达达尼昂 | 资料收藏 | 2010-12-10开心农场开发者传讲述社交游戏开发之“道”【转】
在最近GDC China的演讲中,“开心农场”开发公司——五分钟公司的合作创办者郜韶飞在发言中讲述了如何结合幽默,人性和哲学开发社交游戏。
在发言中,郜韶飞认为“道”和“术”对开发社交游戏,吸引玩家参与至关重要。简单来说,“道”就是指“方式”,而“术”则是指“技术”。
什么是“术”?就是技术,策略,方法和手段等具体事物。“术”可以解释,而“道”正相反,是指某些人们可以感觉其存在,却无法清楚解释的事物。
“正因为我们无法准确定义‘道’,但我们又真切体会它的存在。那么今天我们就一起来寻找社交游戏之‘道’。”郜韶飞说。
社交游戏三大原则:1,面向非游戏玩家的游戏;2,真实的朋友;3,5分钟游戏体验
首先,人们应该如何理解“非游戏”这一概念呢?
据游戏邦所知,现在在中国大陆地区开心农场有近1亿玩家,其中很多玩家之前并未玩过任何游戏。这就是社交游戏领域的挑战这一,社交游戏开发商怎样才能开发出面向非游戏玩家的游戏呢?为了吸引更多的非游戏玩家参与,就必须了解非游戏玩家心目中所期待的游戏体验。
现在市面上的许多经典游戏大多以我们耳熟能详的农场,城市,海底世界,部落,帝国等为主题。哪怕有些玩家之前没有玩过类似游戏。只要一提到农田,人们都能在脑海中勾勒出农田的景象,而《龙与地下城》这类主题的游戏则不适合非游戏玩家。
既然并不是所有玩家都可以了解游戏的主题,那么对可玩性的理解也是一样。人们即便之前没有进行过游戏,也会明白种植,浇水和烹调等活动。因此,社交游戏开发商必需寻找非游戏玩家熟悉的主题进行开发。
然而,有些情况下即使游戏主题通俗易懂,但也可能屈服于文化差异的影响。开心农场在美国并没有取得成功。对此,郜韶飞认为这是因为美国农场一般规模更大,而开心农场塑造出来的中式农场体验并不符合美国人的心理期待。
其次,在玩家彼此是真实朋友的情况下,社交游戏的互动产生了不同的含义。譬如,在开心农场中玩家可以互相偷菜。这种“偷窃”行为在友谊的名义下就变成了一种有趣的互动方式。如果与其他陌生玩家一起游戏则没有这种效果。
在五分钟公司的新款游戏《小小的战争》中,玩家要想方设法占据别人的领地。一开始,五分钟公司也疑惑玩家是否能接受这种“掠夺”的互动方式。然而实际上,在朋友的互动中,战争不再是真正的战争。
最后,游戏时间不宜过长。在现在的信息时代,人们总是会被各种通讯工具所干扰,人们的生活十分忙碌,因此,游戏也必须根据这种情况有所改变。“这也正是为什么我们公司命名为五分钟的原因,现在人们很难花费更长的时间进行游戏。”
二,深入:四大黄金规律
成功的社交游戏之间总是有一些共通点。但为什么这些共同点可以有效吸引玩家?为什么人们喜欢社交游戏?人们从社交游戏中收获了什么?
一旦了解人们玩游戏的原因,社交游戏开发公司就能坚定地进行游戏开发。对此,郜韶飞表示自己更注重游戏开发前的各种筹备。他认为,在开始开发游戏后的发展,各社交游戏公司可以借鉴Zynga,但在着手开发之前应该如何做呢?
因此,郜韶飞研究了传统游戏设计,并总结出4条黄金规律,即美感,学习,快乐和社交存在。
1,美感:当人们在日常生活中感受和体会到各种不同之美的同时,就会产生欢欣鼓舞的心情。因此美感其实就是人们所眼见,耳闻的欢乐,也正是开发成功社交游戏的秘诀之一。由此可见,非游戏玩家更希望的是寻找美感而不是自己开发美感,而社交游戏开发商就应该开发玩家所寻找的美感。
2,学习:每当人们首次尝试或学会某种新事物,人们就会产生一种满足感。学习就是为了了解人类社会和自然的各种规律和现象。学习是人的内在能力,也正是学习的力量使我们开发创作并持之以恒。
因此,郜韶飞认为玩家可以通过游戏模仿某些社会经验,可以体验快乐的学习过程。
3,快乐:人们通过游戏总是可以获得快乐,譬如玩家在《植物大战僵尸》中再次打破自己保持的最高记录时,譬如玩家在投出无数个技巧高超的投篮时,人们总是感觉到十分快乐。因此人们的快乐其实与成就感息息相关。
满足感不仅代表人们受到外部的肯定,更有意义的是它证明我们超越了自己的极限,因而更能驱动人们不断发展,超越自我。所有游戏都应包含激励人们不断发展的游戏机制。
4,社交存在:人类是一种群居动物,我们无法独立存在。社交存在就是我们的内在需求,我们的朋友圈越广,人也就会越快乐。
这也正是人们为什么想要成为名流。人们都希望受到别人的褒奖,尤其是在带到竞争对手的同时,人们可会体会到一种“窃喜”。因此,在游戏中欢乐,高兴同样可以通过竞争获得。社交存在实质上就是一种优越感,激励玩家彼此竞争。
5,感觉。在这里,郜韶飞讲述了一个简短的故事:一位年过27的游戏设计师江被家里长辈催促结婚。父母中意的是和江青梅竹马一起长大的邻居女孩。她美丽,善良,是一位好妻子,好母亲的不二人选。这位女子正符合我们上述的4大规律,但江却对这个女孩没有“感觉”。
郜韶飞认为“感觉”每个人都有,虽然我们无法清楚表达它。感觉是虚无缥忙的,但却无处不在。而抓住“感觉”的人就是抓住了“道”。
感觉和游戏设计
针对游戏设计,所有人士共同的疑惑是如何抓住对的感觉。
郜韶飞认为坚持对的感觉对游戏开发至关重要。当面对上司的质疑,我们的“感觉”辩解时常并不奏效。那么,我要要怎么让上司相信我们的“感觉”。或许让他体验游戏5分钟,他也就能体会你的“感觉”。
然而,感觉不能充当武器。我们要为自己的感觉找一个合理的解释,必须总结出感觉背后的经验。
游戏应该是乐观积极的。如果游戏开发者无法真心体会玩家的游戏感觉,开发者就很难开发出令人满意的游戏作品。游戏开发并不容易,因此开发者必须掌握一定的技术,在各种机会中努力学习,同时不要惧怕打破规律,毕竟世界上没有永恒不变的东西。
最后,郜韶飞表示在有些情况下,游戏开发者不得不为了更加正确的方向放弃自己的“感觉”。
Via 游戏邦
达达尼昂 | 资料收藏 | 2010-01-13网络游戏产业十年史记【转】
网络游戏产业十年史记
http://games.qq.com/zt/2009/game10years/mulu.htm
第一章 中国网络游戏编年史
第一节…………………………………………大事年表
第二节…………………………………………产品列表
第三节…………………………………………厂商列表
第四节…………………………………………产业十年中的“第一”
第二章 中国网络游戏人物志
第一节…………………陈天桥 第二节…………………丁磊
第三节…………………马化腾 第四节…………………张朝阳
第五节…………………求伯君 第六节…………………池宇峰
第七节…………………史玉柱 第八节…………………刘德建
第九节…………………朱骏 第十节…………………王俊博
第十一节………………王子杰 第十二节………………高苏华
第十三节………………伍国梁 第十四节………………唐骏
第十五节………………刘伟 第十六节………………陈晓薇
第十七节………………李瑜 第十八节………………王滔
第十九节………………竺琦 第二十节………………王峰
第二十一节……………尚进
第三章 中国网络游戏大事纪
第一节…………………………………………传奇游戏的代理风波
第二节…………………………………………新浪与网络游戏
第三节…………………………………………盛大与它的“盛大盒子”
第四节…………………………………………《魔兽世界》进入中国市场
第五节…………………………………………“铜须门”事件始末
第六节…………………………………………游戏米果员工“劳资纠纷”
第七节…………………………………………盛宣鸣“圈钱”事件
第八节…………………………………………《劲舞团》代理引发的纷争
第九节…………………………………………《劲舞团》“辽宁女”事件
第十节…………………………………………畅游状告麒麟游戏“侵权”索赔千万
第十一节……………………………………“网瘾”被列入精神病
第四章 中国网络游戏发展论
第一节…………………………………………游戏代理的兴起
第二节…………………………………………私服的出现与发展
第三节…………………………………………外挂的出现与发展
第四节…………………………………………门户进军网络游戏市场
第五节…………………………………………政府与网络游戏市场规范
第六节…………………………………………网游企业发起上市热潮
第七节…………………………………………2D与3D的发展
第八节…………………………………………收费模式的发展
第九节…………………………………………游戏兴起异业合作
第十节…………………………………………自主研发的兴起与现状
第十一节………………………………………中国游戏的“复制文化”
第十二节………………………………………联合运营的兴起与现状
第十三节………………………………………日本游戏的没落
第十四节………………………………………欧美游戏在中国的发展之路
第十五节………………………………………史玉柱式营销进入网络产业
第十六节………………………………………CHINAJOY的形成发展
第十七节………………………………………网博会的形成发展
第十八节………………………………………厂商抱团出口海外
第十九节………………………………………休闲游戏的发展之路
第二十节………………………………………厂商收购热潮的兴起
第二十一节……………………………………SNS概念的进入
第二十二节……………………………………IGA的发展之路
第二十三节……………………………………网游平面杂志的兴衰
第二十四节……………………………………厂商出招抢占市场份额
达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-12-08Design game?Make game!【转】
Design和Make有什么区别?
个人认为,一个是心里想,一个是动手做。
Virtuos制作人Florian Dhesse在上次讲座中提的最核心的就是,游戏不能仅仅是“美好的设想”,更重要的是自己动手做。
同时,Florian在PPT中例出了好几款游戏编辑器。(详情)

今天,看到18期的小学弟用RPG Maker制作了一款小游戏,转过来分享下。
———–游戏策划分割线———–
《自己动手做游戏:RPG小游戏自制心得》
文/GA 秦寅平[18期策划学员]
我是一位非常狂热的玩家,可以说我的业余时间大部分都用在玩游戏上了。有一天,我突发奇想,决定自己也做一款游戏来试试。后来上网一查,发现市面上有非常多的游戏制作工具,但绝大多数需要美工和程序的基础。就在我快要放弃时,我无意中在一个国外视频网站中看到一个人用一个神奇的工具做出了一款神奇的游戏。之后通过视频的介绍,我终于知道了RPG MAKER系列的存在。可以说RPG MAKER正是为那些想做游戏但是苦于没有基础的人设计的工具。由于之前从没有接触过RM,对脚本的编写和修改这样高端的操作我就暂时不研究了,我打算先做一款游戏熟悉一下这个工具。通过教程学习了一些基本使用方法之后,我开始了我的游戏制作历程。
首先,在做游戏前我大致构思了一下我想做一个怎么样的游戏。虽说是制作一个RPG,但是我本人并不喜欢那种迷宫又臭又长纯粹就是为了谋杀玩家游戏时间的RPG。而且我比较喜欢恶搞,希望能做一个让别人玩了可以会心一笑的游戏。
绘制地图
在刚开始制作的时候我就遇到了第一个问题,在我刚绘制建筑的时候总是无法表现出凹凸感,而是平的一片连在一起。以图1为例,左边一半的建筑就是我一开始画出来的地图。从影子的效果来看,很明显当中的那部分应该是凸出来的,但是画面表现出来的却不是这样。经过一番研究,我发现在VX自带的地图素材中有许多素材是成对出现的,只要将它们按照上下顺序排放,系统就会自动根据排放的效果来分层。最终的效果就像图1中右半部分那样。这个方法在我之后画墙面时也被大量地使用到了。

图1
事件编写
逐渐地,我对事件的编写也有了一定的认识。于是我就开始想,能否利用一些简单的事件将一些小游戏在游戏中实现呢,于是我做了一次尝试。我最初想到的就是将过马路利用事件编写出来,因为过马路这个游戏流程十分简单,只需要判断人物是否接触到了障碍物,接触到了那么游戏结束,没有接触到就可以继续操控,直至过了马路或者接触到障碍物。在RMVX中只要将NPC的图标换成图2中的火球,然后让火球按照一定的路径行使,然后再设定一下每个火球的速度,完成了障碍物的基本设定。之后在每个火球中设置事件,事件的触发条件为主角与火球接触,事件内容设置成将主角传送回游戏的初始位置。毕竟RPG嘛,碰个火球就GAME OVER也太夸张了。于是,一个非常简单的小游戏就这样完成了。

图2
在躲火球小游戏成功之后,我产生了一个更奇怪的想法:能不能用RMVX制作一个横板过关的动作游戏呢?于是我就开始了一个新的尝试。
起初我想做一个屏幕中有各种敌人徘徊,玩家可以使用攻击或者跳跃来完成关卡的模式。但是在实际尝试中我发现,由于RMVX本身就不支持玩家操控的角色跳跃,而如果利用事件来实现的话,只能做成利用确定键来触发。但是这样的话只能触发一个动作,要么攻击要么跳跃。于是我就改变了方针,做成了一个边躲避敌人的攻击边走到终点的模式。具体的实现方法与上面的没有太大的区别,为了让原本俯视的画面看起来像横版,我在树的通行设置分成了两部分,上面一段设置成不可通行,给予玩家一种画面只能左右通行的错觉,然后树的下面是可以通行的,再在这里设置跳跃的事件,这样看起来就好像是按了确定键就跳了起来。不过到了实际测试中,遇到了我不曾预想到的问题。原本为了节省事件的设置,我设定成光球在飞到画面最左端时会被传送回初始位置,但是传送的对象只能设定成玩家操控的角色。实在没有办法,我只能增加屏幕中光球的数量,让玩家躲过有限数量的光球。因为这一设定的改变,原本我设想中了光球只会扣一部分HP,由于要躲的数量减少了,于是我就设定成了被打中就爆炸然后GAME OVER。不过实际玩起来要全躲过去还是有点难度的,后来我自己测试的时候也GAME OVER了好几次。
图3
游戏测试
之后我也通过对条件分歧和变量以及事件的触发条件等低级技巧,制作了智力问答、穿越雷区、结局分歧,并在战斗中穿插了一些事件,让游戏变得更有趣。也通过了一些画面效果的同时播放,达到了相对华丽地表现效果。可以说在制作期间我随性而为,想到哪做到哪,但是之后的测试却着实让我头痛了一把。之前躲光球遇到的问题我已经说过,最让我头痛的是我在游戏中穿插了一段主人公穿越时空,来到恶魔城世界的剧情。为了尽量能够还原德古拉伯爵那个瞬移技能的华丽效果,我设置了大量地事件和效果,但是实际运行时却总是因为对系统执行事件的准则不熟悉,造成诸如死循环、事件自动执行到中途停止、人物消失等BUG。不过在我一次又一次的修改后,终于消除了那些BUG,我自认为游戏应该已经完成了。为了追求没有BUG的理想境界,我请几位朋友玩了一下,他们各自又发现了一些BUG,然后我又将它们一一修正。他们对我这游戏非常恶搞的剧情纷纷给予了好评,这点让我很欣慰。
经过这段经历我深深体会到了游戏开发的艰辛。把最初那灵光一闪的创意付之于行动,最后实现它是需要非常多的努力的。创意只是一种想法,可能与技术所能达到的程度会有一些脱节,虽然很不甘心,但在制作过程中不得不做一些妥协。虽然这个成品与网络上那些牛人们的作品比起来是这么幼稚,但是我依然获得了许多宝贵的经验。我会不断研究RMVX的各种功能,并且不断完善对它的理解,希望有一天我能做出一款能够令人眼前一亮的游戏。回头想想,也许这就是我会来学习游戏策划的契机吧。
如果看了这篇文章你也有所心动的话,那就赶快加入RMer的行列吧,一个崭新的世界在等着你哦。
附作品信息:
游戏名称:是男人就打出GOOD ENDING!
游戏类型:动作解谜RPG
制作时间:30-40小时
使用软件:RPG制作大师VX V1.02 汉化版(下载链接:http://www.66rpg.com/index.php?doc-view-4576)
技术难度:菜鸟也能做出来…
游戏下载:http://www.rayfile.com/files/f4440d07-d99a-11de-a254-0014221b798a/
游戏流程:不超过1小时
游戏简介:为了寻找传说中的超级生化兵器SM78-2,勇者上了旅途。克服了怪叔叔的重重阻挠,最终在他面出现了人生的选择,可能勇者会进入异界进行一番冒险,也可能遇到知识老人来进行智力问答。而最后等待勇者的是悲惨的命运还是皆大欢喜的结局,一切由玩家来定夺。
达达尼昂 | 资料收藏 | 2009-11-30市场营销常用理论【转】
市场营销常用理论,理论而已…
一、二八法则
意大利经济学家帕累托提出
80%的收入来源于20%的客户
公司里20%的员工完成80%的业绩
20%的强势品牌占据着80%的市场
…………
“二八法则”要求管理者在工作中不能“胡子眉毛一把抓”,而是要抓关键人员、关键环节、关键用户、关键项目、关键岗位。
“二八法则”之所以得到业界的推崇,就在于其提倡的“有所为,有所不为”的经营方略,确定了传媒业的视野。
二、CIS理论系统
其英文全称是Corporation Identity System。中文译为“企业识别系统”。CIS理论主张将企业理念,企业文化,企业行为及企业视觉标志通过统一设计加以整合,强化其传播效果,使组织迅速提升自己的知名度,美誉度和公众的认可度。
CIS有三部分构成:1 企业的理念识别(mind identity简称mi);2 企业行为识别(behavior identity,简称bi);3 企业视觉识别(visual identity, 简称vi).
形象一点说,CI就是一支军队,MI是军心,是军队投入战争的指导思想,是最不可动手的一部分;VI是军旗,是军队所到之处的形象标志;而BI则是军纪,它是军队取得战争胜利的重要保证。
三、USP理论
罗瑟·瑞夫斯(Rosser Reeves)提出USP理论,要求向消费者说一个“独特的销售主张”( Unique Selling Proposition ),简称USP理论。
USP理论包括三个方面:
一是每个广告不仅靠文字或图象,还要对消费者提出一个建议,即买本产品将得到的明确利益;
二是这一建议一定是该品牌独具的,是竞争品牌不能提出或不曾提出的;
三是这一建议必须具有足够力量吸引、感动广大消费者,招徕新顾客购买你的东西。
1954年,瑞夫斯为M&M糖果所作的“只溶在口,不溶在手”广告创意是USP理论典范之作。
四、SWOT分析法
SWOT 分析法又称为态势分析法,它是由旧金山大学的管理学教授于20世纪80年代初提出来的,是一种能够较客观而准确地分析和研究一个单位现实情况的方法。 SWOT四个英文字母分别代表:优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)、威胁(Threat)。
从整体上看,SWOT可以分为两部分:第一部分为SW,主要用来分析内部条件;第二部分为OT,主要用来分析外部条件。将调查得出的各种因素根据轻重缓急或影响程度等排序方式,构造SWOT矩阵。在完成环境因素分析和SWOT矩阵的构造后,便可以制定出相应的行动计划。制定计划的基本思路是:发挥优势因素,克服弱点因素,利用机会因素,化解威胁因素;考虑过去,立足当前,着眼未来。运用系统分析的综合分析方法,将排列与考虑的各种环境因素相互匹配起来加以组合,得出一系列公司未来发展的可选择对策。
五、5W2H法
这七个方面是:
(1)Why:为何—-为什么要如此做?
(2)What:何事—-做什么?准备什么?
(3)Where:何处—-在何处着手进行最好?
(4)When:何时—-什么时候开始?什么时候完成?
(5)Who:何人—-谁去做?
(6)How:如何—-如何做?
(7)How much:何价—-成本如何?达到怎样的效果?
包含了品牌从战略(WHO、WHY)到策略(WHAT、WHEN、WHER)直至战术(HOW)的完整运作系统,在加上另一个H—-HOW MUCH(多少)即品牌预算,实际就是一个完整的品牌运作全案!
做任何工作都应该从5W2H来思考,?有助于我们的思路的条理化,杜绝盲目性。
六、马太效应
美国科学史研究者罗伯特·莫顿(Robert K. Merton)归纳“马太效应”为:任何个体、群体或地区,一旦在某一个方面(如金钱、名誉、地位等)获得成功和进步,就会产生一种积累优势,就会有更多的机会取得更大的成功和进步。它的名字来自于圣经《新约·马太福音》中的一则寓言。
此术语后为经济学界所借用,反映贫者愈贫,富者愈富,强者恒强,弱者恒弱,或者说,赢家通吃…..竞争将更加残酷。
七、马斯洛需求理论
美国心理学家马斯洛(Abraham h. maslow,1908-1970)所首创的一种理论。
马斯洛提出需要的5个层次如下:
1.生理需要,是个人生存的基本需要。如吃、喝、住处。
2.安全需要,包括心理上与物质上的安全保障,如不受盗窃的威胁,预防危险事故,职业有保障,有社会保险和退休基金等。
3.社交需要,人是社会的一员,需要友谊和群体的归宿感,人际交往需要彼此同情、互助和赞许。
4.尊重需要,包括要求受到别人的尊重和自己具有内在的自尊心。
5.自我实现需要,指通过自己的努力,实现自己对生活的期望,从而对生活和工作真正感到很有意义。
心理学是营销学基础,对人类需求层次理论的高度把握能更好的为营销服务。
八、麦克尔·波特竞争理论
哈佛商学院的教授——麦克尔.波特
他提出的竞争理论:一个企业要在市场竞争中取得优胜地位,有三种战略可供选择:最低成本、差异化营销、市场集中 (lowest cost,differentiation,focus),为企业的战略定位提供了构架。
尽管波特的战略框架在学界评价不一,但对于全球商界领导人来说,有着非凡的说服力。而且,德鲁克也承认,波特是仅有的几个为管理做出重要贡献的学者之一。
九、蓝海战略
W.钱·金和勒妮·莫博涅教授合著的《蓝海战略》一书。
蓝海战略其实就是企业超越传统产业竞争、开创全新的市场的企业战略。如今这个新的经济理念,正得到全球工商企业界的关注。“红海”是竞争极端激烈的市场,但 “蓝海”也不是一个没有竞争的领域,而是一个通过差异化手段得到的崭新的市场领域,在这里,企业凭借其创新能力获得更快的增长和更高的利润。
目前在某些领域蓝海战略受到质疑,其实完全没有这个必要。我们仔细分析一下,即使竞争再激烈的市场一样会有市场空白存在,发现市场空白并第一时间介入,这一过程被国外的老头子给冠了一个很动听名字——蓝海战略。
十、长尾理论
与二八法则相对,21世纪又出现了长尾理论,长尾理论的基本原理是:只要存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额相匹敌甚至更大。即众多小市场汇聚成可与主流大市场相匹敌的市场能量。在长尾理论中,实际上“长尾”是二八法则中原先不怎么被重视的那80%非关键的市场和低收益客户等等。
长尾理论要想发挥效果必须具备条件:足够的存储和流通的渠道,并且市场维护成本要尽可能小。计算机和网络技术高度发展使之得以实现。因此我们看到大批长尾理论的获利者都是互联网企业,传统市场中“二八定律”依旧大行其道,毋庸置疑。
十一、定位理论
创始人特劳特与里斯。定位起始于产品,但并不是对产品本身做什么行动。定位是指要针对潜在顾客的心理采取行动,即要将产品在潜在顾客的心目中确定一个适当的位置。因此,定位是对顾客的头脑进行争夺的理论。
其目的是在潜在顾客心中得到有利的地位。
定位的真谛就是“攻心为上”,消费者的心灵才是营销的终级战场。要抓住消费者的心,必须了解他们的思考模式,这是进行定位的前提。
十二、品牌形象论
20世纪60年代由大卫·奥格威提出的品牌形象论是广告创意策略理论中的一个重要流派。在此策略理论影响下,出现了大量优秀的、成功的广告。
其基本要点是:
1、为塑造品牌服务是广告的最主要的目标。广告就是力求是品牌具有并维持一个高知名度的品牌形象。
2、任何一个广告都是对品牌的长程投资。从长远的观点来看,广告必须尽力去维护一个好的品牌形象,而不惜牺牲追求短期效益的诉求重点。
3、随着同类产品差异性减小,品牌之间的同质性的增大,消费者选择品牌时所运用的理性就越少,因此,描绘品牌的形象要比强调产品的具体功能特征要重要得多。
4、消费者购买时所追求的是“实质利益+心理利益”,对某些消费群来说,广告尤其应该运用形象来满足其心理的需求。
十三、木桶理论
所谓“木桶理论”也即“木桶定律”,其核心内容为:一只木桶盛水的多少,并不取决于桶壁上最高的那块木块,而恰恰取决于桶壁上最短的那块。根据这一核心内容,“木桶理论”还有两个推论:其一,只有桶壁上的所有木板都足够高,那木桶才能盛满水。其二,只要这个木桶里有一块不够高度,木桶里的水就不可能是满的。
“木桶理论”可以启发我们思考许多问题,比如企业团队精神建设的重要性。在一个团队里,决定这个团队战斗力强弱的不是那个能力最强、表现最好的人,而恰恰是那个能力最弱、表现最差的落后者。因为,最短的木板在对最长的木板起着限制和制约作用,决定了这个团队的战斗力,影响了这个团队的综合实力。也就是说,要想方设法让短板子达到长板子的高度或者让所有的板子维持“足够高”的相等高度,才能完全发挥团队作用,充分体现团队精神。
十四、羊群效应
羊群效应是指管理学上一些企业的市场行为的一种常见现象。例如一个羊群(集体)是一个很散乱的组织,平时大家在一起盲目地左冲右撞。如果一头羊发现了一片肥沃的绿草地,并在那里吃到了新鲜的青草,后来的羊群就会一哄而上,争抢那里的青草,全然不顾旁边虎视眈眈的狼,或者看不到其它还有更好的青草。
羊群效应的出现一般在一个竞争非常激烈的行业上,而且这个行业上有一个领先者(领头羊)占据了主要的注意力,那么整个羊群就会不断摹仿这个领头羊的一举一动,领头羊到哪里去吃草,其它的羊也去哪里淘金。
有则幽默也反映了羊群效应:一位石油大亨到天堂去参加会议,一进会议室发现已经座无虚席,没有地方落座,于是他灵机一动,喊了一声:“地狱里发现石油了!” 这一喊不要紧,天堂里的石油大亨们纷纷向地狱跑去,很快,天堂里就只剩下那位后来的了。这时,这位大亨心想,大家都跑了过去,莫非地狱里真的发现石油了?于是,他也急匆匆地向地狱跑去。
十五、4P理论
杰瑞?麦卡锡(Jerry McCarthy)教授在其《营销学》(Marketing,第一版,出版于1960年左右)最早提出了这个理论。4P为企业的营销策划提供了一个有用的框架。它的提出是自上而下的运行原则,站在企业立场,重视产品导向。
产品—Product;
价格—Price;
通路—Place;
促销—Promotion
十六、4C理论
4C 理论是由美国营销专家劳特朋教授在1990年提出的,它以消费者需求为导向。它强调企业首先应该把追求顾客满意放在第一位,其次是努力降低顾客的购买成本,然后要充分注意到顾客购买过程中的便利性,而不是从企业的角度来决定销售渠道策略,最后还应以消费者为中心实施有效的营销沟通。
消费者的需求与欲望(Consumer needs wants)把产品先搁到一边,赶紧研究消费者的需求与欲望,不要再卖你能制造的产品,而要卖某人确定想要买的产品;
消费者愿意付出的成本(Cost)暂时忘掉定价策略,赶快去了解消费者要满足其需要与欲求所必须付出的成本;
购买商品的便利(Convenience),忘掉通路策略,应当思考如何给消费者方便以购得商品;
沟通(Communication),最后请忘掉促销,90年代以后的正确新词汇应该是沟通。
十七、果子效应
对于消费者而言,品牌是一种经验。在物质生活日益丰富的今天,同类产品多达数十上百甚至上千种,消费者根本不可能逐一去了解,只有凭借过去的经验,或别人的经验加以选择。因为消费者相信,如果在一棵果树上摘下的一颗果子是甜的,那么这棵树上的其余的果子也都会是甜的。这就是品牌的“果子效应”。
“果子效应”能保证企业在开发新产品,介入新的领域后利用原品牌影响力来为统领市场。
十八、魏斯曼营销战略学说及竞争四种手段
1、领导者战略:公司的相关产品在市场中占有最大的市场份额,它通常在价格变化、新产品引进创新、分销覆盖和促销强度上,对其他公司起着领导作用。
2、挑战者战略:在行业中占有第二、第三和以后的位置,它可以攻击市场领先者和其他竞争者,以夺取更多的市场份额,提升自己,有可能取代领导者的地位。
3、市场追随者战略:它们在市场上采取跟随领导者的策略,从产品、命名、宣传等都和领导者极为相似,利用领导者的资源分割市场。
4、利基者战略:他们只注重小块市场,并把它做深做透,从中投入较少的资源,获取较大的利润,成为小块市场的领先者,他们经常避免与大公司竞争。
十九、CI系统
CI是英文Corporate Identity的简称,意译为企业形象识别或品牌形象识别。CI又称作CIS,是英文Corporate Identity Systemt(企业识别系统)的简称。
CI是指企业有意识有计划地将自己企业或品牌特征向公众展示,使公众对某一个企业或品牌有一个标准化、差异化、美观化的印象和认识,以便更好地识别,达至提升企业的经济效益和社会效益。
CI由MI、VI、BI组成。
MI (Mind Identity)理念识别(企业思想系统),是指企业思想的整合化。通过企业的经营想法及做法,进行标语的整合,宣传画的美化,思想观念的教育,向公众及员工传递独特的企业思想特点。它包括了经营理念、经营宗旨、事业目标、企业定位、企业精神、企业格言、管理观念、人才观念、创新观念、工作观念、客户观念、人生观念、价值观念、品牌定位、品牌标准广告语等。
VI(Visual Identity)视觉识别(品牌视觉系统),是指企业识别(或品牌识别)的视觉化。通过企业或品牌的统一化、标准化、美观化的对内对外展示,传递企业或品牌个性(或独特的品牌文化)。它包括了基础要素和应用要素两大部分。基础要素是指:企业名称、品牌名称、标志、标准字、标准色、辅助色、辅助图形、辅助色带、装饰图案、标志组合、标语组合等;应用要素是指:办公用品、公关用品、环境展示、专卖展示、路牌招牌、制服饰物、交通工具、广告展示等。
BI (Behavior Identity)行为识别(行为规范系统):是企业思想的行为化,通过企业思想指导下的员工对内对外的各种行为,以及企业的各种生产经营活动,传达企业的管理特色。它包括干部教育、员工培训、规章制度、质量管理、行为规范、文娱活动、公关活动、公益活动、品牌推广等。
形象一点说,CI就是一支军队,MI是军心,是军队投入战争的指导思想,是最不可动手的一部分;VI是军旗,是军队所到之处的形象标志;而BI则是军纪,它是军队取得战争胜利的重要保证。





