ACT

Posted: 五月 7th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 一家之言 | Tags: , , | No Comments »

骆老师的2D横板ACT设计文档还在努力撰写中。

打一开始,我就想着ACT这个词。

之前看过白骨写的《也谈谈动作类游戏以及动作类网络游戏的必要条件》。不过,那似乎并不适合2D横板这个限制条件。
(写到此处,发现在前文末尾有个关于“互动”的疑惑。现在觉得,可以让玩家对场景进行自主的改变并拿为己用。比如在《躲猫猫》游戏中,老鼠可将箱子之类的东西打碎了藏身其中以躲避猫的追赶。)

今天看到madgamer写的《ACT游戏的爽快感》一文,觉得ACT游戏还是真的很需要一种感觉的。

madgamer总结了以下几条:
1、快速的攻击速度和移动速度(灵活),加快游戏节奏
2、增强打击感
3、提供暴击,高速连击,增加COMBO值,或其他评价设定
4、群P能力,范围攻击
5、超能力与特色武器,道具的使用
6、超强必杀技或无敌状态
7、增加画面表现力,华丽的视觉效果和音效,镜头的灵活应用
8、关卡节奏的控制与难度
9、暴力美学
10、合理的操控体验
11、适当的奖励
12、背景音乐
13、QTE系统:(所谓QTE系统,英文QUICK TIMER EVENT系统的所写,QTE是一种考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键. QTE系统往往也伴随着很好地游戏影视表现。)

因我设计的《躲猫猫》之关键词为逃、藏、陷害。
故而上面有些对抗性的并不涉及,更多的需要的是进行关卡的设计。
另外,最后提到的QTE系统,感觉在手机游戏设计中会更注重些。

恩。LD,GD~



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