玩家的心思
Posted: 九月 30th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 工作笔记 | Tags: gameplay, 游戏心理 | No Comments »Duki的博客最近有更新了,新的博文《且从电影看游戏》中说到
制作人直到观众看完电影,感受过之后,才能真正了解他们作品的全部本质。
这句话如果放在半个月前,也许并不能给我什么更多的感觉,但是现在,真是与我心有戚戚焉。
游戏上线后,有玩家进来了。(绝对的真实玩家——打客服电话要测试帐号、游戏攻略…)
玩家的涌入,一下就暴露了诸多设计上不不足和漏洞。
很多我们认为“也许”会给玩家造成不便的地方已经“发挥了明显的作用”…
许多我们认为是个特色的地方,玩家却并不买账…
更有某些我们已经“看透了”、“很没意思”的地方,玩家却玩的乐此不疲~~
认真地想想,其实使玩家沉溺的gameplay真的就是那么简单。
我曾一度认为,单机游戏玩的是gameplay,网络游戏玩的是系统。现在看来,我错了。
(而之所以我之前有这么个看法,是因为现在的国产网游绝大部分都有些“极其丰富”的系统。似乎,每一款新的游戏出来,都会融合之前游戏有过的系统,似乎,没有一个“多多的”系统,这个游戏就不完善。)
现在觉得,网络游戏应该摆脱“系统”的窠臼,多在gameplay上做文章。
单机和网游最大的区别在与“人机互动”和“人人互动”,网游一旦陷入“系统”的圈子,也就丢失了最原始的gameplay了。
【PS】
WOW有着庞大的系统,然而每一个类型的玩家只会着重于游戏“某一方面”的系统(而非全部)。
WOW虽是MMORPG,但总是不忘拿出别的类型的gameplay来玩。
比如:
1、KLZ副本中的“剧院桥段”,BOSS的出现是随机的——以至于我们RAID的时候会提前猜测下,甚至是拿G赌一赌。
2、同样是KLZ副本中,在“千王之厅”里,我们需要用国际象棋的棋盘和走法结合兵种的技能来通过关卡。
3、奎岛的日常“轰炸”任务,骑行在飞鸟上面,在恰当的时机使用技能轰炸下方的敌人。
Update
天之虹写了一篇更有深度的文章,留个印记。
Leave a Reply