一年
Posted: 七月 1st, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 网络日志 | Tags: wap, 游戏策划, 游戏设计 | 2 Comments »好吧,整整一年了,总得记录些什么。
好像也没什么特别想说的呢,只是心里一直存有的感激也是时候表露一点吧。
虽然你们并不一定能看到这些,但我终究还是要写出来。
感谢GA,感谢GA的老师和同学。
我一直觉得自己转行做游戏策划的不易,却不知道其实还有很多很多人顶着比我更大的压力。
或许现在可以快乐地宣称不后悔很乐哉,可一年前,如果没有遇到你们,谁知道“鸭梨”会不会一箩筐一箩筐把人给砸晕呢?
感谢Dodo的诸位同事。
每周工作7天,每天工作14个小时,或许,这种情况应该不太可能再次发生。
不过,一连吃一个月兰州的呕吐感、Open Ver1.0出来的喜悦感、看开放修1个BUG出3个BUG的纠结感、陪QA过版本到凌晨3点吃烧烤喝啤酒的畅快感、看胖子在80*40像素画面上做出传神图片的惊讶感、和起司猫拍桌子讨论的快感、玩三国杀把JG一波流的爽快感、和CEO在星巴克做了断的乏力感,这些,必将成为“美好的回忆”吧。
只是,谋事在人、成事在天,Dodo注定了只能成为我们的试炼谷。
虽然如今,6个策划已各奔东西,不过,我也一直在向你们学习着——
ZB宏观把握、沟通比我强;LJ运营分析、敏锐性比我强;YZ计算能力、工具运用比我强;DK执著能力比我强;JG….JG….你让我说什么好呢?好吧,你赢了,你纠结能力比我强。。。
野兽一直放手让我们去设计,或许一时而言会跌跟头,但长远地看,是避免了摔更大的跟头。
策划,有时候想的更多的不是设计出来的系统之优点,而是系统之缺点乃至漏洞。
BTW:周末因了野兽的生日,大家重新又聚了一聚。
聊及市面上月盈利XXXW的WAP游戏,其单服ARPU值与我们当初的也多不了多少,嘘唏之余,仿佛又有些不甘。
感谢团队,感谢M老大。
感谢团队接纳了我,更感谢M的知遇之恩。
应该说比起很多人,我是幸运的,因为上一个团队和现在的团队都是非常的和谐与融洽。
也感谢公司组织的旅游和拓展让我和团队绝大部分同学都相互了解了。
well,我承认,这和我日夜在团队群里的勤奋灌水亦有关系….
好吧,团队制作过不错的产品、大伙也有着不错的经验,达达表示鸭梨很大,希望自己不要拖了团队的后腿吧。^^
感谢杨sir。
小郭后来给我说过当时您的打算,谢谢呢。
当时我正有事离开上海,那么就便宜了他呢。(开玩笑的….)
一直在网上向您请教问题,您的回答总是那么及时、细致、到位,真的很感谢。:)
知道您最想要我拿什么感谢您,那就是,成功的项目,哈哈,会的、会的。
下一年展望
入行前一年就开始自己阅读游戏设计的相关书籍、资料、论坛、博客,入行之后也一直在试玩、阅读、分析、归纳总结。
如果说入行前是为了积累一定能力、找到一份工作,那入行后则为了深入了解、归纳总结提高。
而我发现学习时缺少很重要的一点,那就是,紧密地和项目联系起来,并最好能直接在项目中进行改良。
以之前的TJY项目为例。
自己还算认真的阅读了《游戏关卡设计》一书,甚至还做了笔记,自认为还算有些心得体会。
可是,在实际的游戏中,TJY的副本关卡可是一点意思都没有,没有纵深感、没有压迫感、没有运用好锁机制。
我也知道现在来要求当初入行才2个月的自己当时去思考这种设计运用的可能性基本是没可能。
我也知道就算想得出设计方案,程序、技术、项目进度等客观条件限制肯定也是根本无法实现。
但问题是,当时在设计副本时虽然想过“关卡”这个概念,可是对于关卡的理解实在太浅了,一闪而过的就认为WAP游戏里面无法实现关卡的种种心理感受来。
如果能多多琢磨,将设计理论与项目联系的更紧密,就会发现关卡的多种实现方式。
也会进而发现,把其他平台、其他类型游戏的gameplay强加到WAP上是多么的愚笨。
PS:至于前头说的WAP游戏在副本关卡趣味性上的实现,不说,急死读者你….
好吧,不再赘言,下一年展望就是——
穷尽一切生活的、游戏的、设计内、设计外、书上的、网上的、群里的、论坛的手段,让项目更加的优秀。
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Hi,鼓励一下,祝你在新的一年实现自己的展望。同时送上一句话:“Your first ten games are sucked!”以前我不了解,现在有些体会了 :)
@leon
谢谢鼓励!:)
Ten games…
嗯,沉下心来咯~~
Game design is the enterprise of a lifetime