【第一章】游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之一

Posted: 十二月 27th, 2008 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: , , , | No Comments »

【第一章】游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之一

“创新者的窘境”:当出现新技术、新模式的时候,原有的先进企业所积累的各种技术及经营资源将成为企业应变能力的绊脚石。当前欧美电脑游戏、电视游戏开发公司在网络游戏开发上的发展缓慢亦属“创新者的窘境”。

1、网络游戏与电视游戏的差异

(1)、收益来源
电视游戏:主要收益来源于游戏产品包、CD-ROM、游戏硬件等,收益主要受产品销量影响,而其销量主要集中在游戏发售的初期。
网络游戏:主要通过提供服务收取费用(游戏产品包主要为减少玩家下载游戏时的麻烦,不作为销售模式),收费方式主要有计时收费、道具收费等。网游在保证一定用户数量后可持续产生效益,游戏中的人与人之间的关系是游戏成败的关键之一。

(2)、产品属性的差异
网络游戏是在电视游戏的游戏性上添加社区性属性的游戏,可以说是一种游戏体系的变化。其中,游戏性是指:游戏中的美术、声音、故事情节和角色设计等用户能够感受到好坏的概念的总称。用户所能感知的游戏美术、功能性方面的满足感就是游戏性。
社区性是指:参加游戏的用户通过交流产生依赖感、同类意识和满足感等所能感觉的产品属性。
社区性在游戏中的具体表现有:公会、部落、血盟等多人参加的组织。

电视游戏的主要特点之一是声音、美术及故事情节等完成度很高。而网络游戏在完成游戏性的同时,更加注重社区性的表现,更多的交流与互动。(达达尼昂插话:盛大的圈圈是否是全面体现交流互动的一种“极端”工具呢?)

(3)、开发技术与开发过程
电视游戏是用户个人与游戏机或多个用户之间进行对战的游戏,基本不需要网络,只有客户端程序;而网络游戏更需要服务器和网络技术支持。如何利用有限服务器资源容纳更多用户,以及如何分散处理服务器负载等技术,是网络游戏特别需要关注的。
电视游戏在发行前必须完成对所有BUG的检测与修复,如有纰漏,只能回收产品包和发布更新补丁来解决。
网络游戏完成基本开发后需经过封闭测试、内部测试、公开测试后才进入正式运营,在每个阶段都可以对游戏进行修改,即便是进入收费阶段亦可持续更新。

(4)、流通结构
电视游戏是软件开发商与软件制造商、开发与流通分离的游戏产业
网络游戏则分为即时战略和MMORPG两类:即时战略游戏的商业模式是一个即包含通过销售产品包又包含开设服务器为用户提供服务(主要为游戏道具收费)的共存模式;MMORPG的商业模式则主要是通过运营商开设服务器为用户提供服务。

2、网络游戏用户与电视游戏用户之间的差异

两种不同游戏的用户差异归根结底还是有两种不同类型的游戏差异造成的,主要表现为:
(1)、用户之间的交流
网络游戏用户比单机游戏用户更注重游戏的交流性。游戏各职业的差异迫使玩家组队进行游戏是促进交流性的办法之一。

(2)、网络游戏的风格
网络游戏的集中度远高于电视游戏的集中度,换言之,玩家可能同时玩多款电视游戏而只玩一款或少数几款网络游戏。而游戏的集中度与收费模式和虚拟世界的变化有很密切的关系。
收费模式:因为月卡销售模式,用户不玩游戏时也相当于在继续缴费,同时玩多款游戏会付出更多费用;而电视游戏在购买后无需支付其他的费用,同时进行多款游戏没有额外费用。
虚拟世界的变化:电视游戏在隔一段时间后进入还能接着进度继续玩,而网络游戏的“进度”不会因为用户的离开而停止,虚拟世界会持续不断的变化,同时由于更多的在线时间可以拥有更高的等级、等多的资源、更好的装备,用户当然会选择投入更多的时间进行游戏。此外,网络游戏的社区性也是增加游戏时间的原因。(BTW:过度在意角色等级、装备的玩家对开发公司提出了更多要求,需要适当提供连续的内容更新等。)

(3)、对游戏的专注度
游戏时间与游戏的专注度是成正比的,所以网络游戏的专注度要高于电视游戏。网络游戏更容易使用户体验到一种现实生活中无法获取的成就感、满足感。

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。



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