【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之六
Posted: 一月 9th, 2009 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: ACT, MMORPG, 动作游戏, 文化差异, 游戏产业, 网络游戏, 网络游戏产业发展战略 | No Comments »【第六章】韩国游戏公司的全球化发展和战略特点
2004年韩国游戏产品出口中国、中国台湾、日本、东南亚、欧美,出口额占全部销售额的83.6%,占全球网络游戏市场的31.4%。
1、网络游戏的海外出口特点
促进韩国网络游戏产业发展的三个条件:
(1)、小规模的电视游戏市场。
欧美强大的电视游戏市场使玩家转型玩网游难度较大
(2)、熟练的电脑操作。
玩家从游戏机平台过度到电脑平台,需要一定的技术掌握过程。星际争霸、反恐精英等讲究操作的游戏促进了用户对电脑的操作。
(3)、非法复制限制了电视游戏的发展。
非法复制导致电视游戏产业链被破坏,电视游戏厂商被迫转到网络游戏开发。
游戏的设计需要考虑不同国家地区的文化差异,电脑配置差异,以及网络行为差异等。
网络游戏出口需考虑三方面问题:
(1)服务器运营方式:全球服务器和地域服务器
(2)运营方式:直接运营和委托运营(达达尼昂:目前似乎还有联合运营)
(3)游戏的流通方式:产品包销售和网络下载
①服务器运营方式:
全球服务器——管理高效,但对不同国家和地区用户文化差异导致的冲突无法避免。
地域服务器——管理难度高,玩家反馈、版本更新不即时,开发公司与运营商容易产生摩擦。
②运营方式:
直接运营——如果开发商品牌知名度低,初期宣传效果差,但开发公司拥有完全的主导权。
委托运营——与品牌知名度较高的运营商合作在运营初期可获得较好效果;但由于运营商可能同时运营着多款游戏,可能多个游戏之间会有干扰。
③游戏的流通方式:
产品包销售——CD销售或免费发放。产品包本事需要一定的制作成本和宣传成本,宣传效果可能有限,但可以不受网络状况的负面影响。产品包销售可以获得一定收入。
网络下载——大容量客户端对于网络状况是一种考验。(达达尼昂:当年金山就利用网吧无盘和网速限制做过一次成功的策划)
2、中国市场
(1)中国市场的特点
①市场的成长性
中国市场飞速发展。但MMORPG市场已趋于饱和,休闲、棋牌类市场潜力较大。
与此同时,一方面,中国政府开始鼓励国产游戏的研发,同时加强进口网络游戏的监督;另一方面,中国游戏公司也开始更多独立进行游戏的研发工作。
②运营的风险——私服(非法服务器)和外挂的泛滥
达达尼昂:对于私服,需要游戏公司有鲜明的反对态度和政府的鼎立支持;对于外挂,则需要同时从游戏策划和技术上杜绝玩家使用。
③网络游戏的据点——网吧
网吧依然是中国用户进行网络游戏的主要场所。
占领网吧硬盘,和网吧业主的良好关系是游戏运营成功的关键因素。
(2)韩国企业的进军情况及特点
①MMORPG类型的游戏占了大部分。
②韩国公司主要通过与中国公司合作逐渐进入到当地市场。
主要是由于支付方式的限制。2004年,信用卡、手机支付方式并未普及,能够发行实物卡的公司非常少。
3、日本市场
(1)日本市场的特点
日本有较高的宽带普及率,网络游戏市场也在迅速发展,但发展速度远不及中韩网游发展。电视游戏用户对于电脑平台不适应。
(2)日本网络游戏市场的特点
日本市场以电视游戏为主,电脑游戏、网络游戏只占一小部分。
同时,电视游戏也正朝网络化发展,由此可见,日本网络游戏市场发展依然受电视游戏的影响。
(3)韩国网络游戏进入日本的情况及特点
①与在中国类似,韩国网游在日本主要以MMORPG类型为主占领市场。而在美国,主要以动作、体育类游戏为主。
②日本用户有较强的潜在购买力,促进了部分收费模式的形成。
③在日本,韩国游戏公司通过委托运营和直接运营的两种方式进行运营。直接运营需要游戏公司有强大的技术支持和资本力量。
4、美国市场
(1)美国市场的特点及现状
在美国,电视游戏、电脑游戏占主导地位,网络游戏市场发展比较缓慢。
同时,美国网络游戏市场的欠发达也是今后亟待开发的一个市场。
配置硬盘的X-BOX可以同时支持电视游戏和网络游戏,游戏机网络化在美国具有强大潜力。
(2)使用网络的用途
美国用户为游戏而架设宽带占大部分。
(3)韩国游戏公司进入美国市场的概况
目前在美运营的韩国游戏大部分是MMORPG类型。
运营方式,除GRAVITY和NC SOFT采用直接运营外,其他中小开发公司由韩国政府所属的软件振兴院进行游戏运营。
5、日后亚洲网络游戏的发展
(1)韩国、中国及亚洲的网络游戏市场将进一步持续发展。
(2)韩国、中国的MMORPG日趋成熟,休闲、棋牌类游戏具有较大发展潜力。
(3)新类型游戏不断出现。原先仅出现在电视游戏、电脑游戏的类型开始出现在网络游戏中。(达达尼昂:现在更出现了《乌龙学院》这样的“绿色教学游戏”。)
(4)亚洲网络游戏市场竞争加剧。
【原作者】(韩)魏晶泫
【特别说明】
1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。
2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。
3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。
4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。
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