为“弹簧链”)

……

另外,还有一种设置方法,多见于RPG游戏中。杀死敌人时得到的经验值是固定的,但是,升到下一级时所需要的经验值却越来越高。最终,使长时间固定在一个地方的玩家很难升级,不得不前往下一个得到经验值更高的地方,即下一个规模区域。

……

同时,装备也可以起到平衡作用。由于装备(例如剑)自身具备的数据,使得其在能力强的角色的最终数据中比例小,作用小;在能力弱的角色的最终数据中比例大,作用大。这也是一种平衡方式。

 

 

第五节   寻找平衡的“翘翘板”

 

仅仅确定了游戏经验值的平衡依据,似乎还不够。因为最终,经验值的效果是要体现在精灵的数据上的。

那么,如何用经验值这条“链”确定数据的范围呢?

……

这里再举一个例子,让我们看如下公式:

攻击力-防御力=HP损失数

……

首先,我们确定防御力的增长率为1。(这第一个数据你尽可以随便设定),然后,我们设定HP损失数的增长率亦为1,要求损失的数据为2。

这时,我们只需要把攻击力的增长率调为3,就一切OK了。

……

是不是有些象翘翘板呀?

等号,就是翘翘板的支点。支点两端的因素、数据,必须相等。

这个翘翘板原理,可令你在设置游戏升级、力量增长等因素时,有明确的依据。

……

其实,真正的游戏中,运用这种“翘翘板”原理的方法可谓多种多数。

……

日本的游戏,通常采用“概率”的方法来平衡。角色能力需要加强的地方概率高,反之,则概率低。

例如如果他使如了上面的攻防算式,他就会把攻、防、HP的增长概率设置为3:1:1。

其实这也是一种“翘翘板”。

……

游戏中,经验值影响能力的方法有多种,公式也有多种。有些游戏的算式相当复杂,例如《英雄》,攻击效果即要乘以兵种数目还要考虑距离、破坏力、攻击力、概率……而且即有加法也有乘法。

此外,不同的游戏、不同的企划,由于游戏需要和企划风格的不同,公式数据的平衡依据也会皆然不同(我本人就比较喜欢乘法)。

但是不管怎样,“翘翘板”原理是不会改变的。

 

 

第四章   规模和平衡的控制

……

第六节   一点忠告

 

写到这,关于规模控制和游戏平衡的话题,就暂告一段落了。

但是在这一章结束之前,还有一件重要的事要交代一下:

如果你发现了一个令你睡不着觉的好创意,觉得可以令你的游戏一夜成名。

然后,当你决定把这个“好创意”加入正在制作的游戏,并认为可以在游戏开发过程中自我修整时:

你的游戏就已经死了!!!

……

可以肯定的说,游戏制作过程中,增加的任何一个规则上的设计,都铁定会导致游戏系统全部崩溃,所有玩点全部被架空,改动后的作品没有可能会比原先的设计成功。

……最终,你会发现你做出了一个垃圾,而这时,资金已经不允许你回头,你想做回原来的样子都不可能了。

除非你做了准备,让你的新创意可以在游戏后期发现不妙的时候删掉,以使游戏恢复到原先设计的样子,否则,死定!

如果你一意孤行,一定要加入新的玩点,那么,最保险的方法是重作。让整个小组停下来,直到你重新设计完游戏的结构,并仔细验算完你的规则再动手。

……

千万不要心怀侥幸,指望一边做一边改,因为每做出来的一部分程序,都会同时对设计产生限制,最终,当设计为照顾已做好的内容,不得不再次进行调整的时候,就会引发新一轮的连锁反应……

而且这还牵扯到精力和配合问题。

 

春秋时期,晋大夫问楚公子:“楚何以为战?”,对曰:“整”。问:“何以为胜”,对曰:“暇”。晋大夫叹曰:“楚难敌也!”(可惜的是,楚公子自己并没有做到。)

       ……

管理,无论是管理你的公司还是管理你的游戏,都是一门经营精力的艺术。

请记住楚公子说的这两个字吧。

 

第七章   操作积累

 

几年前,我曾接触过两个国产游戏《美猴王》、《烈火文明》。

虽然没有细细的玩过这两个游戏,但我当时只看了一下说明书,就立刻断定:这两部游戏均为失败之作。

……

后来的市场反响,证明了我的判断。

事实上,这两部游戏的美术和程序,都还是不错的。无论是泼墨山水的国画风格场景,还是三维引擎构造的特殊攻击特效,在国内的游戏界都还是比较超前、比较有民族特色的。

但是,这两部游戏的操作,却明显出自一个缺乏游戏常识的人的手中。最难理解的是:在这两部游戏中,“攻击”,这个在RPG游戏中最常用使用的指令,竟然是一个二级菜单。

也就是说,玩家必须选择“攻击”这个一级菜单,再在其子菜单中选择“普通攻击”这个菜单,才能发动游戏中最普通的攻击。

而在大多数的回合制游戏中,“攻击”都是一级菜单。有些优秀的游戏,甚至连一级菜单都不用选。

菜单选择的次数一多,就会严重影响游戏的操作性。最终,会冲淡游戏的游戏性。

……

这种严重违反游戏常识的错误,在中国游戏起步的萌芽――我指的是在1997年6月前前导公司退出游戏界以前的时期,出现的相当普遍。

例如,那时候有一部叫做《水浒传》的R·SLG游戏,竟然出现了这样的设计:当玩家要与NPC对话时,必须走到他的面前,然后弹出菜单,选择其中的“对话”菜单项,然后才能对话。

可笑的是,如果你面对的不是一个NPC,仍会弹出这个菜单项,选择“对话”之后,会弹一句文字信息“没有人可以对话”……

(我怀疑,该游戏的企划,可能是为了模仿16年前的那部RPG游戏《勇者斗恶龙》,孰不知那部游戏虽然经典,但操作却落于时代10多年,所以才会闹出这个笑话。)

 

……

事实上,比这部游戏早许多年出的台湾和日本的RPG游戏,都实现了只要到到NPC面前,拍回车或空格键,即发生对话的操作方式,例如《仙剑奇侠传》。

同时期出的《DIABLO》,甚至连拍键都免了,只要击点NPC,角色即会自动走过去与他对话。

由此可见,国产游戏在操作方面,不但远远落后于欧美,更是远远落后于我们的亚洲同行。

 

一般说来,游戏操作的次数越少,越令人可以忽略不计,就越成功。我们可以以这个公式来说明:

即:

游戏性=游戏整体-操作

……

没有人生来就是喜欢打字的。所有的玩家在进行游戏操作时,是得不到任何乐趣的。给他们乐趣的,是操作的结果。

所以,操作在游戏过程中,是一种额外付出的行为,甚至可以说,是玩家为了游戏乐趣而付出的“代价”。

一些玩家常常报怨的问题,如频繁的“S/L”、繁琐的菜单、重复的判断,都是一些明显的“零乐趣”创意。

 

一般说来,操作的设计,通常有两种思路:一维思路和二维思路。

典型的一维操作思路,为《三国志》。

例如,玩家选择一个内政过程:

在主界面中选择“内政”(弹出内政菜单)――选择“开发”(弹出文字信息“请选择城市”,取消后弹出城市选单)――选择“襄阳”(城市名)(弹出文字信息“请选择执行的武将”,取消后弹出该城市的武将选单)――选择“蒯越”(武将名)(弹出文字信息“请输入开发的金额”,取消后弹出数字输入界面)――输入金钱数(弹出文字信息“请选择开发时间”,取消后弹出数字输入界面)――输入开发时间(弹出文字信息“确定吗”,弹出判断对话框)――选择“是”(弹出文字信息“你不后悔吗”,弹出判断对话框)――选择“不后悔”(弹出文字信息“你一定要这么做吗,弹出判断对话框)……

……

呵呵,最后两条是开个玩笑……

 

再来看一看《星际》中的操作过程:

选择“农民”,然后:

如果选择了水晶矿:开采水晶;

如果选择了气矿:开采天燃气;

如果选择了已方的机械部队,且该部队HP不满:修理;

如果选择了已方的建筑物,且该建筑物HP不满:修理;

如果选择了已方的部队:跟随;

如果选择了敌人的部队或建筑物:攻击;

如果选择了空地:移动

 

……

两种操作一比较,高下立判。

在《星际》中,绝大多数的操作,均限制在了一步之内。

而在《三国》中发一个指令,平均要操作6步。(在《大航海时代》中,还有操作20步的呢……)

 

而《星际》的操作,就是典型的“二维操作”。

 

所谓一维操作,操作的过程就象一个珍珠串,玩家按照操作的过程,一步一步的,一个珍珠一个珍珠的“数”到了最终的操作目的。

……

而二维操作,则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化”。

由于是唯一的,自然就没有什么选择的余地了。

(例如在《星际》中的人族,一只机械化部队,不可能同时存在HP满和不满两种状态。所以,对于这支部队来说,他的状态是唯一的。因为,对应种状态的SCV(就是农民),也就有了唯一的行为依据:如果HP满,则是跟随,如果HP不满,则是修理。)

 

当你选择一个菜单时,你用的是鼠标左键,如果你设置用“ESC”键可以退出这个菜单的话,你的鼠标右键这个“操作资源”就被浪费了。

……

选择你控制的精灵,再用鼠标左键选择一个精灵,如果这个精灵是敌人,你控制的精灵就会自动移动到他身边去,然后攻击他,如果用右键来取消操作的话,倒也无可厚非。但是,如果你控制了你的精灵之后,又点击了自己的精灵呢?

如果你没有设计操作内容,这个“操作资源”也算是被浪费了。
 

第五章、思想的积累

一个好的企划,他通常是这样做游戏的。

他先定一个大的方向,然后在此方向下想出或搜集到尽可能多的游戏因素。然后,按一个好的思想,把这些游戏因素组织到一起。

如果把好的因素理解为珍珠,所谓思想,就是串起这些珍珠的线。也就是一个游戏的设计思路。

较之与创意和设计,思想这种最为重要的游戏因素,但同时却也往往是最为人忽视的东西。

但它恰恰是最为简单的东西。

而一些好的游戏,他们的“思想”大都可以用最一句到两句话概况起来。

例如:《街霸》

最初的《街霸Ⅱ》,他的思想只有一点:不同的攻击和防御有不同的范围、时效,让玩家在游戏中发动攻击,同时另一方选择攻击或防御对攻击作出反应。

以后至《街霸(加强版)》,则增加了另一种思想,即:即通过攻击造成敌某一种状态,再根据这个状态追击,就形成了连技。

……

再比如《文明》。

其最灵魂的思想有两条:

一条为双线式发展格局,明线为战争、内政,暗线为文明发展,两者互相影响。

另一条,则为前题。游戏中,每一个游戏因素,如军队、文明、建筑物……的产生均有前题,前题通常是文明内容。而文明内容的产生,通常有时间限制。这就无形中达到了将游戏玩点分散,并集中玩家的注意力。

……

一个好的游戏思想创造了一个游戏类型的例子还有许多,

如《二战特种兵》:每个敌人都有一个搜索范围,在范围交互的变化中变化他们的搜索范围,以进行游戏。

再如《模拟城市》:地图上每个格都有自己的发展数据,且彼此影响,玩家可以通过变化这个数据以达到满意的效果……

……

 

思想研究到尽头,就会发现其实许多的玩点都是相通的。研究的越深,结果就越简单。好的游戏的思路,往往被其它游戏传承下来。

例如,在《沙丘Ⅱ》中,搜集资源,建设高科,用高科的建设时间来拉开游戏玩点……就明显有《文明》的影子。

(注意:《沙丘Ⅱ》中继承了《文明》中的黑暗索敌特征,但这是一个设计,不是思想。)

 

我们在做游戏中,对别人的思想,不但要懂得“拿来”,还要懂得“移花接木”。在借鉴时,也不要局限在原作的游戏类型上。

如果对《街霸》早期的思想进行一些简化,就更容易令大家懂得这个问题。

例如,我们把《街霸》中的敌人理解为一种“提示”。当玩家在瞬间破译了这种提示,就会把“提示”翻译成“上”、“范围广”、“上击下”、“快”……之类的游戏因素。如果简化一下,完成可以用“某个方向”之类的因素替换这个“提示”。

然后,我们再把玩家的反应也转换成与“提示”相同的格式,也无外乎“方向”、“范围”、“速度”之类。再简化一下,完全就可以说成是:“选择某个方向。”

……

现在,我们想一想:对方(可能是电脑或人)提示:“某个方向”,我们反应:“选择某个方向”,有没有这样的一个游戏呢?

答案是:有,那就是《街头劲舞》。

 

既然差别之么大的游戏类型都可以找到思想共通之处,那么设计者又何要拘于一格,非要抄人家的创意和设计呢?

其实,早先的游戏,大多源自棋牌类和生活类游戏中。

上个世纪中叶,产生了一种风行全球到今的游戏,叫做“兵棋”。这种东西没有在国内流行起来,是因为他的规则非常复杂。他通过一系列抛色子、查表的过程,实现了游戏中的数据运算。我们可以从中,清楚的发现所有SLG游戏,甚至今天即时战斗的思想苗头。

本世纪60年代,《龙与地下城》的卡牌游戏,使玩家可以通过念书、打牌加自己想象的方法实现一个在梦想世界中奋斗的过程。二十年后,当《Ω》的设计者发现所有的操作和运算都可以通过电脑代替时,RPG产生了。

游戏的思想,也因此传到了电子时代。

 

写到这里,突然也可以对游戏的本质下一个结论了:

“一切游戏的本质,都是在选菜单!”

(我不知道以前是否有人说过这话,总之,我是这么看的。)

(游戏的本质,就是环境提供一种变化,同时提供给玩家选择,然后由玩家进行选择。)

 

用鼠标控制鼠标箭头,在满天的干扰中寻找着最佳的轨迹……菜单出现了,变化着。你试着控制箭头,寻找心目中的答案……他出现了,点击……

……你的飞机在SHT游戏中扔了一个炸弹……

 

用鼠标击点“雄蜂”,使他成为你鼠标功能的延伸,延伸至菜单“矿”,击点……动态界面出现了,变化着……当矿累加到150,天燃气累加到100……点击菜单:“升级”……

……呀,“升级”是个真正意义上的菜单。

 

……

 

写到这里,忽然产生了一个狂想,也许天下万事的道理都是互通的。那么,一个究尽一生,研究游戏思想的人,是否会在一夜之间练成绝世武功呢?

 

 

第六章、知识的积累

 

许多游戏企划人,所走的积累之路,大都不是积累程序知识,就是增加软件功夫。

殊不知,在一个真正团结的集体中。你所掌握的程序和美术知识几乎根本无用武之地。

对于美术来,你所能帮助的,无非是帮助修修图而已。

对于程序来说,由于程序员往往有自己的编程风格和特有的数据结构,企划也往往没有介入的余地。

当然,一个真正的游戏小组,其它的小组成员,如美术和程序,应该有责任在游戏企划的过程中随时把要求告诉你。你只须把自己的企划照他们要求的格式做出来就行了。

因此,我从不劝国内的企划对这些非本行的工作了解的过深。相对而言,他只需要知道什么该做,什么不该做就行了。

我相信,这也应该是看这文章的诸位程序、美工,对企划的希望吧。

……

而相对的,许多企划该做的工作,例如规则和平衡和玩点的掌握,却往往被人忽视。

我个人认为,作为一个企划,最重要的两项素质,就是读书和玩游戏。说得再文一点,就是知识和游戏玩点的积累。

 

作为一个企划,当然必须具备一定的程序、管理方面的程序,以满足控制工作量和交流需要,但大可不必深入。

因为编剧情和设计玩点才是企划的正职,才是任何人都无法代替的工作。

 

(中国的程序员、美术总监,鼻子通常都是长在头顶上的。加上程序、美术、企划三项工作中,只有企划不是正规科班出身。因此,轻视企划的工作,目前在中国是一个相当普遍的现象。

所以,如果你想通过了解程序、美术知识来取悦他们,通常只会自取其辱,给他们找到你“土”的证据。

但如果你学识渊博,谈吐不凡。与他们交流时,常说些他们不知道的历史、文化知识,他们就明显感觉到你这人的利用价值,并会主动与你交流合作。

在中国的企划的险恶处境中,这无疑是一条生存之道。)

 

而且,积累知识,对中国的企划格外重要,因为中国不同与美国、日本,是一个文化超级大国。美国可以做《幕府将军》,日本可以做《北欧神话》。但对于一个中国企划,老祖宗留下的东东,就足够做一辈子了。

老外也非常明白这一点,所以,外国游戏公司在中国招企划,主要就看两样:一是对中国文化的了解,一是外语。

 

然而,仅仅是看得书多还不够。

目前在中国的游戏界,立项是一个普遍的难题。我曾亲眼见过有人想把一部网络爱情小说改成RPG,甚至还有几家公司,想把《红楼梦》成做成RPG。

……

在许多刚入道的企划来看来,做游戏就是编故事,有故事是就是RPG。通常不会想到贾宝玉会什么法术,轻舞飞扬哪一招杀人最爽这么深。

 

……

所以,单纯的读书并不是目的,作为一个好的游戏企划。他至少还有两件事情要做:寻找载体和罗列故事因素。

 

什么叫游戏因素呢和游戏载体呢?

我们先想象一下这样一个能力:攻击对方,令对方无法行动。那么在对应的游戏题材中,我们如何体现这种能力呢?

如果是魔法游戏:石化

如果是战争游戏:神精毒气

如果是现实题材游戏:催泪弹

如果是科幻游戏:精神控制

……

上述的这种攻击对方,令对方无法行动的能力,就是游戏因素。而在不同类型中的不同称呼,如石化、催泪弹……之类的,即是游戏载体。

 

游戏因素是游戏的根本,是决定一个游戏是否有趣的关键所在,进一步说,是决定一部游戏的价值所在。

但游戏载体是给玩家看的,除了好听、好记之外,对游戏本身没有什么实际意义。

但企划却一定要通过这些诸如魔法、武功招式、武器、道具、装备、装甲、弹药数、炮弹爆炸方式、地理、历史、人物性格之类的游戏载体,来体现游戏的背景、风格,以得到玩家的认同。

      

《红楼梦》,就是一个几乎提供不了任何游戏载体的背景。

因此,一个好的游戏背景,应该能够提供足够多的游戏载体。企划在读书时,就要多多搜集这方面的资料。

 

       当然,仅仅读是不够,如果有时间,最好做一些读书笔记。

我在这里列一个格式,它是我当年针对《封神演义》做的笔记。

……

苏护:火龙枪18

崇黑虎:火眼金睛兽21

飞虎兵22

铁嘴神鹰23

郑伦:哼27

         乌鸦兵530

         火眼金睛兽527

         降魔杵527

……

       文中的数字,是我手中的那本《封神演义》的页数。

(最好是有链接的。)

       这个表,几乎把《封神演义》中出现的游戏载体一网打尽。有了它之后,再做《封神演义》的游戏就方便多了。

 

这里顺便说一个绝对真实的故事:

当年我曾请人总结《三国》中的武将出场的回数。结果,本来两天就可以看完的《三国演义》,他硬是足足用了两个星期才看到“三顾茅庐”。

至于他的工作成绩更是令人啼笑皆非,当我在某一回登场的武将看到“张良”的名字时,我几乎不敢相信自己的眼睛。张良不是汉代的吗?!

但我一看到张良前面的那个人的名字:吕望,我就立刻明白怎么回了。

水镜先生向刘备推荐诸葛亮时,曾说:“此人可比周之吕望、汉之张良”……于是这位老兄就把吕望、张良当成了三国时期的出场武将记录下来了。

至于在第58回“马孟起兴兵雪恨  曹阿瞒割须弃袍”一回中出现早已死了的吕布,也不用想了。定是因为曹操说了句:“马超神勇,真如吕布再生。”

       ……

写到这里,他似乎还嫌不够搞笑,我看到他总结的三国登场武将中,频繁出场一些奇怪的名字叫“*叱之”。

咦?!这又是哪位。

我是个三国通,《三国演义》中出场的每一个武将我都可以叫出名字,但实在不知道这是谁?

于是,我按照他总结的回数,按武将出现的顺序寻找了半天,结果在书中发现了这么一句:“……郦叱之曰:“胡敬才!汝亦为朝廷之臣,如何附贼?”

……

至于其它诸如“张大叱”、“书略”、“贾诩谏”……之类写在“曰”字前的“武将”,就不一一说了。

 

       笑话归笑话,但读书却是一件严肃的事情。

对一个企划来说,特别是从规则入手的企划,给自己定下第天至少读50书页的死规定,最多两年,就不会再缺题材了。

如果你还没有开始,或是定力不够,不爱读书。那就先找几本金庸、古龙的书练练,以后,再往历史、神话方面的书发展。

如果有一天,当你私底下了解了大量关于《山海经》、《木兰拳谱》这一类书籍时,你就绝对会成为世界意义上抢手的企划人才。

 

第七章、思想的积累

 

对于企划来说,一个游戏,最重要的地方是什么?

是玩点、背景还是气氛?

 

都不是,是“整齐”

 

一个好的游戏,首先是一个整齐的游戏,然后才可能成为一个好玩的游戏。

这就跟人穿衣服一样,无论你打扮得如何珠光宝气,人们还是以整齐、干净还作为衡量一个人外观的首要条件。

 

如果你设计游戏时,什么都没有定律,什么都是“有可能”,例如格斗游戏的HP有可能回复、非魔法行为也有可能消耗魔法能量、……就会令玩家无所适从,摸不清游戏的规则和所必须采取的行动,就会从根本上动摇游戏性。

      

       而且,不严整、交互点过多(例如游戏中每个因素和模块与过多的其它因素有关系)的企划案,会大大影响程序的结构,为最终产生一大堆BUG埋下伏笔。

 

企划和程序是两种人,命中注定就走不到一起。因为企划是感性思维,程序是理性思维。

“你设计的游戏究竟哪好玩?”我曾多次听见程序员问过我这个问题。但我却无法描述,因为我的指导思想是感觉。

我无法说出我的感觉,就象我无法用长度、重量来描述马克思主义一样。

 

这时,就要懂得划分模块了。

划分的目的,是将一个游戏结构清淅化的过程,便于弄清楚每个模块与其它模块的交互情况。同时,将游戏的结构化整为零,也方便规则管理和功能确认。

毕竟两个数,加起来通常比乘起来要小。

 

许多时,为了模块的整齐,会牺牲一些玩点。但只要不是游戏的根本玩点,一般都是值得的。

 

(我不知道怎么传表格和流程图上来。没办法啦。)

 

第八章、操作积累

 

几年前,我曾接触过两个国产游戏《美猴王》、《烈火文明》。

虽然没有细细的玩过这两个游戏,但我当时只看了一下说明书,就立刻断定:这两部游戏均为失败之作。

……

后来的市场反响,证明了我的判断。

事实上,这两部游戏的美术和程序,都还是不错的。无论是泼墨山水的国画风格场景,还是三维引擎构造的特殊攻击特效,在国内的游戏界都还是比较超前、比较有民族特色的。

但是,这两部游戏的操作,却明显出自一个缺乏游戏常识的人的手中。最难理解的是:在这两部游戏中,“攻击”,这个在RPG游戏中最常用使用的指令,竟然是一个二级菜单。

也就是说,玩家必须选择“攻击”这个一级菜单,再在其子菜单中选择“普通攻击”这个菜单,才能发动游戏中最普通的攻击。

而在大多数的回合制游戏中,“攻击”都是一级菜单。有些优秀的游戏,甚至连一级菜单都不用选。

菜单选择的次数一多,就会严重影响游戏的操作性。最终,会冲淡游戏的游戏性。

……

这种严重违反游戏常识的错误,在中国游戏起步的萌芽――我指的是在1997年6月前前导公司退出游戏界以前的时期,出现的相当普遍。

例如,那时候有一部叫做《水浒传》的R·SLG游戏,竟然出现了这样的设计:当玩家要与NPC对话时,必须走到他的面前,然后弹出菜单,选择其中的“对话”菜单项,然后才能对话。

可笑的是,如果你面对的不是一个NPC,仍会弹出这个菜单项,选择“对话”之后,会弹一句文字信息“没有人可以对话”……

(我怀疑,该游戏的企划,可能是为了模仿16年前的那部RPG游戏《勇者斗恶龙》,孰不知那部游戏虽然经典,但操作却落于时代10多年,所以才会闹出这个笑话。)

 

……

事实上,比这部游戏早许多年出的台湾和日本的RPG游戏,都实现了只要到到NPC面前,拍回车或空格键,即发生对话的操作方式,例如《仙剑奇侠传》。

同时期出的《DIABLO》,甚至连拍键都免了,只要击点NPC,角色即会自动走过去与他对话。

由此可见,国产游戏在操作方面,不但远远落后于欧美,更是远远落后于我们的亚洲同行。

 

一般说来,游戏操作的次数越少,越令人可以忽略不计,就越成功。我们可以以这个公式来说明:

即:

游戏性=游戏整体-操作

……

没有人生来就是喜欢打字的。所有的玩家在进行游戏操作时,是得不到任何乐趣的。给他们乐趣的,是操作的结果。

所以,操作在游戏过程中,是一种额外付出的行为,甚至可以说,是玩家为了游戏乐趣而付出的“代价”。

一些玩家常常报怨的问题,如频繁的“S/L”、繁琐的菜单、重复的判断,都是一些明显的“零乐趣”创意。

 

一般说来,操作的设计,通常有两种思路:一维思路和二维思路。

典型的一维操作思路,为《三国志》。

例如,玩家选择一个内政过程:

在主界面中选择“内政”(弹出内政菜单)――选择“开发”(弹出文字信息“请选择城市”,取消后弹出城市选单)――选择“襄阳”(城市名)(弹出文字信息“请选择执行的武将”,取消后弹出该城市的武将选单)――选择“蒯越”(武将名)(弹出文字信息“请输入开发的金额”,取消后弹出数字输入界面)――输入金钱数(弹出文字信息“请选择开发时间”,取消后弹出数字输入界面)――输入开发时间(弹出文字信息“确定吗”,弹出判断对话框)――选择“是”(弹出文字信息“你不后悔吗”,弹出判断对话框)――选择“不后悔”(弹出文字信息“你一定要这么做吗,弹出判断对话框)……

……

呵呵,最后两条是开个玩笑……

 

再来看一看《星际》中的操作过程:

选择“农民”,然后:

如果选择了水晶矿:开采水晶;

如果选择了气矿:开采天燃气;

如果选择了已方的机械部队,且该部队HP不满:修理;

如果选择了已方的建筑物,且该建筑物HP不满:修理;

如果选择了已方的部队:跟随;

如果选择了敌人的部队或建筑物:攻击;

如果选择了空地:移动

 

……

两种操作一比较,高下立判。

在《星际》中,绝大多数的操作,均限制在了一步之内。

而在《三国》中发一个指令,平均要操作6步。(在《大航海时代》中,还有操作20步的呢……)

 

而《星际》的操作,就是典型的“二维操作”。

 

所谓一维操作,操作的过程就象一个珍珠串,玩家按照操作的过程,一步一步的,一个珍珠一个珍珠的“数”到了最终的操作目的。

……

而二维操作,则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化”。

由于是唯一的,自然就没有什么选择的余地了。

(例如在《星际》中的人族,一只机械化部队,不可能同时存在HP满和不满两种状态。所以,对于这支部队来说,他的状态是唯一的。因为,对应种状态的SCV(就是农民),也就有了唯一的行为依据:如果HP满,则是跟随,如果HP不满,则是修理。)

 

当你选择一个菜单时,你用的是鼠标左键,如果你设置用“ESC”键可以退出这个菜单的话,你的鼠标右键这个“操作资源”就被浪费了。

……

选择你控制的精灵,再用鼠标左键选择一个精灵,如果这个精灵是敌人,你控制的精灵就会自动移动到他身边去,然后攻击他,如果用右键来取消操作的话,倒也无可厚非。但是,如果你控制了你的精灵之后,又点击了自己的精灵呢?

如果你没有设计操作内容,这个“操作资源”也算是被浪费了。

《操作篇》(下)

 

 

第八章、操作篇

(续)

……

二维操作强于一维操作的另一个关键因素在于:

一维操作,有大量新的菜单或界面弹出。游戏者看清、适应、了解这些菜单项需要一个时间。

这个时间,也会严重的影响游戏的流畅性……特别是在实时的游戏中。

 

在《魔兽争霸》和《帝国时代》中,我们都看到了“魔法师”(或称牧师)的存在。他们都会使用一些特别的攻击内容。

在《魔兽》,魔法师要使用特殊的攻击方式,也就是魔法啦,是要选择二级菜单的。

在RTS游戏中,时间就是胜利,所以,操作,这种阻碍时间的因素就显得格外突出。由于增加这一次操作,导致玩家在游戏中可能忙不过来,这就使的《魔兽》中的魔法,成了一个非主流设计,只能供一些“高手”使用。

我们注意到,同为RTS,《帝国时代》,就从《魔兽》中继承了不少东西。但是,《魔兽》中的“魔法”他没有继承。

我们再看一看《帝国时代》中“魔法”的实现:

游戏中的魔法师(牧师),如果选择敌人的部队,则为“策反”、如果选择自己的部队,则为“补血”,如果选择了敌人的建筑物,则为“转换”(使其归为已有)。

《帝国时代》在设计魔法师时,是严格按照操作资源的要求来决定这个精灵的能力的。能够有几种操作资源,他就最多能有几种能力。

 

虽然《帝国》是按正统的设计思路(不增加操作次数)来继承《魔兽》的,但《星际》却仍然继承了《魔兽》中魔法的操作设计。

这是因为,《帝国》虽然没有增加操作次数,却严格的限制了魔法师的能力。游戏中各精灵的能力,也严格的限制到了操作资源的极限之内。

这种思路,是会对游戏的趣味性和多样性造成损失的。

所以,《星际》没有这么做。

 

在设计操作时,经常会遇到一个问题,即游戏的丰富性与操作性经常会发生冲突。

操作次数的减少,固然会增加游戏的流畅性,但玩家的游戏选择,也因此极大的受到了硬件的限制。

……

例如,在《英雄无敌》的战斗中,魔法是独立出来的。

士兵通常不能有魔法,他的操作内容为:

选择地点:移动到该地点。

选择敌人所在地点(空格)的与另一地点(空格)之间的边:移动到那个地点然后攻击敌人。

选择已方部队:施加有利魔法。

……

这个操作是相当经典的,他可以使战斗中的每个精灵的操作次数限制到一次。无论是在任何游戏类型中,这已经少得不可能再少了。

但是,这个操作也付了代价,因为生物的行为内容被严格的限制住了。

 

还有一个例子:

在《DIABLO》中,由于是用鼠标控制的,鼠标有两个键:左键和右键,所以,《DIABLO》中,也就同时只有两类行为方式可以选择。

虽然,游戏中可以通过设定键位“F1-F8”来增加一些热键,但由于F1-F8这些键,在玩家的“熟练位置”(左手对应键位,例如A、S、W、Z键)之外,一般人通常不是可以通过“盲打”就可以随意切换的。

 

说几句闲话,我们也要注意到,《星际》虽然继承了《魔兽》中的魔法设计,但却在“热键”上下了很大功夫。

我们注意到:神族魔法师的“心灵风暴”(热键“T”)、黑暗执政官的“策反”(热键“C”);虫族皇后的“寄生”(热键“B”)……均对应左手。

 

在即时战斗中,最重要的游戏资源是时间,操作花时间的地方,是在鼠标箭头移动到目标点的过程中。

而这个时候,没有拿鼠标的左手,就具备了成为“操作资源”的“潜力”……

那就把他放在键盘上吧。

……

这也就是许多游戏中,热键总是以打字时左手可以击点的键位来确定的原因。

 

此外,二维操作和一维操作相比,还有一个弱点,就是功能分配不清。

例如,如果用一维操作来操作《星际争霸》:

选择一个SCV后,再选择一个部队。就会弹出菜单:“跟随”、“修理”……选择“跟随”,SCV就会跟随该部队一起移动。

但是,如果你选择了二维操作,再进行上述操作,除非你已经很了解这部游戏了,否则你根本不知道你已经下达了一个“跟随”指令。

……

这是因为二维菜单比一维菜单明确,一层层深入的过程,也就是一个一层层明确的过程。

……

所以,在设计二维操作时,一定要注意多设计“提示”图标。

在《英雄无敌》中,我们看到,如果你把鼠标移动到敌人身上时,鼠标箭头会变成一把剑,可以移动的位置,鼠标箭头会变成一只“靴子”,移动到自己部队身上时,鼠标箭头会变成一个……一个…………我也不知道那是个什么图标,总之是提示可以施放魔法啦。

 

许多人都说,RTS的出现,是因为网络的革命。

其实,早期的RTS,如《鱼叉》、《C&C》(不是《C&C2》)都是一个部队一个部队操作的,因此几乎没有什么反响。

而在《C&C2》中,下拉圈点、路途搜索、自动判断……这些设计的出现,才最终造就了RTS的时代。

因此,RTS的出现,其实是一个操作的革命。

 

长久以来,日式游戏一直远远凌驾于美式游戏之上,但近几年,日式游戏却开始走下坡路,在此消彼长中,不能不说,美式游戏中的操作是战胜日式游戏的一个重要原因。

 

就是认识到了这个事实,当年,我为了减少一步操作,花了一个月的时间。

(成果就是把游戏中几乎所有的操作限制到了三步之内,但完成了战役型SLG中可能出现的所有特征。)

 

 

写到这里,关于游戏操作的话题也就告一段落了。

但是,还有一个有“中国特色”的操作问题,不可不谈。

有一次,我拿到了一个国产的PRG游戏(给同行一个面子,不列出名称了),一进入游戏界面,顿时一呆:

往日熟悉的游戏菜单名称都看不到了,代之而来的,是“梦回秦关”、“风云再起”、“归隐山林”之类的东东。

经过一段时间的“试探”,我才明白,原来“梦回秦关”是“读取进度”、“风云再起”是“游戏开始”、“归隐山林”是“退出游戏”。

但在以后的游戏过程中,我仍然频繁的忘记这些菜单的意思,害得我每次游戏开始前,都得对界面楞上一阵子。特别是由于“风云再起”的“再”字,弄得我好几次把他当成了“读取进度”。

……

类似的例子,还有不少。

印象中,最讨厌的是一个战略游戏,“征兵”写成了“木”;“内政”写成了“水”;“战争”写成了“金”……

也不知是出于什么道理……

……

这种酸腐、低级、无聊、愚蠢的界面设计,可能是世界上唯一有“中国特色”的设计了吧。

也许是设计者内心深处隐隐觉得:如果玩家轻易的掌握了游戏,是不是太没面子了……

套用导演冯小纲的一句话:“中国的电影之所搞不上去,就是因为台词说的都不是人话……”

 

这里,有几句跟操作无关的话要说。

中国的游戏设计者之所以会犯这种错误,是因为一种心态问题。

中国的策划,大多比较浮燥。

他们从不愿做一根火把,燃烧全部的生命,照亮眼前的黑夜……

他们都想去做一块染料,去投身大海,妄图改变世界的颜色。

 

他们总是不放过任何一个可以展现其个性,展现其“与众不同”的机会。丝毫不去考虑游戏的需要,玩家的需要。

中国的游戏业,已经被这种企划耽误的太多太多了……

 

不发牢骚了……

呵呵

最后,概括的说几句,给诸位游戏同仁提个建议:

1、  如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。

在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。

对于NPC来说,不同的状态,也可以产生出更多的操作资源。

操作资源与操作内容尽量一一对应。如果超过一个,则意味着要增加选单。

只要不是关键性的创意,大多数时候,宁可减少一部分设计,也要把操作次数减下来。

2、  在设计过程中,尽可能避免鼠标移动轨迹过长,以节省玩家的时间。

例如,如果你可以用“双击”或两次选择(第一次为选择,第二次为选定)选定某个选项,就不要用先选择,再到另一个菜单中去选择“是”“否”,或是其它细则的操作方式了。

3、  如果一定要使用了一维的操作,尽量把一些常用的键,放在第一层面上。以加强第一层面的“二维”功能。

最普通的,莫过于“攻击”中的“物理攻击”,通常所有的游戏都把他放在第一层面上,因为他的使用率最高。

此外,可以把一些常用的攻击方式、魔法、道具之类,放在第一层面。即在第一层面的设计中,放置几个“常用道具”、“常用魔法”……按钮。

在与美观互相影响的前题下,尽可能多的,把一层界面充分利用。

4、  设置热键时,一定要设置为左手打字时可击点的键位。

5、  在使用二维操作时,多使用“提示”图标,且注意按功能把提示图标分开。例如移动(一只鞋)、攻击(一把剑)、治疗(带“十”字的医疗包)、修理(工具钳),均对应不同的提示图标。

(由于二维护操作是一一对应的,所以提示图标存在可能。)

此外,注重加强操作判断的“自动功能”。

例如:在回合制SLG中,当“移动”和“攻击”不冲突的时候。不妨同时显示移动范围和攻击对象,然后玩家选择攻击对象就发动攻击,选择范围内地点就是移动。

6、  设计某些游戏时(如RPG、SLG),可以把一些角色的操作设计的复杂一些,如魔法师、僧侣……他们因为负担着丰富的游戏内容的“任务”。但大多数角色,如弓箭手、武士之类,尽可能通过充分利用操作资源的方式,用最少的操作次数来完成他们可能的全部行为。

即:用操作资源的数量来决定大多数精灵的行动内容,并一一对应。

转自:http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm


一些有价值的数值公式【转】

Posted: 七月 20th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 游戏策划 | Tags: , , | 2 Comments »

对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。

以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公式和说明:

(1)攻防公式 (攻+修正a)*修正b-((防+修正a)*修正b)=损失 最终损失=(损失+修正a)*修正b
这个公式是“龟派的刘勇”给别人讲课时候说的一个公式

(2)RPGmaker 里面的内建战斗计算公式集

普通攻击伤害值:(A攻击B)
伤害值=(A攻/2)-(B防/4)
数值为80%~120%之间
*「必杀」伤害X3
*「强力防御」伤害/4

普通攻击命中率:(A攻击B)
命中率(%)=100-(100-A之武器命中率)X<1(B速度/A速度-1)/2>
*武器有「无视於敌方闪躲率」的场合,其基本命中率同现在之不变
*命中率会随装备改变
*当B装备「提升物理攻击闪躲率」之防具的情况,命中率会有25%之差异
*当B为无法行动之状况,命中率无条件成为100%

特殊技能效果量:(A攻击B)
效果量=基本效果量(A攻击力X打击关系度20)(A精神力X精神关系度/40)
*数值分散度1会产生-5%(50~-50%)的变动
*特殊技能中设定「无视防御」的场合,效果量以下列公式降低:
(B防X打击关系度/40)(B精神力X精神关系度/80)
*当B为防御的场合会减半,强力防御则/4
*使用回复战斗不能的技能时,效果量等於生命的回复率(%)

特殊技能成功率:
成功率(%)=基本成功率
*具有多种效果的技能,其效果由成功率的计算判断
*状态变化技的场合,角色的状态有效度为基础配合异常发生率
(特殊技能的成功率为50%,状态的异常发生率为50%之时,产生变化机率为25%)
*失败时讯息为「…躲开了」的场合,物理攻击的技能适用於「普通攻击的命中率」算式
*使生命或法力降低的技能失败时,别的能力值及状态攻击也随之无效

逃走成功率:
逃走成功率(%)=【1.5-(所有敌方角色的平均速度/所有我方角色的平均速度)】X100
*若双方平均速度相同时,逃走成功率为50%
*每逃走失败一次,逃走成功率提升10%
*先制攻击的场合,可以无条件逃走

(3)海天英雄传的一些公式
名望公式:3^n*100-100
任务等级获得的名望:n*n*n*10
门派武功学习需要的忠诚度:(3^(n-1))*100-100
任务等级获得的门派忠诚度:(2^n)*n*10
任务等级获得的钱:n2=n1+50*n, n3=n2+50*n ……

(4)三国志英杰传里面的一些公式

攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100

防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100

最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)

最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200

攻击伤害:
  1)第一步:
    当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,
      防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4
    当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,
      防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4
    当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时
      防御力修正值=防御方防御力
  2)第二步:
    基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100
   【地形杀伤修正】
     森林 20 山地 30  村庄  5
     草原  5 鹿寨 30 兵营 10
  3)第三步:
    如果是反击
      攻击伤害=基本物理杀伤÷2
    如果是正常攻击
      攻击伤害=基本物理杀伤
  4)第四步:
    如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
  5)第五步:
    如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力

防御方士气损伤:
    士气降幅=攻击伤害÷(防御方等级+5)÷3
    如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
    如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅=防御方士气。

经验值获得:
    敌军部队不能获得经验值。
    经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。
    当攻击方等级低于等于防御方等级时:
      基本经验值=(防御方等级-攻击方等级+3)×2
      如果基本经验值大于16,则基本经验值=16。
    当攻击方等级高于防御方等级时:
      基本经验值=4
    如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:
      如果杀死敌军主将
        奖励经验值=48
      如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军
        奖励经验值=32
      如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军
        奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)
    最终获得的经验值=基本经验值+奖励经验值。

是否会被防御方反击:
    如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。
    如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。
    如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。
    如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。
    如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)
    计算一个0-149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。
  『说明』
    防御方武力越高,越容易产生反击

防御方是否会陷入混乱:
    如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60%的可能性陷入混乱。

攻击伤害:
   1)第一步
   人物策略能力=智力×等级÷50+智力
   策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤
   【基本策略杀伤表】
   焦热 200  火龙 600  猛火 1000  大焦热 200  大火龙 600
   漩涡 300  浊流 700  海啸 1100  大漩涡 300  大浊流 700
   落石 400  山崩 800  山洪 1200  大落石 400  大山崩 800
   2)第二步
   如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤÷2
   3)第三步
   如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
   如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
   4)第四步
     策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。
     策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值
   5)第五步
     计算策略闪避
       策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4
       如果部队是军乐队/运输队/妖术师
       策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2
     计算策略命中
       策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)
     计算策略成功
       如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
     如果策略失败,策略攻击杀伤=0。
  『说明』
    攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。
    但因为策略闪避是÷4的关系,所以影响没有策略命中大。
    双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75%。
    正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,
    如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。
    因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。

防御方士气损伤:
    士气损伤=策略攻击杀伤÷100
    如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
    如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气

(4)不知道在哪个论坛上面看到的一个公式:

(伤害*(所需魔法消耗/总魔法-sp回复速度%)*命中*(1+hp恢复速度%)/血总量)*属性加成%

 

转自:http://hi.baidu.com/mr_ziqiang/blog/item/96280c953379eb0d7bf48053.html


RPG&SRPG伤害式计算方式杂谈【转】

Posted: 七月 20th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 游戏策划 | Tags: , , | No Comments »

以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。

基本型:
损伤=攻击力-防御力
其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有:
损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力
防御力当然也可以分为人物的和防具的:
损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)
但也有个别游戏在这里选择了简化。最典型的就是FE系列。
这种基本型的一个重要之处,是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好。
以FE为例,人物部分最大值在20~30左右,而武器也一般在这个数值附近。使得二者的作用基本是对半分,其中武器的值一般略低于人物的值。
而且因为FE的数值都偏小,加上必杀的大损伤、敌人的能力值不十分高、武器的损耗等因素,使得一些初级的武器能一直使用到后期。比如776中,攻击力只有6的铁剑就能一直比较活跃。
反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然是基本型的话,则存在一个武器不断替换的问题。
比如SN3,人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值不同提升的同时,装备也一批一批的被更换。游戏最开始时入手的是攻击力只有十几的武器,而到最后入手的武器攻击力均在二百左右。如此的话,初期和中期入手的武器在后期是肯定不会考虑使用的。造成了武器之间的强弱等级差别很大,略失真实性。但更多的RPG都情愿采取这样的模式,因为装备的不断替换更能体现出RPG的育成、增强的感觉。
基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。最常见的是乱数的修正,而像SN3般虽然没有乱数影响,却也有着攻击方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都像FE般能比较精确地预测。

关于防御力:
防具的防御力还好理解,人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。所以有不少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。但仍然有很多的游戏保留着人物的防御力。看着穿布服的人用肉身承受数十下刀砍,真不知道是什么感觉>_<
人物的力气和武器攻击力之间的作用关系,也一直是一个很难解释清楚的地方。按基本型的算法,只需2者之和超过对方的防御力,即使其中一者低到何种程度,也确实能给对方造成损伤。不过也有着很多游戏,对武器攻击力和人物攻击力采取的是不同的算法,这就是下面要介绍的系数型……

系数型:
人物攻击力和武器攻击力的平衡是损伤公式相当重要的一个环节。系数型与基本型最大的区别就在这里:系数型中,人物攻击力和武器攻击力不再是简单的相加关系,而是将人物能力对攻击力的影响作为系数作用在武器攻击力之上。
如下便是系数型最基本的形态:
损伤=(武器攻击力-防具防御力)×人物能力系数
这样的基本公式,被FF系列数代所采用。
系数型的计算比基本型略为复杂,损伤结果更难预测,尤其是数值比较大时更是如此。
但其实从设计者的角度,系数型的数值设定却不一定就比基本型的复杂。
系数型和基本型的区别,主要在如下的一些方面:
1、基本型自始至终都要控制好人物能力和装备能力之间的关系,而系数型因为将这二者的算法分开,便能将这二者由不同的角度去控制。
拿776来说,如果将攻击力为6的武器换为攻击力12的武器,给损伤带来的影响仍然会因为使用者的力气而有很大区别。如果人物的力为6,那么损伤增至原来的150%。但如果人物的力为20,则损伤的增加仅为原来的123%。
但对系数型来说,武器攻击力由6变为12,则意味着损伤一定是原来的200%。就是说武器攻击力的变化和人物能力的变化是比较独立地分别作用在总损伤值之上的。
2、通过控制不同时点获得的武器和防具,能将(武器攻击力-防具防御力)这一项始终稳定在一个范围之内,再通过能力值对攻击系数和HP上升这2者关系的影响公式,就能最终保证在所有数值不断增加的同时,损伤值能比较稳定地得到平衡。而正是武器攻击力和防具防御力直接作用的这个特点,为游戏带来了这样的特性:一旦防具防御力高于武器攻击力,无论系数多大,也不会有任何影响了,损伤固定为0。一般在系数型的公式算法下,高防御力的作用更容易被突出。如果是基础型的公式,尤其是那种忽略了人物防御力的公式,很容易出现到了后期各项数值都很高时,防御力的作用越来越被减弱的现象。
用系数型损伤式的游戏,最典型的就是FF9。FF9中人物能力系数在很多情况下就直接等于人物的力气值。
FF5也是系数型的代表,不过跟FF9相比,系数值除了力气的影响外,还加入了人物等级的影响。这是很多RPG,尤其是现在难度越发偏低的RPG惯用的方法。因为FF系列的能力成长很多都不是采取跟等级同步上升的方式,损伤有了等级的直接影响,对于一些不太熟悉系统的玩家,最起码还能靠练级来直接增强实力-_-
FF5的基本物理、魔法攻击系数计算式:
物理系数:(LV×力/128)+2
魔法系数:(LV×魔力/256)+4
最后附加的2和4可以看作系数的基本值,作用是保证攻击威力的程度,不至于lv、力/魔力都很低时完全没有损伤。

RPG和SRPG的区别:
跟RPG不同,SRPG往往会要求对损伤有比较精确的计算。损伤值如果由系数型计算,能比较方便的产生很大的损伤数值,但同时也会给喜欢精确计算的玩家带来一定的麻烦。
不过作为SRPG的FFT使用的也是这样的系数式。出现在FFT中的武器攻击力和人物的AP值(相当于系数)都很小,整个流程中基本都是在几到十几的范围。

简化型&综合型:
之前提到过有简化了防御力,将人物防御力去掉的损伤式。
不过更有直接把防御力都去掉,损伤式只剩攻击力的类型。
FFT便是没有防御力概念的系数型,防御的作用是增加HP。
不过游戏中的实际公式除了攻击力、防御力这些最基本的概念外,往往还要加上很多的附加项。
其实上面这样的分类是十分不严谨的。
FM4没有防御力的概念,也没有人物能力值的修正。如果按上面的分类,将是最简化的形式:
损伤=武器攻击力
但实际的公式,却有着很多其他的修正项:
损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)
像这样每项系数相乘的公式还是很容易理解的。不过有更多的情况是在不同地方有相加也有相乘的复合公式。下面我们具体看看几个损伤公式的例子。

FFTA:
损伤=武器攻击力×(总武攻-敌总武防/2)/100
总武功=人物攻击力+武器攻击力
总武防=人物防御力+防具防御力
FFTA的损伤式比较特别的地方是,武器攻击力在计算中使用了两次,其作用被提升到了最重要的地位。武器攻击力间的差别很大,由最低的十几,到最高的87,整整相差了好几倍。而防具的防御力,仅仅只能作为跟人物防御力相加后的系数项的一部分,之后还被除2,完全放到了被忽略的地位。人物间因为不同职业成长而产生的人物攻击力差距,也不能很好的得到体现。

TO:
[(人物攻击力+武器攻击力)×攻击系数+人物防御力×防御系数]×抵抗系数
TO的损伤式是出名的复杂的,不过稍加归纳后,也可以写成如上的简洁形式。最终的损伤值还要加上乱数和攻击方式的影响。
人物攻击力一项,是:人物STR+人物DEX/2
武器攻击力是:武器STR+武器DEX/2
人物防御力是:人物VIT+人物STR/2
两个系数的影响项很多,攻击系数有:地形修正、地形属性修正、必杀修正、武器属性修正、天候-性格修正、天候抵抗、得意武器修正、对龙效果、恐怖效果、支援效果,如此多项。防御系数则少一些。影响项很多,但一般比较需要留意的也就是地形效果、武器属性等几项而已。
抵抗系数指RES,有防具的影响,也有攻击方武器属性和被攻击方人物属性的影响,作用是对整个基本损伤值按一定比例的减轻。
感觉TO的公式更多的是从设计的角度而不是数值的角度去考虑,数值的平衡性也确实有着一些问题。比如武器的攻击力是和人物攻击力直接相加,但武器攻击力一般只有3、40左右,人物攻击力后期却高达数百,使得选择武器时武器的攻击力完全放到了被忽略的位置上。

FF6:
FF6的魔法损伤式很FF5的很类似,但物理损伤式却出奇地复杂:
基本损伤=武器攻击力+(等级^2×(武器攻击力+人物力气×2)/256×3/2)
损伤=基本损伤×防御修正
防御修正=(255-防御力)/256+1
武器攻击力的最大值为255,而人物力气×2的最大值也仅255。这样的公式使得等级对损伤值的影响十分大。而任凭基本损伤一项再大,如果防御力有255,防御修正项也会使得攻击基本无效化。这点其实跟TO的防具防御力处理是很类似的。

VP:
损伤=[(人物攻击力+武器攻击力)×武器的攻击信赖度-敌方防御力]×各种修正值
本身就很高的武器攻击力,加上各种系数相乘后达到很夸张的损伤值,是VP的一大特色。
VP后期也有着明显的人物攻击力和武器攻击力不平衡的问题。武器攻击力过万,而人物攻击力不过一千多,人物间的攻击力差距更是被忽略……

RO:
MMORPG的公式经常有改动,使得讨论起来比较麻烦。比如RO中VIT对防御力的影响,在β2就被去掉了。
RO中防具的作用基本是参考了TO,损伤式比较特别的地方在于对攻击的最大值和最小值的处理上。
基本攻击力=STR+STR十位^2+DEX/5+技能影响
最大值=基本攻击力+武器攻击力×武器修正
最小值=基本攻击力+DEX
武器攻击力确定的只是损伤的最大值,而DEX能减少损伤波动的幅度。

 

转自:http://www.sf.org.cn/design/Numerical_Setup/design_17239.html