Posted: 七月 11th, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 网络日志 | Tags: SDO, 开放平台, 盛大在线 | No Comments »
下午去张江参加了盛大举办的“全球互动娱乐专家讲坛”。
今天的讲座是第七届,题目是《开放平台的发展趋势》,由盛大在线CTO朱敬先生演讲。
13:45抵达博雅酒店,提交名片、签到、领取礼包、入席,距离开场还有一刻钟,已经有3/5的听众就座。
讲座内容如下
讲座主要分为三部分:一、朱敬先生的演讲,二、到访嘉宾的讨论,三、听众互动问答。
一、朱敬先生的演讲内容
现有的一些开放平台,如苹果的app store、Facebook的开放平台等;
盛大在线开放平台的发展历程,Ver0.1到Ver1.0的各种变化等;
云计算、云存储使得开放成本降低等一系列革新对于开放平台的影响等。
二、到访嘉宾的讨论内容
盛大在线开放平台能为内容提供商带来的好处
△降低运营、推广成本
△完善的支付渠道,方便玩家的“微支付”行为
△庞大的用户基础,共享各应用的不同用户群
内容提供商对于开放平台的看法
△加入开放平台,降低开发成本,使得新的商业模式之产生成为可能
△可以学习开放平台背后盛大集团的运营等各方面经验
△期望了解,开放平台除了支付渠道、用户规模之外,能够给予的更多的帮助
△期望开放平台各应用之间产生互动与交流
△开放平台选择应用的标准(不良应用对于开放平台自身品牌的影响)
△开放平台对待不同应用时的偏重
三、听众互动问答(选摘)
Q:开放平台在内容应用上如何选择?做精还是做量,是否可能大而不精或者做精而不做长尾?
A:先做长尾,了解用户,进行改进。
Q:如何处理开放平台自身与内容提供商的关系?是竞争?是合作?是暧昧?
A:盛大在线做纯平台。盛大集团其他子公司如盛大游戏的产品作为平台的应用,与其他应用平等竞争。
以上内容由讲座笔记整理而得,纯属个人理解,仅供参考。
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1、这个讲座与其说是技术讲座毋宁说是宣称讲座。:)
2、朱总的讲座并不是特别好,更像是“讲”而非“演讲”。>.<
3、中间的嘉宾讨论环节不错。嘉宾(大多是开放平台的相关合作伙伴)的问题问的非常实在,都是在实际合作中会关注的一些问题。
4、听众互动环节,让现场观众通过短信、邮件以及访问WAP网站的方式提问,虽然像是绕了个圈子,但是也让在场观众实际的体验了一把人间网开放平台之微博应用,也算是颇费苦心。我也尝试地发了条短信进行提问,歪打正着居然比较扣本次讲座的主题,被选为了最后一个问题(具体问题,略...)。
5、马云先生在谈到做阿里巴巴的时候说,他首先想到的是如何使得中小型企业能通过互联网赚钱。我想,开放平台的推出,也首先应该考虑的是,如何使得内容提供商能通过平台获益;而同时,开放平台以及内容提供商需要同时考虑的是,如何使得开放平台能够提供用户他所需要的各种内容——如娱乐、交互等等。
6、参加讲座的观众也有来自非游戏、非娱乐行业的,他们的提问让我眼前一亮(我当然是脱离不了游戏、娱乐咯),有观众提问说,这个开放平台在多终端交互以及商务方面的应用可能。
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讲座时给了张调查问卷,其中一题是,此次讲座是否会使您尝试更多地了解一些盛大在线开放平台的内容?
我的回答是,是。
那么,文章最后,我们来看看盛大在线。
盛大在线:www.sdo.com
点开网站,查看网页源代码——(好吧,我承认我干过SEO....)
Description:盛大在线是中国领先的互动娱乐内容运营平台。利用便捷的销售网络、完善的付费系统、广泛的市场推广网络、强大的技术保障系统、领先的客户服务、稳妥的网络安全系统为用户提供高水准的服务,为合作伙伴创造价值。
Keywords:盛大在线,盛大网络,通行证,密宝,SDO,SNDA,网络游戏,游戏充值
Title:盛大在线 – 专为无物流的文化和虚拟产品提供数字出版的服务平台
通过网站首页,能够管中窥豹看到盛大对于开放平台的自我定位。:)
再看看盛大在线-合作伙伴接入的页面,就更加清楚一些咯——

Posted: 七月 1st, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 网络日志 | Tags: wap, 游戏策划, 游戏设计 | 2 Comments »
好吧,整整一年了,总得记录些什么。
好像也没什么特别想说的呢,只是心里一直存有的感激也是时候表露一点吧。
虽然你们并不一定能看到这些,但我终究还是要写出来。
感谢GA,感谢GA的老师和同学。
我一直觉得自己转行做游戏策划的不易,却不知道其实还有很多很多人顶着比我更大的压力。
或许现在可以快乐地宣称不后悔很乐哉,可一年前,如果没有遇到你们,谁知道“鸭梨”会不会一箩筐一箩筐把人给砸晕呢?
感谢Dodo的诸位同事。
每周工作7天,每天工作14个小时,或许,这种情况应该不太可能再次发生。
不过,一连吃一个月兰州的呕吐感、Open Ver1.0出来的喜悦感、看开放修1个BUG出3个BUG的纠结感、陪QA过版本到凌晨3点吃烧烤喝啤酒的畅快感、看胖子在80*40像素画面上做出传神图片的惊讶感、和起司猫拍桌子讨论的快感、玩三国杀把JG一波流的爽快感、和CEO在星巴克做了断的乏力感,这些,必将成为“美好的回忆”吧。
只是,谋事在人、成事在天,Dodo注定了只能成为我们的试炼谷。
虽然如今,6个策划已各奔东西,不过,我也一直在向你们学习着——
ZB宏观把握、沟通比我强;LJ运营分析、敏锐性比我强;YZ计算能力、工具运用比我强;DK执著能力比我强;JG….JG….你让我说什么好呢?好吧,你赢了,你纠结能力比我强。。。
野兽一直放手让我们去设计,或许一时而言会跌跟头,但长远地看,是避免了摔更大的跟头。
策划,有时候想的更多的不是设计出来的系统之优点,而是系统之缺点乃至漏洞。
BTW:周末因了野兽的生日,大家重新又聚了一聚。
聊及市面上月盈利XXXW的WAP游戏,其单服ARPU值与我们当初的也多不了多少,嘘唏之余,仿佛又有些不甘。
感谢团队,感谢M老大。
感谢团队接纳了我,更感谢M的知遇之恩。
应该说比起很多人,我是幸运的,因为上一个团队和现在的团队都是非常的和谐与融洽。
也感谢公司组织的旅游和拓展让我和团队绝大部分同学都相互了解了。
well,我承认,这和我日夜在团队群里的勤奋灌水亦有关系….
好吧,团队制作过不错的产品、大伙也有着不错的经验,达达表示鸭梨很大,希望自己不要拖了团队的后腿吧。^^
感谢杨sir。
小郭后来给我说过当时您的打算,谢谢呢。
当时我正有事离开上海,那么就便宜了他呢。(开玩笑的….)
一直在网上向您请教问题,您的回答总是那么及时、细致、到位,真的很感谢。:)
知道您最想要我拿什么感谢您,那就是,成功的项目,哈哈,会的、会的。
下一年展望
入行前一年就开始自己阅读游戏设计的相关书籍、资料、论坛、博客,入行之后也一直在试玩、阅读、分析、归纳总结。
如果说入行前是为了积累一定能力、找到一份工作,那入行后则为了深入了解、归纳总结提高。
而我发现学习时缺少很重要的一点,那就是,紧密地和项目联系起来,并最好能直接在项目中进行改良。
以之前的TJY项目为例。
自己还算认真的阅读了《游戏关卡设计》一书,甚至还做了笔记,自认为还算有些心得体会。
可是,在实际的游戏中,TJY的副本关卡可是一点意思都没有,没有纵深感、没有压迫感、没有运用好锁机制。
我也知道现在来要求当初入行才2个月的自己当时去思考这种设计运用的可能性基本是没可能。
我也知道就算想得出设计方案,程序、技术、项目进度等客观条件限制肯定也是根本无法实现。
但问题是,当时在设计副本时虽然想过“关卡”这个概念,可是对于关卡的理解实在太浅了,一闪而过的就认为WAP游戏里面无法实现关卡的种种心理感受来。
如果能多多琢磨,将设计理论与项目联系的更紧密,就会发现关卡的多种实现方式。
也会进而发现,把其他平台、其他类型游戏的gameplay强加到WAP上是多么的愚笨。
PS:至于前头说的WAP游戏在副本关卡趣味性上的实现,不说,急死读者你….
好吧,不再赘言,下一年展望就是——
穷尽一切生活的、游戏的、设计内、设计外、书上的、网上的、群里的、论坛的手段,让项目更加的优秀。
Posted: 五月 30th, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 网络日志 | Tags: 博客, 微博 | 1 Comment »
整整两个月没有更新博客了。
闲过一阵子,也忙过一阵子。
没有更新主要是感觉遭遇了一种“写作瓶颈”,对于一些东西有些了解但又不足以成文。
这或许也可以说是,个人较低认识水平和个人对成文较高要求之间的矛盾吧。
只是前几日和Mr.Yang讨论一个游戏创新玩法的时候让我有点豁然开朗。
源头是我们在游戏打算进行一种其他游戏极少采用的设定,我询问他这种设定的优劣,他谈完优劣后说,不必太在意这个系统的设定,因为这个设定算不上核心设定不会影响大方向的开发,应该遵循“敏捷开发”的准则,效率开发效率改良。
关于“敏捷开发”我之前有点了解的。
初识是在去年下半年,朋友丢了一份关于敏捷游戏开发的PDF文档,让我认识了这个概念。
随后在翻阅《游戏创造》合订本以及在浏览网络时都看到不少关于敏捷开发的内容。
(事情总是这样,当你知道一件事物后,它便很容易再出现在你眼前。)
我想,关于博客写作也可以采用这种敏捷运作的方式吧——先成文,后交流,再修正。
Ok,let me do it.
PS:前些天开通了腾讯微博。
微博的好处在于,140个字必须说清楚一件事,所以,内容大多直击要害。
我的微博地址是http://t.qq.com/gamedesigner ,欢迎各位朋友加关注。:)
(没有邀请码的朋友可以留言^^)
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