Design game?Make game!

2009-12-08
Design和Make有什么区别? 个人认为,一个是心里想,一个是动手做。 Virtuos制作人Florian Dhesse在上次讲座中提的最核心的就是,游戏不能仅仅是“美好的设想”,更重要的是自己动手做。 同时,Florian在PPT中例出了好几款游戏编辑器。(详情) 今天,看到18期的小学弟用RPG Maker制作了... 详细内容

网络游戏经济系统总纲【转】

2009-09-01
一.经济系统是一种指导设计的思想 经济系统相对其他系统是个比较虚的系统,表现在它不是一个单独的设定系统,而是以多个其他系统为基础,最终搭建起来的一个游戏世界经济体系。因此,一个游戏世界经济体系是否坚韧,完全处决于其他关联系统或子系统的设定是否完善(例如:角色的职业分配... 详细内容

玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】

2009-07-23
“玩家进行游戏的四个阶段”,这个说法之前听过,后来杨XQ老师分析过,章JC老师也提到过。 记录一下,玩家进行游戏的四个阶段【困惑期-兴奋期-参与期-厌倦期】。 话说SP非常看重【困惑期】的新手引导,这个,也是最近还需要仔细研究的…   原文标题:《针对不同玩家阶段的游戏系统设计... 详细内容

小窗终曲说策划【转】(游戏设计者的积累)

2009-07-21
公式的积累,现在得开始咯。   目录:   前言   第一章、游戏因素的积累   第二章、玩点的积累   第三章、公式的积累   第四章、规模和平衡的控制   第五章、思想的积累   第六章、知识的积累   第七章、思想的积累   第八章、操作积累 前言:  中国的游戏产业尚处于起... 详细内容

一些有价值的数值公式【转】

2009-07-20
对于公式的使用,没有严格的规定。比如,升级公式,没有人说一定要用XXX公式,这个是灵活的。但是,作为新手,了解一些现存的公式会对以后自己设计公式的时候起到帮助作用,可以帮助新手解决在数值分析的时候,遇到公式问题就一筹莫展的现象。 以下是我通过各种方法收集,了解到的一些公... 详细内容

RPG&SRPG伤害式计算方式杂谈【转】

2009-07-20
以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。 基本型: 损伤=攻击力-防御力 其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有: 损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力 防御力当然也可以分为人物的和防具的:... 详细内容

数值平衡:从零开始策划之路

2009-04-25
从零开始策划之路     1   构思—核心创意特色文档     2   提案—市场需求分析与立项书     3   解构—流程图与模块划分     4   版本—版本规划控制于系统实现文档     5   排期—项目进度表     6   协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档     7   勾画... 详细内容

3大顶级设计大师谈关卡设计 【转】

2009-03-25
 Paul Jaquays是一个多面手     Paul Jaquays是一个多面手,他在id Software里为QuakeⅡ设计关卡,并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当Jaquays了解到Saqes的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去... 详细内容

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