达达尼昂 | 个人原创 | 2010-07-19
反打金工作室

上周BD的同学专门过来介绍了下打金工作室的情况以及相关的应对措施。
(才发现,原来做讲解的DF兄就是拓展时咱黄队的队长…)
之前跟踪D游戏也有一段时间,眼见着外挂、打金工作室在D游戏中的横行泛滥到最近的销声匿迹,也一直想说说这方面的东西。
今天一并做个小结,自己也再整理下思路。

*********写完了又删掉了*********

不说太细了,简单的1234吧。

1、没有哪个游戏能从技术上完全的封堵住打金工作室以及外挂。
2、任何一个游戏都能从运营上有效抑制打金工作室以及外挂。
3、但是,在不伤害游戏本身,甚至使得打金、外挂行为能以良性的状态存在于游戏之中并伴随游戏健康发展,则更大部分需要策划来周密的设计。
(这个是我之前考虑较少的,我认为非此即彼,打金和外挂必须是“切吧剁吧”。不过,现在转变了思路,应该可以容忍一部分人在游戏中的“盈利行为”,只要这些利益是他付出了相应劳动并且不会破坏其他玩家的游戏体验。)
4、打金工作室的收益=(产出-成本)*(1-风险)
减少产出:增加绑定货币,同时随着游戏等级增加,所产出货币的“非绑定比”下降;
增加成本:前期自产自足,非绑定货币产出在游戏中高等级;非绑定货币的产出采用活动副本等外挂难以完成的方式;
增大风险:技术上的严密监测+运营政策上的高压+法律范围内允许的其他手段;

BTW:最后还是说说D游戏吧~
D游戏之前也是外挂横行、打金猖狂,现在回过头再分析,从上文第4条开始慢慢解剖——
产出:由于单一的经济系统以及单一的产出方式,游戏币以及能获得游戏其他任何物品,玩家对于游戏币的需求非常之大;而在游戏设计上,使用外挂的收益是大于不使用外挂的(万恶的运镖);
成本:由于反外挂这块没有进行足够的优化,加上游戏中的硬通货(师门材料)均在低等级区域产出,导致打金成本极低;
风险:小人之心一把(不过事实上也是),可能是考虑到游戏初期的ACU问题,运营方在打击工作室及外挂上很长一段时间是非常的不积极;
较高的产出,极低的成本,较低的风险,在打金工作室看来,D游戏实在是片“沃土”….
现在,服务器列表红的变黄、黄的变绿,但是游戏中再也看不到蚂蚁搬家式的外挂角色了。
(一度我以为D游戏就这么被外挂给废掉了,外挂问题根本解决不了,现在看来,真的要封外挂打击工作室,技术上是绝对没问题的,问题就是怎么样在初期就设计好,以免出现“杀敌一千自损八百”的情况咯。)

未完待续
那么,作为设计者究竟应该怎么做呢?应该这么做——
(内容回复后可见)

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11条评论

  1. li 说道:

    这个。。。挣回复?

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