【第七章】各国网络游戏用户的比较@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七

Posted: 一月 11th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: , , | No Comments »

【第七章】各国网络游戏用户的比较

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之七

 不同的国家和地区的网络游戏用户有着不同的文化背景,对于游戏的具体表现需求也是不同的。

 1、交流性
交流性是参加网络游戏用户之间形成的人际关系中他们所能感受到的关联性、同类意识和满足感的固有属性。
对于欧美及日本的游戏用户,网络的交流性是陌生的。
大部分网络游戏用户都是从电脑游戏用户发展过来的,但两者的发展是不同的。
在欧美、日本,网络游戏用户和电视游戏用户是相互分离的。
网络游戏用户对于交流性有较强的要求。

(1)因为好友才继续玩游戏和游戏内的用户交流
对于网络游戏而言,游戏中是否有好友是提高游戏性的重要因素。(达达尼昂:曾经加入某游戏玩家群,其实当时群里的人相互之间并不熟悉,但依然转战了好几次服务器甚至在后面一起玩过多款不同的游戏。游戏内外的好友对提高游戏的粘度作用是明显的。)
游戏中的各种公会、联盟、帮派、家族可以促进玩家的交流。
对于美国用户而言,甚至玩游戏的目的可以是纯粹的交流,加入一个公会,不打怪,只聊天。
而对于中国用户而言,加入公会更多是为了更快捷的升级。

(2)游戏中的合作
游戏中的合作(组队等)可以促进用户之间的交流,同时,也增加了游戏的趣味性和挑战性。(比如难度较高的副本任务)

(3)游戏内的交流
游戏内的交流可以弥补用户游戏中角色的能力缺陷,提高游戏发展效率。
日本用户比韩国用户对于交流性有更高要求,因为目前日本网络游戏用户主要来自电视游戏中渴望交流的群体。
 

2、获取游戏信息的渠道
一般来讲,获取信息的渠道分四类,企业来源、个人来源、经验来源和中立来源。
企业来源:广告、宣传员等
个人来源:亲朋好友同事之间的口碑
经验来源:试用或试验
中立来源:政府下属机构和新闻媒体
对于网络游戏而言,个人来源最重要的是网友和现实中朋友的推荐,并且,网友的作用要远大于现实中朋友的作用。
然而,其他的宣传途径(比如在游戏杂志中刊登广告)可以对不懂网络游戏和潜在用户进行宣传。

 
3、对PK的喜爱度
PK(PLAYER KILLING)是指玩家间的相互攻击行为。
在网络游戏初期,多数游戏都是自由PK的,但现在大多数开始反感这种无限制的PK行为。
韩国目前是严格限制PK行为的,而美国的WOW和中国运营的多数韩国游戏则不再对PK进行限制。
PK的频繁程度:中国>韩国>美国
PK的目的:展示能力、自我防卫、获取对方装备、非正常行为
美日用户更注重游戏过程,中国用户更注重结果,PK行为是炫耀等级装备的表现之一。
 

4、游戏方式
(1)装备道具的作用:为了升级或向他人炫耀
中国用户更注重装备带来升级效率的提升,韩国玩家更在乎炫耀装备。
(2)游戏过程:相比”紧张而集中”的游戏,中国用户更喜欢”轻松且休闲”的游戏。
主要原因有二:
①中国用户习惯使用让游戏难度降低的外挂程序。
②中国用户玩游戏的时间较长,高难度游戏会加剧身体疲劳。
(3)可同时玩多款电视游戏,但很难同时进行多款网络游戏。
 

5、选择网络游戏的要素
美国用户:受电视游戏影响,更在乎任务内容、设计要素(画面、人物角色等)
中国用户:游戏道具、角色、画面

 

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。



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