游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]
Posted: 一月 2nd, 2010 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 工作笔记 | Tags: wap, 工作笔记, 游戏策划 | 4 Comments »游戏策划工作流水账[GameDesign半年工作总结之二]
过去几天为一些“很重要的”事情而忙碌着,或许不久就能见分晓吧。
废话不多说,继续这半年游戏策划的工作总结。
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整整半年过去了,经历了一款WAP MMO RPG游戏从立项到商业运营的的完整流程。
这几天太多“杂事”耗费了大量的精力,就不展开,只记录些流水账罢了。
09.7~09.8
撰写部分游戏系统设计文档、部分数值工作、UI设计以及任务设计等。
养成良好的工作习惯,熟悉SVN进行版本管理、习惯用Outlook进行交流与沟通、养成对Buglist的关注。
放弃不必要的“纠结”,提高工作效率。
09.9
填写各系统所需的大量数据以及部分数值设定。
进一步了解Power Designer的结构,以及其与游戏设计之间的关系,习惯以一个程序员的角度去思考设计案。
(现在任何一个想法冒出来以后都会首先考虑可行性,但我发现这是一个问题。首先,由于自身对程序的了解还远远不够,也许自认为比较难以实现的设计在程序员那会有解决方案;再次,有些设计本身是没有问题的,只是受限于平台、程序员水平或是工期。所以,今后得在创新性和可行性之间多“纠结纠结”。)
09.10
项目管理,大目标拆分、小目标落实,周安排、日验收。
10.1过后有两周客串了下PM的角色,“伙同”两名程序完成了若干赢利点相关的小功能设定。
在学着进行时间管理后,发现自我安排能力有了不少提高。
但是,才发现安排好自己是简单的,安排好别人是困难的,而安排好整个项目是更困难的…
这个需要了解各系统的难易、各开发人员的能力、习惯及心态,还有,整个公司的规划..@_@
好吧,不管前紧后松还是前松后紧,Debug的时间一定一定不能少。
09.11
游戏上线后的运营分析以及数据调整。
分析运营数据,找到玩家在什么时候离开,进行优化,提高留存率。
同时,在大量玩家涌入后会出现设计时意想不到的事情,特别是数值方面需要进行优化调整。
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我得承认自己有一定的“完美主义”倾向,希望做一款没什么瑕疵的游戏。
但游戏上线后我发现我错了,游戏有没瑕疵不是我认为的,而是玩家认为的。
深深的体会到,游戏不仅需要好的设计更需要好的修改。
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09.12
为提高用户体验,优化游戏前期的指引。
好吧,我承认之前认为某些游戏的新手指导非常非常的“二”,但现在的情况是,自己最后设计出来的指引,更“二”。。。
(咱们公司最最淡定的JiangGe同学也首次表扬人,对前面的设定表示肯定,说“很有感觉”。)
的确,将AVG融合到WAP中的设定确实让人眼前一亮。WAP没有即时的反馈、没有视觉的冲击,AVG能够给予一种心理上的冲击以及更强的代入感。
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游戏的上线,也让我对游戏设计有了全新的概念。
游戏不仅仅是有gameplay就OK了,更需要的是用各种各样的设定(当然也包括gameplay方面的设定)去满足玩家的心理需求。特别是对于WAP游戏,没有WII那样的体感享受、没有PC甚至是次世代游戏的视觉享受,只能更加注重玩家心理上的需求。
而玩家的真正需求,需要从玩家的文化水平、消费水平、年龄、职业、操作习惯、硬件情况以及同类产品进行分析。唔,似乎写了很多点,但还觉得远远不够。这个需要积累分析、再积累再分析,听说腾讯有类似的研究院,挺好。
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好吧,我承认工作内容很杂,其实还有些没写…
比如,写软文、做活动、写页面、修改SQL数据库、远程管理…
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流水账,没什么营养,希望这几天过了有心境再整理一下吧。
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我原本也想个流水账的,只是,有些话没法写。
若是要写的大家都明白,必定是要写的全一些的。
但是,那样写出来会得罪人。
半遮半掩的写,又写的不尽心,索性不写了。
呵呵。
回忆录这种东西,难写啊。
《项目失败的教训——GameDesign半年工作总结之三》
2个星期前就开始想了,1个星期前写了近800字,还没写完。
就像你说的这样,所以,至今还在wordpress里存为草稿在…
[...] 之前一直想把内容展开些写,所以前面从整个产品战略和公司人员搭配上说了些东西。 但是,就如同CDHE老兄的留言那样——写的太全会有些顾虑,半遮半掩又写不尽兴。 [...]
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