哈姆雷特

Posted: 六月 3rd, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 游戏分析 | Tags: , | 3 Comments »

今天看了L同学分享的S公司关于D游戏的分析PPT。

最近一段时间也一直在分析、跟追D游戏(当然,更多的时候是刻意以一种“纯玩家”的角度去进行体验)。
现在看了这份更多以研发者、运营者角度分析的PPT,记录一下。
S公司不愧为业内老大哥,独立的评测中心,精美的PPT制作。
我也一直偏爱于PPT,一页一页的,最能清晰的说明一个个问题。
也许和毕业后的第一份工作有关吧,那是一个需要分析大量数据并进行PPT演示的活。

1、S公司在评测这方面应该是有一定规范、流程或曰“套路”的,值得学习下。
我这几天写的一些分析文档还很不够系统。
一方面是刻意以一个玩家的角度去体验整体的游戏进程并没有着重于某个系统,而另一方面也是苦于没有找到一种比较好的阐述方式。
这份PPT中,以直观的界面拆解为引子,配合MM示意图,较好的描述一个系统结构,这个方法值得学习下。

2、追本溯源,多与其他游戏同类或相似的系统做对比。
PPT中举例了几个系统,并与其他游戏的同类设计进行了比较。
应该说半年前我在思考游戏中某个系统设定时会非常的笼统和随意,觉得某些设定似乎是“理所当然”的“应该”这么设定。
其实,每个系统(无论大小)中都有非常多的细节需要进行设计,这时需要尝试着比较不同游戏的微妙差异、体验其中的好坏、思考为什么这么设计。
PPT里的这种对比,更强化了我的看法。

3、老生常谈的外挂问题。
抛开PPT中给的一些资料不谈,就个人在游戏里面的体验而言,外挂问题已经成为了D游戏的极大困扰。
//最近的几次版本内容以及数据微调都是为了应对外挂而更新的。
单一的经济系统、绝大部分产出与杀怪相关、反外挂的能力不足、高额的外挂利润回报率、官方打击外挂的滞后与力度不足,这些都让外挂制作者和外挂使用者为之铤而走险。
(如果我是一名纯玩家,为了追求利益最大化,也会考虑使用外挂的…#_#)
杜绝单一的货币,杜绝单一的产出方式,让外挂的出现不那么直接的关乎游戏经济系统实在是件紧迫的事情。

4、哈姆雷特。
PPT中例举了D游戏的2个特色亮点系统,而我并不认为这2个系统是亮点。
我认为我是对的。
PPT中所写2个系统的亮点,我想,都是臆想的这2个系统设计之处的美好想法。
可是,玩家的行为并不受设计者的控制。
其中1个系统,虽然我不能很好的找到反证例子,但以往其他游戏的数据都证明了,欣赏这一系统的玩家是非常非常的小众。
而另外1个系统,游戏中的实际情况是,已经被玩家恶搞了…#_#

我颇有些如履薄冰的感觉,我们设计的good idea玩家真的买账吗?
伟人说了,实践是检验真理的唯一标准,系统的好坏就由玩家来批判吧。

PPT观后小结:
文档多以图表做阐述、设计时多向其他游戏同类系统做“求同存异”的分析借鉴、系统的设定不能“看上去很美”


3 Comments on “哈姆雷特”

  1. 1 Yacca said at 12:50 on 六月 5th, 2010:

    有一个问题 游戏策划本身是该类游戏高玩么?如果不是,那思路不代表契合玩家,任何换位思考的前提是 对用户足够了解~ 我想 没人敢说自己足够了解 除了现在的暴雪。

  2. 2 前端开发 said at 17:02 on 六月 12th, 2010:

    不错。希望看到更新的博文。欢迎回访哦

  3. 3 kelming said at 12:23 on 六月 25th, 2010:

    D的前景并不让人看好。S公司的战略也并不是专注于一点,而且它也并不是S公司自主研发的产品,在修改上,防外挂上必然被吃的死死的。时效性也会差很多。
    T公司的DNF,起初也面临这样的问题,在它的用户基础上,却可以很容易的成功推广开来。另外他们公司起死回生做的最不错的还是CF。
    PS。:求PPT- -


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