达达尼昂 | 资料收藏 | 2011-06-03专访《Dyad》创造者—— Shawn McGrath【转】
专访《Dyad》创造者——- Shawn McGrath
非视觉艺术家的游戏之路
原文by Andrew Vanden Bossche
本文由飞盒游戏设计培训Cici 翻译 转载请注明出处
【游戏简介】《Dyad》是独立游戏开发者Shawn McGrath在PAX East游戏大会上发布的一款十分技术向的游戏,游戏最大的特点在于,你必须自己制作一把很特别的椅子,然后坐在上面玩。在游戏中,玩家在一条颜色绚丽的通道中飞行,同时要诱捕相同颜色的敌人,但又不能撞上它们,自己飞行的速度还会越来越快。


玩家自制游戏演示视频: http://v.youku.com/v_show/id_XMjUwNTI3NDQ0.html
在本次采访中,《Dyad》的开发者Shawn McGrath谈论了他在PSN网络上即将发行的独特隧道赛手游戏,他的主要竞争对手是《Everyday Shooter》的开发者John Mak。专访中还谈论了他是如何从Sega公司出的《Rez》这款游戏中得到启发,并且最终以非视觉艺术家的身份制作出具有超炫画面感的游戏。


《Dyad》这款游戏的制作过程深受《Torus Trooper》的影响,它综合了赛车及飞行类游戏的特点。在本次采访中,McGrath将会和我们一起分享非视觉艺术家是如何成功制作出游戏以及他在设计这款游戏中遇到的诸多问题。
谈谈你是如何进入游戏这个行业的吧?
在我两年级生日时,我的母亲送给了我第一台掌机,这是我拥有的第一台真正意义上的游戏机。当时我记得我非常喜欢玩里面的游戏——俄罗斯方块,玩的连切蛋糕都忘了,这让父母有点生气,而我也不甘示弱。这是我头一次感受到游戏对我的重大意义。(这一点和我们飞盒游戏培训的学员很相似,都是因为兴趣而投身到游戏设计中去。)
后来我迷上Dragon Warrior这款游戏,就自己尝试制作RPG类型的游戏,结果做出来的游戏惨不忍睹。虽然游戏人物角色呆头呆脑,游戏场景乱七八糟,但我还是尝试让游戏角色在游戏里各处跑动,人物动作倒还是挺灵敏的。这一次制作游戏的结果虽然很糟糕,但是我没有失去信心,更加用心的投入都游戏的制作中。直到升到高中,游戏依然做得很糟糕,这让我不禁有些想打退堂鼓。我思考总结几种失败的原因,发现最根本的原因是因为我不会画画,并且没有相关的美术鉴赏基础,才会导致无法制作出画面好的游戏。所以我就试着和那些会美术的朋友一起制作游戏,但游戏质量依然没一点儿进步。最后因为制作出来的游戏无法让大家获利,大家就各自另谋出路了。
这一情况的发生给了我很大的打击,我就想我是不是该先学学怎么画画,等自己能够画出想要的游戏画面后再继续做游戏?这个问题一直困扰我,直到我16岁,我都没有再做过游戏。
之后,我因为特别擅长编程,在一家大型的电脑公司谋到了职位。我在那里工作了两年,那两年感觉特别空虚,但是不工作,我又能干嘛呢?直到后来有天我玩了Dreamcast公司出的《Rez》这款游戏,非常给力的一款游戏,它给我揭示了这么一个信息—–非专业艺术家也能做出画面感精良的游戏。
《Rez》像我证明了不需要自己手绘出场景,可以通过编写代码实现一些漂亮画面的制作,这让我非常肯定不再需要自己画或者倚靠他人也可以制作出具有漂亮画面的游戏。所以,我立刻辞职开始制作游戏!虽然我当时信心满满,结果和你们的猜想的一样,我的美好憧憬落空了。
无奈之下,我只能去多伦多找了份手机游戏编程的工作,结果这家公司居然破产了。毫无办法之下,我只好一边自己单独干,一边又在一家制作广告/Flash的公司找了份兼职的活儿。但是我的工作重心还是放在正投放于市场的免费游戏开发上,这些游戏做得相当的精良。从那时候起我就一直在构思《Dyad》这款游戏。
你是如何解决不会美术的困扰,并且开始在游戏画面制作上有所突破?
这个问题可能要追溯到我和Jonathan Mak(Eerday Shooter)一起读书的那段时间。当年我们一起读了一年的中学,同龄、同兴趣、同样制作游戏,我们理所当然的成了对方最大的竞争对手。在不断竞争的过程中,我们共同成长,共同进步,John与我的发展轨迹完全不同!
当我研究了《Rez》这款游戏后,我对John非常膜拜,随后他又给我展示了正在制作中的《Gate 88》,我除了表示惊叹还是惊叹!他正在采用的游戏研发模式是我一直想做却还没能做到的——在没有任何原画或者美术的辅助下,制作超炫画面的游戏。那时候我脑子里只有一个想法:我也要做!所以我就去学习如何使用程序实现3D渲染,为的就是直接用代码写出漂亮的游戏,以及如何更广泛的将这种方法运用到视觉艺术领域,简单的说就是怎么制作更加精美的游戏画面。因为亲眼见证了John的成功,我更加坚定的相信用抽象的编程语言是能够写出漂亮的画面。
你能告诉我们游戏里的场景视觉特效是如何一步步变化的吗?
我可以给你看一些这款游戏运行时候的一些画面截图,或许你会改变这些场景是一步步变化的这样的观点。我们第一步要做的是直接拷贝Torus Trooper包括它的运行模式以及画面。游戏画面的最开始是一根管子周围围绕着一些方块的图案,然后你将画面多角度转换,你就能看到Trooper的图片。我们将这些图与曲线功能挂钩,因此,整个游戏的过程中你会一直沿着这根曲线的路线走,虽然现在画面看起来是静止的,但是给图片加上很多变化以后,整个游戏画面就会产生极强的动感。所以,我们并不是画出一个个场景,而是在一张静止的图片上做出一些变化,游戏画面就能动起来了。


(Torus Trooper游戏画面)
我们刚开始这样运作时,我们需要不停的计算这些动态数值,同时要研究这款游戏设计独到的方面。首先,计算的过程并不有趣,因为所有的游戏场景转换变化都发生的太迅速了,画面嗖的一下就过去了。玩家还在飞行的过程中,就GAME OVER了,而且玩家还不知道他们为什么GAME OVER了。
在游戏过程中,玩家会飞得越来越快,但是玩家又不知道为什么会越飞越快的原因。而我们怎么解决这些玩家在游玩过程中产生的疑问呢?我们是这么做的,首先将某些游戏画面单独剥离出来,制作一些敌人进入到这些剥离出来的游戏画面中,接着将各种各样的传统的赛车游戏的跑道设置进去。这样玩家在玩游戏的过程中,诱捕敌人的同时还必须避开敌人,飞行速度就会越来越快。
我们在游戏中设置了一个最佳路线图,找到正确的路线,你就能看到正确的场景了。每次你找到路线图,你就能提速,相反一旦你翻车,你的速度就会慢下来。这就是赛车游戏的经典玩法了,各款赛车游戏的差异也只是表现在路线图与场景上的些许不同。
然后,我们就开始思考Torus Trooper这款游戏的可玩性,其中一点就是如何让玩家在游戏过程中的飞行速度越来越开。这款游戏要求玩家在飞行过程中完成某些任务,解除一些谜题,在飞行过程中收集一些道具或者是消灭一些奇怪的不明物体以此提高飞行速度。
隧道游戏真的很难制作,在实际制作过程中遇到的困难,比初步构思时设想的问题复杂很多,其中一个困难的原因是这些隧道游戏本身就很难制作得特别有趣。
我们要增加隧道游戏的趣味性以及解决隧道游戏本身的封闭性给玩家带来的压抑感,并且让玩家觉得是置身于真实世界,而非狭窄的管道中,同时让游戏玩家有能力迅速的识别敌人并且定位敌人的位置,也要让玩家了解到这一关还没消灭的敌人会在下一关的什么时间再次攻击玩家。用游戏的玩法直接与玩家进行沟通是很有挑战性的,或者说这种可能性几乎没有,回顾解决这个问题时所遇到的困难和所做的努力,我都不敢相信我们最后居然真的圆满地解决了这个问题
你曾经有没有想过邀请专业视觉艺术家一起加入研发呢?
我从来没有考虑过邀请视觉艺术家一起加入研发,专业视觉艺术家做画面的方法和我制作出漂亮的画面的方法完全不同!我喜欢的是抽象图形艺术,痴迷于用代码写出我要的漂亮游戏画面,而且我完全能够满足玩家对游戏画面以及特效的要求,这点让我非常有成就感。如果你不是用代码写画面,专业艺术家在创作时就会受到硬件方面的限制,而一旦受到限制,创意就会大打折扣,这种结果并不是我想要的。
能和我们分享你作为独立开发者的经历吗?还有对独立研发社区的一些感想?
在谈这个独立研发社区前,我想先说说我个人的一个经历,这些经历不具有借鉴性,仅博大家一笑。因为我不擅长也不喜欢和其他人一起工作,或者是替人打工,我有想法也有能力,所以独立研发游戏是最好的出路。
但是独立研发游戏特别艰难,要承受超乎寻常的压力,这种压力主要来源于研发资金的压力。我把以前做了八年程序员所积攒下来的继续全部投入到《Dyad》这个项目了。在研发的过程中,我如履薄冰,生怕投资失败,到时候我会陷入非常糟糕的窘境中。当然,如果这个项目能够盈利,我就有资金继续研发,继续做出优质的游戏。
我对于独立研发社区的感谢就是奇妙。我住在多伦多,这是独立研发者的聚集地,在马路上,随便拉个人就可能独立研发人。在这里,我遇见了Nathan Vella,一个给予我很多帮助的良友。特别是在制作《Dyad》时,幸好Nathan Vella(Capy Games)给予我最大的支持和帮助,他为我解答了各种各样的疑问,在这里,我非常感谢他。
如果没有Nathan的帮助,我肯定会毫无头绪,也没良好的心态和足够能力解决研发过程中所遇到的问题。在这个社区里,每个人都互相帮助,每天都充满激情的工作,而且非常热爱自己的团队,每个人都积极的分享他们工作中所遇到的困难以及如何解决这些问题的方法。而当某位朋友成功时,我们会出去庆祝,由衷的替他感到开心。我爱多伦多,我爱独立研发。
(ps:本文观点出自一个独立制作人视角,不适用于所有游戏,请各位看官明察。在这里不妨给飞盒游戏策划的学员分享下如何在工作中与美术和程序的协作。首先游戏策划是一个比较哲理化的工作,当一件事情哲理化了之后,很多人都可以参与进来,比如程序会给到你意见、美术也会给到你意见,这些都是我们的哲理化理论的诸多冲突。往往发生这种情况,很多游戏策划就不怎么满意了,甚至会认为其他部门在干扰他们的工作,甚至有时候会恼羞成怒。
当这个问题出现以后,需要的不仅仅只是听取其他非策划部门的意见,同时你还需要具有交互性,也就是说,你需要分享自己的设计,这种分享可以得到对方的回应,这种回应就是意见,而这种意见就是一种很有趣味性的交流方式。当项目开发团队里的游戏策划部门能够做到这一点的时候,整个开发部门才能活灵活现,大家每天都可以沉寂在游戏设计哲学的学习和研讨氛围之中,大家的知识面、经验以及创新能力才能得到质的提高。)
达达尼昂 | 资料收藏 | 2011-02-24游戏原画、CG网站收录[20110224]【转】
关于原画、CG网站的收集,以备不时之需,来源乐活游戏人论坛。

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达达尼昂 | 资料收藏 | 2011-02-22对比电影 谈游戏叙事时空关系【转】
发表于2010年《大众软件》10月上
■德国 小鸟歪歪 Via
下面这篇文章,我并不打算从本体论的角度出发,去讨论电子游戏是否应完全归于叙事学研究范畴——有关这种命题,还是留给西方游戏研究学界继续打得头破血流吧!
简单点来说。什么是叙事呢?简而言之,就是对一系列事件的描述,也就是讲故事。今天电子游戏拥有强大的叙事能力,这是一个不争的事实。当我们放眼望去,且不说直接根植于故事的东、西方角色扮演游戏(RPG),就是像第一人称视角射击游戏(FPS)和格斗游戏(FTG)这些以追求动作快感为基调的游戏类型,叙事元素的比重也日益增多。《使命召唤——现代战争2》中,游戏开发者为了保证背景故事的完整性,刻意在经历过一番腥风血雨的激战之后,在整部游戏的中段设计出“莫斯科机场大屠杀”这种在节奏上貌似“和风细雨”的一幕,这就是叙事元素大比重的典型范例。从游戏性角度来说,“大屠杀”一幕的游戏效果并不理想,因为除了几个轻装上阵的警察之外,玩家们根本碰不到什么像样的对手——而且这一幕的出现,也完全违背了游戏设计中“由易到难,由简到繁”的基本规程,相关的科学依据匈牙利心理学家辛克森特米哈伊(M. Csikszentmihalyi)已在“Flow”理论中阐述过。此外,“莫斯科机场大屠杀”一幕会为开发者招来更大的社会和经济风险——阿诺·施瓦辛格为州长的加州政府一直努力要通过立法围剿暴力游戏,这幕白描式的血腥杀戮无疑会授人以柄。还有很多国家会以此为证,限制甚至禁止这款游戏的销售,比如德语版的《使命召唤——现代战争2》就在剔除“莫斯科机场大屠杀”之后,才勉强以18+的评级进入德国市场。

“莫斯科机场大屠杀”的意义何在呢?
那么为什么Infinity Ward工作室要创作出这样一个场景呢?难不成就是为了画蛇添足?以我之见,《使命召唤——现代战争2》还是在实践着前作《现代战争》踏出来的康庄大道——出色的故事性,是整部作品甚至是日后的《使命召唤》系列获得成功的重要保证。配合出色的游戏性,进一步通过紧张的情节牢牢抓住游戏者。
从认识论来说,叙事是人类认识和理解外部世界的基本形式,我们对环境、他人以及自我的认知,正是通过来自不同角度的叙述来逐步完善的。同理,通过叙事,一个玩家可以更好的投入到游戏中,并实现对游戏的移情。人类先天就拥有创造叙事的能力,他们会自然地将两个单纯的事物联系在一起,并赋予其意义。这也正是电影蒙太奇产生的原理,有兴趣的朋友可以查阅一下前苏联电影导演库勒雪夫(L. Kuleshov)曾经做过的几个电影剪辑实验。

一个体格壮硕刺着文身的黑人形象所传递出来的信息肯定与一个身材妙曼的年轻女郎不同
回到电子游戏,其实很多游戏的叙事内容是被人们习惯性的,在不经意中被创造并一再强调的。在游戏设计界,除了《合金装备》作者小岛秀夫之外还很少有人强调故事的重要性。让我们对比一下2008年出品的《侠盗猎车手Ⅳ》与1976年的《死亡赛车》,或是2009年的《生存之旅2》与1975年的《枪手》吧!当屏幕上一个个形象各异生动鲜活的面孔代替了仅仅是像素组成的白色线条所勾勒出的“人形”,故事也就自然而然的出现了。无论是设计者还是游戏者,其实都是在下意识的考虑着每一个面孔之后所蕴含的意义,一个体格壮硕刺着文身的黑人形象所传递出来的信息,肯定与一个身材妙曼的年轻女郎是不同的,它们在游戏中的功能也一定有巨大差异——这一改变一方面得益于计算机技术的发展,同时也表明了人们对叙事近乎本能的需求。因为丰富的细节可以给游戏者带来更投入的热情和饱满的想像快乐。
关于电子游戏的叙事属性,西方学术界一直争论不断,而且还分立出“叙事”和“游戏”两大流派。目前,我们还无法说“游戏是叙事的”,因为在第一款电子游戏《双人网球》中,很难“科学地”展开叙事性研究:我们根本无法把游戏进行的过程定义为一个情节或故事。就像埃斯克林恩(M. Eskelinen)所说,“如果我投球给你,我不会希望你站在那儿傻等,却任由球儿落在一边,直到它开口讲这个故事。”但是,如果把电子游戏看作一种新兴媒体,那么今天的它却已经把以往所有的媒体表现手段一网打尽——无论是图形图像、还是音响音乐,以及互联网功能。
按照加拿大媒体学者麦克卢汉(M. McLuhan)的说法,新兴媒体在发展之初,都会首先去模仿在它之前的媒体形态,以汲取营养。比如说电影,就是先学照相、摄影,后学唱片、录音,最终实现声、画一体。电子游戏自然也是要向电影、电视这些最亲近的前辈学习,进而继承视觉叙事的能力。如果我们从技术层面认真看待电子游戏中的过场动画或过场视频,那么我们就会发现,虽然这些影像片段在艺术水准上还与电影存在着一定的差距,但是从叙事功能上,它们已经完全达到了电影的水平。

黑人形象
今天我们所熟知的电子游戏大都含有丰富的叙事元素,尤其是那些游戏大作更是如此,它们不仅包含着绚丽的过场动画,还拥有各种不同的人物角色和复杂的人物关系、紧张曲折的情节,以及在游戏中被不断引发出来的故事。不过,那种认为具有强大叙事能力的电子游戏日后会超越或者取代电影、电视的想法无疑是不成立的。因为电子游戏走的是一条不同于电影、电视的道路,它的特性使它不会仅仅专注于叙事,交互性作为游戏的本质特征,这使电子游戏肩负着更为独立的使命。
电子游戏与电影叙事的不同,也正是由电子游戏的互动性所决定的。比如看电影,其实是人们在被动的接受信息,观众无权更改故事内容或情节次序,他们对整个叙事空间无所作为。而在游戏中,玩家的权限无限扩张,他们对角色拥有强大的控制力,这就使他们的关注点不可避免地从故事发生转移。试想我们作为玩家的经验,每当进入一个陌生场景,我们最最关心的总是何时、何地将遭遇何种挑战,因为这会造成角色的伤亡风险。因而玩家不再会无所事事地等待故事发生,因为故事是别人“选择”后的成果,而在游戏中,玩家被迫直接面对自己的“选择”。如果换一种角度去理解玩家的这种行为,这其实是经历游戏过程的反复“炼狱”之后所生成的一种本能。

从叙事功能上,许多游戏视频已经完全达到了电影的水平
电子游戏叙事在那些方面与电影叙事有本质性的不同呢?
1、叙事轴向
电子游戏的叙事轴线是围绕空间展开的,而电影以及其他所有传统的叙事方式是沿着时间展开的,也就是说,它们是时序性的,时间处于推进叙事的主导地位。在很多游戏中,并不存在明确的时间概念或者时间始终处于静止状态,而且游戏可以没有角色,可以没有情节,但是空间却是不可或缺的。比如像《俄罗斯方块》和《宝石工匠》这样的作品,它们完全围绕着空间关系设置挑战,游戏者需要为外形不规则的积木建立整齐有序的秩序,或者是将相同颜色的宝石在空间中实现一定的排列组合——在这些游戏中,空间成为玩家遭遇到的唯一的障碍,往深层说,这些游戏凸显出人与环境的对抗。再比如在《超级马里奥兄弟》中,庞大而复杂的地图始终是横亘在玩家与最终胜利之间的大敌,特别是在配合了每关400秒限时之后,最后一关8-8的迷宫,超越了一切怪物成为真正的关尾Boss。

肖恩·康纳利与尼古拉斯·凯奇主演的《勇闯夺命岛》
再让我们来回忆一下肖恩·康纳利与尼古拉斯·凯奇主演的《勇闯夺命岛》——如果没看过这部片子,也可以随便设想一部其他的影片。整部电影的叙事时间是固定的,影片时长136分钟,无论是谁看这部电影,只要是正常的从头看到尾,所需时间是不会发生变化的;影片的情节遵循着严格的时序逻辑(也就是被叙时间逻辑),其间包括一般叙述、平行叙述和倒叙等,情节始终沿时间发展顺序展开,每到特定的时间,就一定会有对应的情节出现,尼古拉斯·凯奇把手中的神经毒剂解药针头插入心脏只会出现在影片第123分54秒,而不是其他任何时间点。在整个叙事过程中,空间(特别是地点)的功能几乎处于可有可无的地位。

《超级马里奥兄弟》中,庞大而复杂的地图始终是横亘在玩家与最终胜利之间的大敌
而在《使命召唤——现代战争2》中,《勇闯夺命岛》营救桥段几乎被完美再现,美军突击队潜入俄罗斯远东的古拉格监狱去营救普莱斯上尉。但是在游戏中,玩游戏的时间几乎没有硬性限制,如果有人愿意,他可以在这一幕中无所事事的待上一天(只要不激发新的游戏触动点Trigger)。除了在这一幕的关尾要和时间赛跑,整个段落的任务归根结底就是探索地图,按照雷达指示从一点到达另一点——也就是空间中的某一个位置,虽然这些内容都经过了故事性的细致包装。在这里,游戏时间既是叙事时间,高手可能只用十几分钟就能通关,而菜鸟却总是胆战心惊步步为营,耗费数倍于高手的时间,甚至有可能要不断读档重玩。空间要素在这里发挥着至关重要的作用,几乎所有游戏触动点都是围绕空间设置的:空间为游戏者设置任务、设置障碍、也产生功能。我们要找到普莱斯上尉,就要在庞大的未知区域中搜索,每到险要的地方,就会有敌人出现,或者正面狙击,或者遭遇伏击。与此同时,我们在游戏中的动作与空间紧密关联,无论是开枪射击还是投掷手雷,这些交互行为只体现在空间关系上;我们还会把空间要素比如说墙壁作为掩体来利用。
2、叙事的严整性
电子游戏的叙事时空极度要求严整性,而电影的叙事时空是断裂的、拼接的、蒙太奇的。游戏过程所完成的叙事往往都会是一个完整的时空片段,游戏者始终沉浸在游戏环境中,游戏行为也就是“玩”贯穿游戏的始终,其表达出的含义先后没有差别。游戏过程几乎都会以全局性的中立视角去呈现,或者游戏者可以自由地控制视角,全方位的审视游戏世界。而电影则不同,每部影片在叙述故事的同时,还要表现一个特定的主题思想,这就要求影片通过镜头语言刻意地去强调某些段落——同理,也有某些段落会被削弱。正是这种强调和削弱,打破了原本连贯的客观镜头所呈现出的时空统一,由一系列的主观镜头替代之,从而形成包含意识形态的影像逻辑(不得不说,电子游戏中的非互动性的过场动画也有相同功能)。而电影制作者始终拥有决定让观众去看什么的权力。

《星球大战》中最后的空战
让我们回想一下卢卡斯在1977年完成的第一部《星球大战》吧!(现在却被称为“星战第四部”——《新的希望》)在影片临近尾声,上演了天行者卢克驾机摧毁死星这一最为扣人心弦的高潮段落,全长13分钟。这一段大致由以下几部分镜头反复交叉拼接而成:抵抗军基地、抵抗军机群、驾驶舱中的卢克、卢克战机后的R2、卢克的两架僚机、死星隧道、死星防御炮塔、死星基地和指挥官、激光重炮发射台、帝国军战机编队、驾驶舱中的黑武士、黑武士的两架僚机……等等。为了凸显任务的艰巨性,镜头除了表现炮塔的猛烈炮火,还连续三次拍摄抵抗军战机在隧道中机毁人亡,R2被击毁,以及电脑导航的炸弹无法准确命中目标等情节。为了表现时间紧急,图像与画外音不断提醒死星距离进入重炮发射位置的时间,5分钟、3分钟、一直到发射就绪,还把死星指挥官的踌躇满志和抵抗军基地中的忧心忡忡进行对比。影片的戏剧性冲突最终完全集中在黑武士和卢克二人身上,镜头交替切换来表现激烈的太空追逐战,黑武士紧紧咬住卢克的战机不放,但又无法锁定它。这其间,镜头的使用完全是跨越和掌控时空的,从飞机升空到逼近死星,仅仅用两组镜头一笔带过,时空被极大压缩。而为了体现最后卢克天人合一,发现原力,抒情式的笔调让我们发现那一组镜头又将客观时间拉长了。我们的关注点被紧紧地挂在了卢克身上,从而忽视了那些不怎么合乎逻辑的东西。最终,为了剧情性需要,也为了满足观众的审美情感,一个完整的,非戏剧性的时空段落被镜头大卸八块、体无完肤;一个非连贯的,由镜头拼贴而成的冲突激烈的叙事时空被创造出来。

玩家在《皇牌空战X》中是完全主动性的
那么在游戏中,类似的段落又会如何展现呢?让我们看一看PSP上的《王牌空战X》。这款游戏提供了三种镜头视角:机舱内主视角、机体外主视角以及机尾追拍第三人称视角。虽然视角有所不同,但是在游戏中,游戏者只会看到视角所呈现出的内容,而不会看到视野之外的东西。比如我们看不到控制中心的指挥官,也不会看到空中格斗时敌机的驾驶员,就更不用想看到他们的特写了。无论是获得任务、发现敌机、空中缠斗还是击毁敌机,整个游戏的过程不会出现戏剧性的中断和组接,既不会因为飞往战区的段落平淡无聊而被直接砍掉,也不会因为空战内容异常精彩而多机位、多角度表现。游戏过程完全是中立性的一气呵成。玩家在游戏中是完全主动性的,如果说在电影中有很多细节被创作者刻意省略掉,那么在游戏中,玩家却不会忽略这些细节。在《星球大战》的段落里,我们只看到了两座炮塔和三架帝国战机,但是很明显,这并不是事实的全部,死星表面肯定有更多的防御设施,天空中也一定有更多的帝国空军,只不过这些与主线故事关系不大罢了。在游戏中,玩家会非常清楚地知道自己的目标,以及达到目标的条件。在《王牌空战X》中的一个关卡,玩家的任务是击毁巨型轰炸机,但是游戏中不会只出现这架轰炸机,天空中还有源源不断赶来支援它的战斗机,这时,玩家所面对的就是这些对手的全部,如果他忽略了哪怕一架敌机,后果就极有可能是灾难性的。

《啪嗒砰》是一款类似《太鼓达人》的音乐节奏游戏
其实,电子游戏一直在尝试将游戏过程中的互动性与叙事的故事性融于一身,即使是在那些原本没有太多情节内容和叙事价值的地方。比如索尼为PSP倾力打造的《啪嗒砰》,从游戏机制上来讲,这原本是一款类似《太鼓达人》的音乐节奏游戏,但是却被生硬地黏贴上一个史诗风格的部落战争故事,游戏者作为部族首领要率兵对抗敌对部落、猎杀史前魔兽、搜罗神话时代遗失的宝物,最终击败恶魔拯救族人。其实整个故事是与游戏相分离的,即使没有这番老套的絮叨,游戏本身还是可以很好的进行下去;或者我们可以将原来的故事进行完全的改头换面,把游戏背景放到未来的太空,把敌人换成邪恶的帝国或者银河海盗,游戏的核心部分依然行之有效。这种情况在现有的电子游戏中比比皆是。以至于有人戏谑地把游戏故事归结为:杀、杀、杀,杀坏人,直到杀掉最后那个最强、最坏的。

交互性,是游戏不同于电影的特征
关于游戏叙事,仍然有很多课题在等待我们去深入研究,去总结。我们也非常清楚,游戏与电影之间存在着相当大的差异,虽然它们在表现手段和方法上体现出很多共性和相似点,但是游戏拥有独立的美学及叙事规则。当《俄罗斯方块》作为非叙事性游戏的典范长盛不衰的时候,有更多的游戏开发者在尝试着,将故事有机地融入到游戏过程中去。
达达尼昂 | 资料收藏 | 2011-02-17游戏策划系列书籍[天之虹著 飞盒发售]
前几天收到飞盒友情赠阅的天之虹翻译的新书《游戏玩法机制》,特此感谢。
此书采用全彩铜版印刷,比之前的译本质量要高出很多(甚至比普通的出版书籍还要好),所以价格稍稍有点高(88¥),不过更主要的原因是印刷数量有限~
之前读过天之虹翻译的几本书《游戏设计精粹》、《游戏设计艺术》、《游戏感》,也看过不少机械工业出版社出版、姚大仙领衔翻译的“蓝皮书”,以及其他的一些游戏设计相关的书。
相比较而言,天之虹翻译的书更适合我们阅读。有太多的书(主要是译本),不是翻译过于生涩,就是内容过于脱离国内开发实际,并不适合阅读。
特别值得一提的是《游戏设计艺术》这本书,非常的不错,里面不少例子非常值得学习和探讨。唔,从另一个侧面来说明这本书不错吧。除了天之虹翻译了此书外,Leon也翻译了此书并通过电子工业出版社进行了正式出版(《全景揭秘游戏设计艺术》)。
那天飞盒的朋友问哪个版本翻译的好,我说只看过天之虹的译本,这个真不知道呢。/微笑
关于看这些书的意义。我想,一本书只要有一句话或者一个点能带给自己新的认识和感悟,那就是有意义的。
就算没有,说不定之后的某次感悟也是这无数次“无意义”阅读的一次溢出呢?
当然,如果只是纯粹的收集控(让书柜充实起来)或者成就控(阅读过XX本“专业”书籍),那真的没意思咯。
噗哧,好像废话有点多。广告如下,要出手的同学速度了,文章发的晚了,20号就截止预定了。
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| 游戏策划系列读物展示 |
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游戏玩法机制 (本书全彩)
Game Development Essentials这个系列的其中之一,一本优秀的、综合的游戏系统设计入门指南。 本书的多数例证来自视频游戏,但其谈到的系统机制和方法论适用于所有类型的游戏。本书中包含了上百张彩图来示例各个游戏的机制,以此辅助全书的设计理论表达。 定价:88元 http://item.taobao.com/auction/item_detail.htm?item_num_id=8995324586 |
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游戏设计艺术
100个设计透镜,500页关于世界游戏级游戏制作的详细实用指南。通过线性的阅读,将一点一滴的基础元素,最终拼成一张完整的蓝图。 很多读者称赞这本书为“难得的盛宴”。 定价:58元 http://item.taobao.com/auction/item_detail.htm?item_num_id=4901095748 |
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游戏感
本书作者做了游戏设计领域里太多设计师没有做过的事。本书的原理详细剖析部分把游戏感框架中输入、响应、环境、润色、载体和规则这六个因素进行详细深入的解释,帮助读者奠定更好的理论基础。 定价:58元 http://item.taobao.com/auction/item_detail.htm?item_num_id=4901141692 |
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游戏制作人手册
帮助读者抛开工种划分这一层面的思维定的限制,重新看看一款游戏的整个生命周期,从构思到发售,需要完成哪些工作。无论对业内开发者、已有的制作人,还是业内各大厂商,让我们看看国外制作人所担任的职责、做到的事情,以及他们应该具备的能力。会刊对比一下国内的制作人,我们还有多少提升空间。 定价:58元 http://item.taobao.com/auction/item_detail.htm?item_num_id=9001669350 |
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游戏设计精粹
本书精选了数十篇国际知名游戏设计师在设计文献,特别是摘自著名的游戏开发英文站点gamasutra.com上的专业文章,融合了精辟的观点和丰富的案例分析,翻译水准较高,堪称精粹集合。 定价:58元 |
| 以上书籍均接受预定,请于2月20日前和飞盒联系。 |
达达尼昂 | 资料收藏 | 2011-01-22《神之惩戒—-MMORPG的困局》【转】
原先转载了Shakuyu上的影像版,里面有部分错别字,现在作者Blacksteps将文章重新勘误发表在自己的博客,我也将文章update下吧。
很高兴也和黑手交流了下、请教了一些问题,那么在转载之余也顺便说两句。
应该说,从业以来接触到的各岗位、各职位的从业者中从来不缺乏有理想者,甚至可以说,见过太多朋友放弃种种而投身游戏行业里来。
究竟是现实太残酷?还是这片土地压根就是拒绝有理想的人?最终的事实是,绝大多数还是选择了沉默与顺从。
当然也有不愿意沉默的,所以,转载下面的文章,希望能引得诸君两三思考。
那天,墨雪跟我说,C总是有些理想主义的。
在我看来,有些理想主义没什么不好,甚至,算是值得庆幸的,又或者,仅仅理想主义还不够,甚至还得偏执。
好吧,也许我错了,我是白羊,我爱冲动。
恕我赘言,请看正文————
神之惩戒
—-MMORPG的困局
作者:Blacksteps
作者简介:原研究物理,因玩游戏导致丢掉专业后进入游戏业。从业十年,期间未有所建树,曾就职几个知名公司,掺和过《大富翁6》《仙剑奇侠传3》《功夫世界》《由我世界》等等一堆产品。喜欢写愤青文,如《给想进入游戏业信任的八个忠告》《成为游戏制作者,你准备好了么》《缺陷与出路:一个游戏开发者的反思》等等。曾想做有文化的游戏,发现玩家已经不看任务对话了;曾想做有探险色彩的游戏,看到玩家已经离不开自动寻路了;想做颠覆型的游戏,发现弟兄们都害怕了。所以目前还是啥也没做出来,只能接着写愤青文聊以自慰了。目前正在搞一个3D MMO。
序
就在开始这边文章的前几天,某知名上市游戏公司宣布裁员5%,达200人左右,与之前大裁员不同的是,这次头一次,研发人员占较大比重的裁员。
在更前几天,某业界知名大佬声称,他对游戏的乐趣还不如金融投资,自己可能转身做资本家。
往前一个周,各上市公司的财报表明,依赖MMORPG业务收入的公司,除了网易大部分业绩都在同比下滑;
往前三个星期,某使用虚幻3引擎的MMORPG,被寄予厚望的,中国人自己研发的,次时代大作,她的百度指数从最初的15万以上,在上线后两周内跌到几千。
一季度以前,业界知名人士指出,蝗虫玩家已达3000万~5000万;
……
一切都在表明,MMORPG作为网游的一个最大分支,正在陷入一个怪圈,当整个网游业务仍在高速增长时,当网页游戏的份额从09年的全年9亿增长到今年的32个亿时,当穿越火线(CF)每年为腾讯贡献30~40亿收入的时候,曾经占领网游市场份额80%以上的MMORPG,除了少数舶来品,集体上开始痿了。对,痿了,还仅仅是开始。
商业模式:噩梦
你们做游戏的人没有灵魂。 ——一个老朋友
很多年前,也就是天桥哥刚刚开始意气风发的时候,MMOPRG不是现在这样的。那时候,在社会中受到挫折的年轻人们;在现实中,像蝼蚁一样徒劳生活的草根们。他们有一个实现自己梦想和成就的唯一途径,那就是去MMORPG中,成为一个英雄,一个魔王,成就一个梦想,一个史诗。因为当时的MMO游戏,不会在意现实中你的身份,你的财富,你的地位。他公平的对待每一个有梦想的人们,只要你付出每小时几毛钱或者每个月几十元的费用,你就获得所有人一样的机会。与残酷的现实不同,这里,只要你付出的多,你收获的就多;只要你有脑子,你就能获得成功。只要你付出了足够多的努力,现实中的大老板恳求着你,给你做小弟;祈求着你卖给他装备。
想当年,很多游戏中的英雄和领袖,在现实中仅仅是一个月收入1000的民工。我现在还记得一个身为上海某加油站临时工的玩家的呐喊:“只有在《传奇》中,我才觉得自己活的像个人。”正是成千上万的这样的人们,他们用的是自己极度劳累后的休息时间,花的是省下的午饭菜钱,加上不眠不休的奋斗,才铸就了MMORPG腾飞的基础。
那时候的MMORPG,给所有的人们讲述了一个成人的童话,她说,任何挫折和失败都是对你考验,只要你坚持,只要你努力,只要你学习,只要你想办法,你就能够更强,更成功。游戏教育大家,努力和坚持就一定能有收获。
也许你不相信我以上的话,但请看看周围,像任志强、王石那样的房地产大佬,到张朝阳、李彦宏那样的互联网精英,他们谁是资深玩家?没有,因为,现实已经给了他们足够的成就感,需要在虚拟世界中找寻成就感的人们,往往是在现实中缺乏希望和机会的人们,对于这些人们的支持,我们回报了什么?
我们的回报,就是《征途》,或者还有其他形形色色的强PK“免费”游戏。当MMORPG被草根玩家的血肉灌溉成长成为参天大树的时候。当游戏业接连不断的登录纳斯达克之后,或者出于贪婪,或者出于股价的压力,或者出于被赶超的恐惧,这个行业的人们终于把隐藏的市侩赤裸裸地秀出来。
因为我们知道草根是没有钱的,所以我们效仿韩国人,山寨了“免费游戏”,来诱惑这些淳朴和爱好游戏的人们放弃正在玩的游戏;因为保健品行业的精英发现更有钱的人也需要虚拟世界来进行发泄,来获取荣誉,我们发明了花样繁多的“增值服务”。
所以,大多数中国MMORPG变成了现在的样子。
如今,现实中没有钱的人,过着比现实中更加悲惨的生活。他们朝不保夕,在大量的争斗充当几乎毫无作用的炮灰;他们被迫给有钱人打工,用每天的十几个小时生命换取游戏中的货币和装备;当他们被屠戮的时候,他们连报仇的希望都没有;当他们被全服喇叭谩骂的时候,他们连回骂的机会都没有——因为在这个虚拟世界中,机会,留给了有钱人。现在MMORPG比现实还要残酷。它直接告诉那些曾经付出一切来支持我们的玩家:童话是不存在的,公平是没有指望的,钱就是一切。没有钱,你在虚拟世界中只有成为案板上鱼肉的资格。这一点,无论MMOPRG的宣传语多么的动听,多么的诱惑,多么的宣扬公平,我们的玩家最终还是醒悟了。
这就是我们给予玩家的回报,这就是一个本来使人奋进的行业的堕落。为了钱,我们背叛了他们,泯灭了他们的希望。
作为背叛者的我们,可以轻蔑那些“蝗虫玩家”,为他们的不付费、不忠诚而恼怒。但被我们所背叛的人们,当他们的呐喊被我们选择性地忽略以后,他们当然有不被有钱人虐待的自由——他们选择了用脚投票,他们戏弄着我们,在我们公测的时候大量涌入服务器,造成繁荣的假象,在付费期开始之后又有组织的撤退,留下一堆的多余的硬件让我们烦恼。
这些“蝗虫”本来是热爱游戏、忠于游戏的人们,是谁逼着他们成为无根之萍?这很简单的问题没有人去思考,我们只看到,更多的强PK游戏的上市,他们制造着新的“蝗虫玩家”,并在不断的合服中把ARPU值做到300、500、甚至1000。当草根们为了远离虐待和不平等不断地一个又一个的更换着游戏的时候,“付费大爷”们也找不到他们需求的快感了,他们也会不得不加入到蝗虫中去。
我想,这样下去,总有一天,背叛者们发现,在MMORPG的世界里只剩下“蝗虫玩家”了。
在那个时刻到来之前,中国游戏人们,抓紧时间捞钱吧,这样或许在那之后,你也有去做资本家的资格而不至于失业。
设计模式:山寨
我们要做中国武侠版的魔兽世界。 ——某国内知名制作团队
当我们中国人在研究即时战略制作的时候,韩国根本没有几个人人会玩《命令与征服》,当《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》风靡全国的时候,很多现在的韩国知名游戏制作人还没见过电脑。
那时候,我们这些游戏制作者,曾经有过很多梦想,我们想“做出世界上最好玩的游戏”,“做出最独特的游戏”,“做出最有诗意的游戏”。当时,做游戏不赚钱,收入不如做网站的,社会地位不如做软件的,卖相不如做时尚的,成就感不如搞物理的,没人看得起我们。进入游戏行业的都是真的喜欢游戏、热爱游戏的人。
后来,盛大登录纳斯达克,盛大聘请了唐骏。于是,一夜之间,游戏制作这个被主流社会遗忘的边缘弃子,摇身一变成了受宠的嫡子。大家突然发现做网游是多么的赚钱,更多资源被投入进来,人才的薪水翻倍的上涨。随之而来的,是汹涌而来的新人——但这次,他们大多不是为了梦想,而是为了赚更多的钱,为了在30岁的时候能够成为千万富翁。
然后,几乎没有制作者敢于挑战成功的规则了,他们开始山寨,从传奇开始,到大话西游,到问道,到魔兽世界,到天龙八部。所有成功的游戏都被几十个以上的后来者模仿着。如果作为非游戏行业读者的你,有机会参加业内开发的聚会,问到任何游戏,你都可以直接问:“跟哪个游戏比较接近?”被问者会坦然告诉你,一定是某个你听说过的经典游戏中的一个。
现在,17173的各个新MMORPG依然数量繁多,琳琅满目,但其实玩家看一眼就知道,这些游戏根本就是克隆后“换皮”的“半拉子经典”。之所以是“半拉子经典”,因为我们可爱的同行们连抄袭现在都很难抄到位了。
“同质化”的根源就在于此。但在读者们大骂不争气的制作者之前,我们还有一个问题需要思考,难道有理想的制作者都消失了么?
制作者们自己没有钱去进行项目的开发,他们需要资金支持,而可见的资金掌握在两种人手里。一种是外来的投资者(比如风险投资,各类基金,想做游戏行业的煤老板等等);二是当年通过代理国外游戏获得第一桶金的各位业内大佬。这两类人,绝大多数是不懂得游戏设计的,所以制作者为了获得开发资金,就需要讲出一个盈利的故事,这个故事必须足够动听,否则没有人跟你一起冒险。
考虑到我们中国互联网中几乎所有的成功商业模式都是美国模式的干儿子,所以“案例证明”、“经验证明”是一个最为快捷、最为安全的获得资金的理由。同时,由于中国市场在很多领域都是块处女地,于是几乎所有的投资人都认为跟随策略是最好的——只要曾经和正在成功的产品,我们完全抄袭他,再加一点“微创新”,那就能获得稳定的高倍短期回报,同时又不用冒那些开拓者的风险,多好的事情呀!
在这个前提下,我们的游戏制作者不能也不敢设计出与众不同的产品——除非他自己有万贯家财,并且不怕赔得倾家荡产。
一位知名上市公司的总裁,曾经当面问我:“你说了这么多创新的必要性,你自己愿意这么做么?”我当时没敢应声,诸位,请原谅我这个从事了10年游戏开发的人的懦弱。因为我怀疑,能否找到志同道合的人来一起做,毕竟,游戏不是一个人做出来的。
跟随的产品不是没有成功的例子,但那其实不是粗暴模仿那么简单。近日有位同行谈起《远征》,说那不过就是个傻瓜版本的征途。但其实《远征》已经不是山寨品了。她发起了一场影响深远的革命,让玩家的操作更简单,判断更简易,花钱更流畅,花费时间更合理。在人机交互设计上,《远征》注定被当做未来十年MMORPG设计仿效的对象,从这个意义上,虽然《远征》依然是强PK的“免费游戏”,虽然她的在线人数没有达到几十万,但没有人能够抹去她对于整个MMORPG游戏设计界的贡献。
绝大部分跟随者不是《远征》,他们是简单粗暴的模仿,甚至在没弄明白被模仿者的情况之前就开始模仿了,因为他们看不到后台数据,反策划出来的策划案并不能推断出设计的初衷,这导致山寨产品的粗制滥造。当跟随者无法复制成功者的核心价值时,他们转而把其他成功者的系统嫁接过来,于是“大而全”产品开始泛滥,无数大家听过或者没听过的系统堆砌在一起,形成了一个无所不能,同时无有所精的所谓“大作”。这些“大作”如同网络上成灾的垃圾小说一样,堂而皇之的占据了网站的推荐,他们使得玩家发现真正的好游戏的成本大大增加了——你总不能每个游戏都下载评估一下吧?
粗暴跟随者自己也没想到,其实他们在开始制作的时候,就已经注定了日后失败的命运。因为当一个产品成功的同时,市场的格局就被改变了,而且追随者永远无法获得成功者相同的外部环境。即使是能做的一模一样,但离开了当时的环境,也不可能复制成功。例如,很多同行在复制《问道》,他们坚信自己能从高达300万在线人数的回合制MMORPG市场里分一杯肉羹,但是,《问道》是第一个成熟的回合制“免费游戏”,这样的外部环境还存在么?连《梦幻诛仙》和吉比特自己的《问鼎》都没有办法复制《问道》的辉煌,只看到游戏数据皮毛的人们,你们为什么这么有信心呢?
粗暴跟随者们会对我说,老陈,你胡扯,穿越火线不也是山寨了反恐精英?至于穿越火线是不是山寨,我在下面会讲出我的想法,我只是希望大家明白,与其山寨着苟活,不如创新着涅槃。如果我们无法放弃所谓的“案例依赖”,那么MMORPG终有一天会成为利润率最低,寿命最短的网络游戏类型。
到那时候,我们不得不转型创新的时候,大家会发现,连创新是怎么回事你们都不明白了。
强PK MMO:死局
最重要的是要有远见,杀鸡取卵的方式是短视的行为。——李嘉诚
《征途》、《传奇》之类的强PK MMO对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容,仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住玩家,并同时产生巨大的经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛,但大大减少了后期维护的风险和成本,同时,实践证明,强PK游戏后期的PVP国战会是一个消耗巨大的行为,有的强PK “免费MMO”在一次国战中,运营商获得的增值服务收入有可能超过10万元。
有位高人说过,在中国要做好游戏,牢记“酒色财气”四个字。如果说跳舞类网游所依赖的是“色”,那么强PK游戏的依赖就是“气”。当游戏中的人有“怒气”、“义气”、“豪气”、“杀气”的时候,玩家会把个人恩怨变成帮会的斗争,如果这样还不够的话,聪明的设计者将玩家天生就分为敌对的阵营,并通过击杀奖励和国战活动来诱导玩家产生“气”。
不得不说,强PK的MMO有他的核心优势。相对于PVE为主的游戏,强PK在人与人的互动上做的更开放、更极端。显然的,打败一个毫无知觉的NPC,其快感远远比不上打败一个真人的Avatar,因为人与人之间的斗争才是最有趣,最多变的,如果要用PVE去替代这种成就感,不仅仅是NPC的人工智能要做的足够聪明这么简单。或者我们可以认为,这种快感是PVE方式无法取代的。
在“收费游戏”的年代,所有玩家都处于同样的起跑线上时,在线时间、策略和技巧构成了玩家公平竞争的铁三角,这样使得强PK的MMO更像一个可以成长的竞技场,也因此,很多苦练技巧、头脑灵活、在线时间长的玩家成为了英雄,在这样的环境下,即使有黑市上的装备交易,受益者也是玩家。当一个玩家被打败了,他可以苦练技巧,多结交朋友,加入强大的工会,这样他就有复仇的机会。在当时,没有绝对无敌的玩家,所有的大型会战都需要大家的团结和领袖的卓越指挥才能胜利。而且,真喜欢这个虚拟世界的人很少因为一两次的挫折就离去,只要玩下去他们就有希望。
“免费游戏”的年代就完全不同。运营商和开发商在极力作出各种承诺,告诉玩家,我们收钱不多,花一点钱就能玩的很爽。实际上,这种承诺他们根本无法兑现,因为在他们看来,“付费大爷”是真正的金主,如果花很多钱购买的“增值服务”不能占据足够的优势,就不会有人去购买了。事实上,是他们要求开发者设计出那些非常强大的人民币道具来作为增值服务的。而且,无论这个设计多么的隐秘,是以宝石还是保底符的方式出现,最终的结果是肯定的:一些高消费的玩家,相对于不消费和消费较少的玩家,是无敌的。于是我们看到在很多强PK游戏中,一位花了几十万甚至上百万人民币的超级英雄出现了。他可以独自挑战数十倍的对手,甚至一个人屠灭一个国家。与以前“收费游戏”不同的是,团队和技巧的重要性在人民币前面变得苍白,同时,那些被击败的玩家没有了复仇的希望——除非他们能拿出更多的人民币。
“免费模式”的强PK MMO,现在总会重复一个无奈的循环。开始,大量的宣传和友好的操作引入很多热爱游戏的玩家,这些玩家会没有障碍的被各种促销措施和人性化服务保送到很高级别,然后开始PK,然后失败者(通常是不花钱或者花钱很少的玩家)在一个月之内离开,重新进入新服。于是,运营商不断的合并服务器和新开服务器,然后再重复以上过程。
所以我们最终发现,强PK的MMO大作,很容易在一年之内从几十万的在线变为几万人——因为那些没钱的人,玩不起了,也不想继续被当做鱼肉了,他们流失了。与离开其他MMO和休闲游戏不同的是,这次他们可能永久离开——没有人想再次过没有希望的虚拟生活。
而那些“付费大爷”随着“鱼肉”的离开也会慢慢的找不到炫耀的对象,从而逐步减少对于游戏的喜爱。同时,我们无法忽略的一点就是,金钱所直接购买的成就感,其持久性和吸引力远远比不上在公平环境下通过技巧、策略和努力带来的成就感。因此,“付费大爷”最终也会慢慢离开。
强PK MMO在“免费模式”下无法解决这种循环,因为他们的主要收入“增值服务”就来源于金钱至上的虚拟世界,这样,一个强PK MMO的人数会逐步衰落,而整个“免费模式”的强PK MMO的市场,实际上在相对萎缩了。
强PK MMO导致的玩家失落感和永久流失。肯定会影响到玩家对于整个“免费模式”MMO的看法,从而连带着非强PK的“免费模式”MMO进入了不被信任的泥潭。这正是当下MMO困局的最重要原因之一。
强PK MMO还面临着以《穿越火线》为代表的FPS的挑战,在一个强PK MMO中,由于强调玩家的成长性的成就感,一个新生角色从起步到成熟,要花费几个月的时间和很多人民币,玩家能够能够尝试PK的乐趣,前提是玩家付出海量的努力。但FPS游戏不一样,只要进入游戏,一个新手能立即开始他的PK之战,甚至有可能与老手打的旗鼓相当。更重要的是,即使在挫折感层面,《穿越火线》也有了PK游戏的唯一解决方案,在生化模式下,有可能出现19人胜利1人失败的感觉——试想,这种错觉给玩家带来的挫折感几乎是零,因为就算碰运气,每个人也有超过一大半的胜率。从这个意义上,《穿越火线》绝不是抄袭CS,而是对于FPS游戏模式的革命。
一个是几个月努力后,若不花钱就会很“挫折”的强PK MMO,还有一个是立刻能进入战斗高潮,同时技术多垃圾都会胜率很高的《穿越火线》。其吸引力谁更强一目了然。
“免费模式”下,强PK MMO的死局无法破解,如果大家仍然埋头挣现在的快钱,或许在不久的将来,强PK MMO会变成很小众的游戏。
社区化诱惑:刻舟
“楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟曰:‘是吾剑之所从坠。’舟止,从其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎?” ——《吕氏春秋·察今》
从《大话西游2》的巨大成功开始,“社区化”、“社区功能”就成了游戏开发商和运营商所最注重的词汇之一。一直到现在,《梦幻西游》的社区能力还经常被看作是网游的最重要竞争力。在《天龙八部》成功以后,其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩家空闲时间的创新,加强了“社区化”的神话,并且使得更多的开发团队去研究社区化功能。
“社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于,他们认为当玩家产生厌倦感的时候,其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常看到“早就玩烦了,但是这里朋友多,舍不得换游戏”之类的说法。
应该说,“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网、微博这样的“社交网络”产品的时候,网络游戏是喜欢凑热闹、缺乏社交广泛性用户的较好选择。在《梦幻西游》的年代,社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户粘性,同时也使得一些基于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。
但是,现在还在崇拜社区化,并把很多精力放在社区功能设计的人们,没有看到互联网进步带来的威胁,也没有看到玩家独立社区的巨大力量,他们还在用几年前的情况来衡量目前的用户。
在玩家社区发展上。玩家公会经过多年的积累,已经非常成熟,很多玩家公会正在进行商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一群伙伴的情况,玩家之间的社交纽带得以脱离某个特定游戏,而集中于独立的公会社区。从这样的进程看,设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状况,正在逐步被减少。
同时,IM、SNS、交友社区都是以社区交互手段,或者标签管理的社区互联网业务,这些业务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域,而微薄这种以人作为标签的信息分享交流手段,也以更高效、简易的方式,迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者,希望在社交性上强于这些互联网业务,那么是不可能的,因为游戏的复杂性使得维持用户社区性的成本增加了,游戏的核心竞争力,还是游戏性,也可以拓展到基于游戏性的互动,但绝不是单纯的有组织社交。
一个比较现成的例子,《魔兽世界》的公会功能和社区功能,远远比不上很多国产2流游戏的完备和易用,但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强,因此玩家宁可使用第三方平台来进行公会管理。当一个MMORPG足够好玩的时候,其基于核心功能上的社区交互可以为游戏增色不少,但如果没有具备足够的可玩性和独创性,那么幻想依赖社区化让玩家留下无异于白日做梦——玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系,用不着打开一个容量动辄上G的游戏。
这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时,连最初的革新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”,所以对于核心玩法的改进往往停留在表象层面,而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”、“微创新”卖点。
所以我们很容易判断,《龙之谷》、《魔兽世界》、《剑灵》这些对自己核心玩法具备信心的大作,永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”,而试图集成这些玩法的MMO,实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2》琳琅满目的“庄园”,笔者的感觉就是,史老板对于这个产品的担心绝对有道理,我们拭目以待。
所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG,他们不仅仅面对的是SNS和网页游戏的夹击,还被一个无法躲避的巨影所笼罩,那就是腾讯。QQ现今已经从一个单纯的联系工具,变成了一个无所不包的全能社区,他的用户群庞大而又忠诚,用户交互频繁且交互形式多样化。从这个角度上,越是核心玩法容易复制的网络游戏,就越容易被腾讯自己的产品取代。所以,当游戏人想指责腾讯山寨的时候,是不是应该先考虑一下自己的产品为何这么不堪一击?
如果你是马化腾,面对这样容易被拷贝,且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务,你能抵挡住这种诱惑么?
创新破局:蜃楼
我购买了虚幻3,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。——某知名游戏公司总裁
上面这句话并非虚构,笔者引用只是想说明,那些高高在上的大佬们,是怎么看待所谓的创新,在他们看来,创新仅仅是高端引擎下的画面提升,或更复杂一些,充其量加上卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术,他们认为,当技术壁垒起来的时候,就能出现创新,就能把后续的山寨者挡在门外。
遗憾的是,国内至今没有看到使用虚幻3开发成功的大作,也没有任何大作是基于强大引擎所提供的技术底层做出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得到一个结论,那就是,商业引擎支持不了创新。
是的,在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候,你不会期待他能演奏出世界名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候,我们的大佬们就能做出类似的事情,他们把顶级的引擎给开发者,然后恣意贬低这些有梦想的人们,让他们丧失可贵的主观能动性,最后期待他们做出世界级别的创新大作——如果做不到,大佬们就用裁员的办法来解脱责任。他们会说,这些开发者没有创新力。
实际上,是个人就有创新的能力——仅仅想出新的ideas的能力。但实现和集成ideas需要很多的前提。
技术能力的提升和硬件设施的改善,是一个可能诱发成功创新的重要因素,但不是必要条件。 从FC到PS3,在任何时代、任何技术情况下,游戏都有创新和进步的空间。拿汽车工业来打比方说,当汽油内燃机的效能底下、跑得只比马车快一点点时候,福特们发明了离合器、发明了独立油箱、发明了挡风玻璃、发明了备用轮胎、发明了悬挂系统。那些魔兽fans所津津乐道的所谓创新,其实很久以前就被UO、EQ、EQ2所提出来,只不过暴雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已,这个秘诀本身也是创新。
创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性,一个idea从脑子中还原到游戏中有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合,这个工作非常考验团队中每个关键人员的能力。在山寨都山寨不到位的很多团队中,谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说,山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选择,也是能力不足所唯一能走通的道路。
今天,很多研发团队的策划案朝令夕改;今天,只要有资历,不用有任何主观能动性都能拿到几十万年薪;今天,被裁员的人们很快就能找到更高薪水的工作;今天,很多Leader根本不知道单元测试的意义;今天,迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视。这样的客观事实下,我们网络游戏怎么会具备创新力?在这种基础下创新,很多开发中的网络游戏项目只会更乱、只会更四不像、只会死得更快。
当所有的辉煌都建立在快速增长蓝海的市场,每个人都希望更快的推出产品以抢占市场,很少有人真正踏踏实实的做好项目管理,做好工具,做好工作流程管理。当蓝海变成红海的时候,大家都开始嚷嚷着创新,回头一看,实际上创新的地基还没有砌成。当然,有地基的少数将会成为大家的宠儿,我们看看像素,再看看林果,就明白了。
从这个角度上,网页开发比MMO要有前途,这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因——我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇气,他们只能用“微创新”——伪创新来继续做梦。
在地基打好之前,一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。
后记:
在《缺陷与出路 ——一个游戏开发者的反思》之后,很久没有尝试在《大众软件》上发表文章了。在这几年沉浮的工作经历后,突然有天觉得应该说些什么。
或者,在游戏行业的浮华靓丽下,我没有资格去充当这个当头棒喝的人,只是奢望自己的人微言轻,还能让玩家、让埋头苦干的开发者,让这些真正爱着游戏的人们,了解一下这个朝阳行业的隐疾。
于是有了这篇文章。
虽然文章充满了怨气和悲观,虽然我给不出解决困局的办法。但我知道,只要还有热爱游戏的人们存在,只有还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在,这个行业就有未来。
我相信,未来并不在资本手中,虽然他们看起来这么的强大;我相信,未来不在那些以商业精英自居的大佬手中,虽然他们看起来是那么的成功;我相信,未来不在那些曾经辉煌的制作人手中,虽然他们看起来是那么的不可超越。
未来在于你我,在于埋头苦干者的努力,在于千千万万的玩家的评判和选择。
诸君努力!










