中西文化差异与网络游戏策划
Posted: 十一月 19th, 2008 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: 文化差异, 游戏策划 | No Comments »原文:《中西文化差异与网络游戏策划》
作者:Nofear
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本文的主题是:文化差异和游戏的关系,特别是中西文化差异对游戏的影响。
主要论点归纳:
中西文化差异的根本原因
“中西文化最本质的差别,其实是传统社会与现代社会的差别。”
“根本原因在于中国是一个农业大国,而不是一个工业大国,或商业大国。”
中西文化差异在哪里
“社会学家认为,有两种社会:一种并没有具体目的,只是因为在一起生长而发生的社会,一种是为了要完成一件任务而结合的社会。前者叫“礼俗社会”,后者叫“法理社会”。中国社会就是礼俗社会,西方社会就是法理社会。”
然后,主要表现在长期关系和短期关系、关系取向和任务取向、集体主义和个人主义等三个方面的差异。
长期关系和短期关系:作者Nofear认为,在游戏中应该千方百计让玩家形成长期关系,而不是短期关系。长期关系更适合中国人,更能留住中国玩家。
关系取向和任务取向:作者对于关系取向的解释——就是这个任务没有完成不要紧,但是我们保持良好的关系,以后还用得着你的。
集体主义和个人主义:中国人的集体主义是一种小团体的集体主义。西方人有一个超越家族的大集体的概念。(作者举例道:一方面要注重对小团体的支持,比如家族、帮会。要让玩家对家族、帮会有归属感,他们才能融入这个团体,变成这个团体的一员。另一方面,公德要靠系统支持。比如要好玩家沿路两边摆摊,没有玩家会听你的,只有设置成大路中间不能摆摊才管用。再比如号召玩家不要刷屏,也没有用的,只有系统限制刷屏才管用。)
接着,作者指出了中国人常见的几个取向类型:家族取向、关系取向、权威取向、他人取向。
最后,作者结合前面的内容,分析了中国不同城市间玩家需求的差异。作者认为,游戏画面和游戏性这两个因素对一级城市来说更重要;游戏的社会性对二、三级城市来说更重要。主要实例,靠广告往往可以带来一级城市的用户,但是很难影响二、三级城市;靠地面推广,比如网吧活动等,可以带来二、三级城市用户,但对一级城市效果又不明显。
达达尼昂:
看完Nofear前辈的文章,学到不少东西,虽然之前考虑到文化差异对游戏策划的影响,但从没像他研究的这么深入。应该说我们的任何行为自始自终都受身边整个文化氛围的影响,这个影响更多时候是潜移默化的,从而也导致我们的行为也是“下意识”的。从文化的角度去考虑游戏策划,的确是需要研究一个方向。
展开来说,有时还会体现在文化的禁忌以及政府的接受程度。传闻近段时间WOW《巫妖王之怒》迟迟无法在大陆上线,是因为“死亡骑士”带来“屠杀无辜村民”、“复活尸体”等内容造成审批上的困难。
达达尼昂觉得,考虑文化差异对游戏策划的影响,除了在游戏细节上的一些体现,更重要的是最初的游戏世界观的建立。而不同的游戏世界观本身并无优劣之分,其好坏主要在于是否找到了合适的游戏玩家。玩家的各异性导致了需要的各异性,我们不可能打造一款游戏吸引所有的玩家。较好的办法是,找准某一类型玩家,尽可能满足这一类玩家的需求。对于游戏类型的选择,似乎很有几个理论,比如“二八理论”、“长尾理论”,不过,现在似乎也开始提倡“自己做蛋糕”而不是抢别人手里的蛋糕——制作一款全新概念的游戏。(扯远了…而且有YY的嫌疑了…)
在迎合玩家需求的同时,引导玩家来体验新的世界观、新的文化,似乎也是个值得考虑的方向。比如《地下城守护者》(DUNGEON KEEPER),普通游戏都是以人类勇士抵御地下城进攻为世界观,而该游戏反其道而行之,游戏目的是经营自己的地下地并扩充地盘。这种别具一格的游戏世界观当然吸引了众多玩家。
以上是《中西文化差异与网络游戏策划》的阅读笔记,不对之处请各位批评指正。
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