项目失败的教训[GameDesign半年工作总结之三]
Posted: 一月 30th, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 工作笔记 | Tags: wap, 游戏开发, 游戏策划 | 2 Comments »博客闲置了半个月,不过人可是一刻也没闲着。
玩了一些游戏、分析了一些系统、写了一些案子,另外还规整了一份简历。
项目失败是件令人伤心的事情,不过,待我回过头再看时,种种现状综合到一起,发现失败似乎是必然的、不可逆转的。(噢,任何“异议”是没有效果滴…)
项目的失败,应该说是每个创业公司必然经历的一个阶段,迈过去了能产生一个飞跃,迈不过就只能打886了。
无论怎么说,仅仅因为项目失败而导致才开半年的公司就倒闭了,管理层面的问题肯定是非常大的。
但这不是我今天要说的问题。一来所处的位置(策划)决定了我了解的信息肯定是具有很大局限性的,不可妄言;二来,本着“向前看”的原则,更希望记录一些贴近自己工作内容的经验教训,以期在今后自己能够在责任范围内进行相应的改进。
至于创业失败、公司管理以及其他游戏设计层面之上的一些东西,心里记住就好了。
不过,许怡然先生已经总结出了《网游创业失败全攻略》,我发现我们是一条条的匹配上去,而有些教训我们没有出现不是因为别的,只是,还没发展到那个阶段…#_#
OK,今天博文的前戏也太长了点,开始正文吧。
———杯具的分割线———
项目失败的定义:实际营收与预期不符
这个是我个人目前的观点,小纠结了一会儿。
放在SP处的游戏已经1个月没人管了。没有任何内容的更新、没有维护任何BUG、没有GM的线上活动,但期间我偶而登陆游戏,还能看到很多新人、很多老人,以及,一些交易骗子…
在我离职前最后进入管理的时候,近一周的用户留存率稳中有升(比一个月前好玩了),新增日注册用户数量和之前差不多,而最近几天依然还有人不断充值。
但这些都没用,项目始终是失败的。
虽然从上到下都知道,我们需要的仅仅的时间,然而,时间不仅仅是时间。
艾泽拉斯地精一族的口头禅就说的很清楚了——“Time is money,friends.”
营收的关键:营收方式、营收周期
先说营收方式,这个是盈利的根本,没有正确的营收方式再谈营收周期就有点扯了。
比如你可以把钱存到银行让钱生钱,但如果你把钱埋到土地里面,再怎么春种秋收怎么浇水施肥都是没有,施再高级的化肥也没用。
确定了营收方式,接下来就需要考虑营收周期了。营收方式、营收周期都是需要的,两者是缺一不可的。
打个比方,你把钱存到银行,如果存的是定期,到了规定日期就可以获得本金和利息。如果想提前用钱,利息只能按活期算。
上面是银行储蓄,开公司做游戏呢,也得定个日期,只是如果想提前拿钱的话,别说利息,本金只怕也够呛。
下面,看看几个与营收相关的复杂的分类吧(主要是针对手机WAP业务而言)。
<由于我只是策划而非运营,以下内容只是自己的一些归纳,或许存在某些谬误或不全,欢迎各位朋友斧正。>
营收方式大类:买断(相当于项目外包)、运营(游戏免费,增值服务收费)、门票(按进入游戏次数收费)
运营方式:自主运营、联合运营,联合运营又分独家、非独家
运营下的收费内容:虚拟道具、增值服务、GPRS流量分成
支付方式:移动充值卡、其他平台充值卡、短信支付、渠道直扣(又分为二次确认、一次确认以及,零次确认…#_#)
很复杂,很乱对吧,一乱就出问题了。
由于缺乏运营经验,公司对各种营收方式、运营模式都做了规划和尝试。
问题就在于,所有的营收之关键在产品的质量。但在整个团队全都缺乏相应经验而且研发人员并不是非常充裕的情况下,依然立项过多、分散兵力,导致产品质量存在严重问题。
具体说来如下:
不同运营方式下的产品其设计侧重点不一样甚至是相互冲突,而为了符合不同运营商(特别是移动梦网这种恶心寡头)的特定“规范”更是需要设计不同的UI及其他细节,这些都大大增加了策划和程序的工作量。
游戏运营之后的服务器不稳定,以及不同SP的接口制作问题,加上上面增加的工作量,打乱了整个工作计划,开发节奏的错位导致了产品质量一直存在严重问题。而相对于产品质量的问题,运营短板可谓是更加的无可奈何…(未完待续)
———以上为1月30日所写内容|以下为2月5日所写内容———
之前一直想把内容展开些写,所以前面从整个产品战略和公司人员搭配上说了些东西。
但是,就如同CDHE老兄的留言那样——写的太全会有些顾虑,半遮半掩又写不尽兴。
好吧,此文就此“搁浅”吧。
把思路解放出来,没说完的内容放到下一篇博文一起写吧。
(未完无续)
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