达达尼昂 | 个人原创 | 2009-03-20
【第一章】怎样制作一个游戏@《游戏关卡设计》阅读笔记之一

《游戏关卡设计》阅读笔记

 

【第一章】怎样制作一个游戏

 

游戏开发项目规格、开发周期取决于项目规划需求、研发团队实力等。有时候为了配合市场宣传,会缩短开发周期;有时候希望做成一个“系列性”作品,会花更多时间完善新的作品。

 

典型的游戏开发过程分为两个主要阶段:产品准备阶段产品开发阶段

 

产品准备阶段:雇用开发人员,进行创意头脑风暴。

高度概念化:确定项目,设定美术方向。

设计文档:开发设计,制作世界地图。

DEMO:建立开发技术,制作开发工具。

产品开发阶段制作关卡、制作美术资源、加入功能、修正游戏内容。

Alpha阶段:改善游戏内容、替换美术资源、修正问题。

Beta阶段:修正问题。

最终候选版本:修正主要问题。

母盘阶段:完成作品。进行下一个项目的头脑风暴。

 

1.1 产品准备阶段

 

1.1.1 开发团队组成

程序组:程序员、脚本编写员。

美术组:角色美术、场景美术、动画美术、美术技术指导、游戏概念美术。

策划组:游戏内容设计、关卡设计。

 

1.1.2 高度概念化

明确游戏的整体目标。

类型?主要内容?主要玩法?销售模式?盈利方式?

此阶段主要建立框架结构。完成高度概念化定义后,再分割到各部门进行具体制作。

 

1.1.3 设计文档

具体的游戏玩法以及主要内容描述。

游戏的设计范围?关卡类型?关卡容量?游戏外观?游戏世界观?游戏开发技术?

游戏世界的创造:设计文档中最关键的是整个游戏世界的说明图表,即关卡任务流程图。这个世界说明图表主要说明了游戏中所有关卡的位置关系以及这些关卡的完成顺序

(并联啊、串联啊、连环套连环~~

关卡:丰满游戏的血肉

在世界图表建立起来后,关卡的设定任务会分派给各个关卡策划。关卡策划把设计文档作为一项指导,来制作游戏中各关卡的关卡图表。关卡图表就是显示玩家将会经过哪些地方的一张图纸;同时,关卡图表也要描述出各区域将会发生的事件。(根据需要,关卡图表可能比较详细也可能比较抽象。)

定义游戏的视觉效果

根据游戏类型,美术人员将绘制游戏概念图,这将有助于游戏美术风格的统一 游戏原画设计是视觉效果表现的基础。

开发技术

引擎:一个将策划方案转换为现实的比较底层的程序,可以用来运行游戏和展示画面。(游戏开发引擎可自主研发亦可向第三方购买。)除了开发引擎,开发工具还包括一些附属工具,比如角色查看工具、脚本编辑工具等。

 

1.1.4 资源生产线

游戏要正常运行,除了执行文件之外,还需要大量的资源文件,包括游戏中的美术、动画、关卡、特效等。程序员设计相关工具使美术人员、策划人员能够更方便快捷的制作游戏资源。

 

1.1.5 产品介绍

主要指游戏开发初期所需要的“项目策划书”,其中包括游戏的全面介绍——游戏设计文档、关卡图表、游戏技术示范(DEMO)、资源生产流程说明等。

 

1.2 产品开发阶段

在完成了游戏的高度概念化,准备好了设计文档,明确了美术风格,并且做好了技术准备和相关工具之后,整个游戏开发过程就正式进入到产品开发阶段。此时依据设计文档为游戏开发内容和功能。(当然,策划文档会随着游戏开发的动态变化而修改。)

 

1.2.1 演示核心玩法

产品开发阶段的第一个目标:创建一个原型关卡,使之能够演示游戏的核心玩法规则。这个关卡需要较高的完成度,今后的设计将以此为原型进行开发。这个关卡可以用来演示技能功能、美术风格和创新设计。(关卡设计并一定是按顺序制作关卡,第一个被制作的关卡甚至可以是难度最高的一个关卡,这样,整个游戏的精华元素将完整地展现给玩家。)

流程——

美术组:为关卡需要的角色和场景建模、贴图以及制作动画;

程序组:实现该关卡需要的特色功能和玩法,使之能够运行起来;

策划组:开始构建关卡的具体模型。

(脚本程序员:设定触发脚本实行游戏策划效果。)

在这个阶段,美术图形可以仅仅是一个临时替代品。关卡制作完成后,将在内部进行测试并进行相应修正,主要包括游戏平衡性以及游戏难度的调整等。

 

1.2.2 整合美术效果

美术效果:角色、场景、动画、界面、特效等。

角色美术:建模,贴图,绑骨骼。

场景美术:将场景外观完整化,负责场景建模,关卡与角色的结合,贴图,灯光及细节整合等。

动画制作:为角色和场景逐个赋予生命。丰富的角色动作可加强游戏的表现力。

【关卡贴图】关卡贴图主要受开发周期和电脑硬件的约束。关卡贴图需要考虑“预算”问题,也即关卡贴图所占用内存。通过反复拼接的平铺贴图可有效利用系统资源。

 

1.2.3 音效的整合

在游戏中的一些关键时刻或是预示某事要发生时的音乐可以提高玩家的兴奋度。音效主要分为:环境音效触发音效

目前游戏音效多为外包给第三方制作。

 

1.2.4 反复去粕存精

“原型关卡”设计完成后,今后其他关卡将以此为标准流程来分组进行制作。同时,也通过对比与原型关卡的复杂程度确定各个关卡的制作时间。(在此过程中,原型关卡亦可能被拿出来反复修改。)

 

1.3 Alpha阶段

进行Alpha阶段意味着游戏的功能和流程基本完整,但并非所以关卡已设计完成。在此阶段,一些美术资源和音效还需要加进游戏中,另外还有诸多影响游戏可玩性和外观的BUG要修复。此时是测试员和QA部门积极发挥的时刻。

除了BUG的修复,对关卡进行修改,优化整个系统(比如去除繁冗设计),使游戏运行更顺畅也是必须的。

 

1.4 Beta阶段

此时游戏基本完成,游戏资源均已加入到游戏中,主要任务就是修复BUGBUG通常分为ABCD四个等级。

ABUG导致游戏中断,是最严重的一类BUG,这类BUG将导致游戏不能发行。(有可能是程序运行问题亦有可能是游戏设计与现行法律冲突,比如游戏画面不符合政策要求。)

BBUG会严重给玩家严重的挫折感,是不可容忍的。

CBUG会影响玩家的体验感,但不会影响游戏的发行。

DBUG主要是优化类建议,非必要修正的级别。

 

1.5 追逐金牌

最后,游戏设计完成,进行母盘刻录阶段。

 

 

 

《游戏关卡设计》阅读笔记

【作者】(美:Phil Co) (译:姚晓光)

阅读笔记】达达尼昂@ www.youxicehua.com

【特别说明】本阅读笔记按原书目录顺序撰写,主要是结合文中重点内容用自己的话进行阐述。

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