达达尼昂 | 个人原创 | 2009-09-30反馈
如果你中意一个女孩子,最害怕的是什么呢?
不是打电话约会、被决绝,送她花、花被退。
而是,打电话不接听,送她花却杳无音信。
玩家呢?玩家会对没有任何反馈的操作非常的不爽。
在客户端游戏中,这点是非常好做的,而在WAP游戏中,难度就大了一些。
人物属性变化了,要提示;包裹内容变化了,要提示;装备物品等级不够,要提示;1或0,都需要给提示。
那么,如何给出提示呢?偶然翻了一篇博文,摘录下来学习下。
《用户需要什么样的反馈 》
最早的人机系统中,很少对用户进行反馈。用户进行的很多操作都处于一种暗箱中,用户很难知道他自己操作是否成功。因为很少有成功的提示。而失败的提示虽然有,但基本上看不懂,一堆术语。出现这种错误后用户也不知道如何去解决问题。
人机交互技术的发展以及UCD理念的推广使得具有人机交互界面的产品提供商越来越重视系统与用户之间的交流,将系统的各种状态以用户的语言来表示出来。出现成功时告诉用户,出现失败时也提醒用户。然而是否用户操作的每一步都需要一个反馈呢?
1.能够及时看到效果,操作简单的成功型提示不需要反馈。成功时的提示可以增强用户使用的愉悦感,满足用户的成就欲。但如果每一步的操作都提示用户,显然就有点婆婆妈妈,让用户感觉到这个系统有些繁琐,不简洁。比如以前诺基亚的低端机很多操作都会有成功提示,弹出一个小框框,告诉用户成功!而在诺基亚后来S60系统中,除非操作一些对系统做出重大改变的功能,比如回复出厂设置之类的,就需要有提示。其他就没有提示了。
2.不打断用户的意识流,在操作的中心区域提示。以前的交互中,很多提示都是在固定一个地方提示。不管天涯海角还是大漠边关犯的错误,提示框永远在天安门上空弹出,以前的交互中这是必然的,因为省事。但用户这就很容易迷惑:一是会存在找不到反馈的情况,弹得那么远,怎么知道是对这个错误的反馈。二是即使找到了,即使对这个中心区域弹出框已经很熟悉了,我依然要进行大范围视线转移用来查找分析错误原因,注意资源在很有限的情况下又无端的耗费了不少。低效率的一种方式。比如手机设计中,我们不可能做到每一步操作都在中心区域提示,但像一些频繁操需要反馈的如果每次都以大框弹出,用户会烦,还是在中心区域提示好。如添加多首歌曲到列表,而你又看不见这个列表变化,那么一个小小的文字提示就无疑提升用户的体验。同理,一个不打断用户意识流的半弹出型提示框明显好于全屏的提示框。
3.反馈时间的长短。一般而言,手机中成功型反馈显示2秒的时间,超时退出。在这两秒钟,用户可以选择点确定来取消这个弹出框。为什么是两秒?一秒太短,用户或许根本就无法判断是否是一个成功性提示。3秒又太长,用户很多操作都需要按一个键才能让反馈框消失了,所以说还是2秒好。但为什么一直以来都是2秒而不是1.8秒,也许1.8秒更好?我相信有这个可能性,但是2秒不是好算账吗,以前设计系统的大师们做到这一步已经很不容易了。




