动作类游戏及动作类网络游戏
Posted: 十一月 18th, 2008 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: ACT, 动作游戏 | 1 Comment »原文:《也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件》
作者:白骨
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达达尼昂:
白骨将动作类游戏分为四大类,效果型动作游戏、释放型动作游戏、剧情型动作游戏、自由型动作游戏。
主要特点如下——
效果型动作游戏:华丽的动作、特效等视觉效果,但玩家不参与动作过程。
释放型动作游戏:效果型动作游戏“升级版”,由单一按键触发升级到一连串操作触发,对输入装备要求较高,平常的键盘并不能给玩家最好的游戏体验。
剧情型动作游戏:玩家需按程序预设的剧情进行相应的动作,玩家可以较好的融合在游戏中,主要受限于MMO互动性、自发性及网络传输速率,代表作《战神》、《劲舞团》、《劲乐团》。
自由型动作游戏:每个操作进行一个动作,通过玩家操作将动作组合。
对于自由型动作游戏,白骨认为有三个必要条件。
一、完全真实的物理运算以及碰撞
主要是给玩家真实的体验、操作感
二、多样化的发展路线
在第二点,白骨同时提到了游戏不锁定目标,例如火球是可以躲避的。达达尼昂对这点有些疑问,如果不能锁定目标,那法术类、远攻类技能是否比较吃亏?试想没有外挂的时候,《传奇》里面没有魔法锁定,法师PK是多么的劣势。那,是否可以这样。某些技能可以锁定,某些技能无法锁定;或者,某些技能无法躲避,某些技能可以躲避,但需要学习“躲避技能”?
三、地图的地型与角色动作结合
白骨认为,地图场景仅仅是制造一些障碍,缺乏与玩家的互动。达达尼昂觉得,《冒险岛》里面有个跳矿的任务,似乎稍微强了一点。对于“互动”,达达尼昂理解的不是很清楚,但就看到“地形与动作”几个字而言,脑子中首先想到的是CS中的超级跳和旋转跳…
恩,以上就是达达尼昂对白骨的《也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件》的一个读后感,刚开始学习游戏策划,未免贻笑大方了。
关于魔法躲避问题的建议:魔法不能锁定,但当法师发出魔法后,在魔法击中目标之前的一段有限的时间里,法师仍能操控已放出魔法的方向。这样双方的优势就均衡了。