【序言】世界瞩目的韩国网络游戏产业@《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之零

Posted: 十二月 27th, 2008 | Author: 达达尼昂 | Filed under: 阅读笔记 | Tags: , , | No Comments »

【序言】世界瞩目的韩国网络游戏产业

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记之零

 

(1)、韩国网络游戏在20世纪90年代后半期飞速发展,已成为世界上最大的网络游戏产业国家。在发展中国家的网游市场,韩国超越电脑游戏和电视游戏的产业强国,欧、美以及日本。本书认为,美国的超高速通信网络不完善,7亿美元的网游市场大部分由网页游戏占据;而日本的网游内容缺乏吸引,支付方式亦不完善。

(2)、网络游戏在中国以及东盟国家具有强劲势头,而发达国家的电脑游戏和电视游戏开发商在网络游戏方面的开发实力显得相对较弱。本书预测2006年中国的网游市场将接近韩国市场规模。(虽然此书2008年7月完稿,但通过上面这句话,达达尼昂推测,此书应作于2006年内。显然,2006年以后中国的网游市场发展之迅速,绝对超乎作者的想象吧。)同时,网游市场的兴盛带来了周边行业的发展,比如手机小额支付、网吧行业等。

达达尼昂:
作者在序言中主要阐述的是韩国网游行业的辉煌,抛开韩国人的性格不谈,我们得承认,韩国在网络游戏的发展(包括研发和产业结构)的确较长一段时间内都处于遥遥领先的地位。比如在后文中提及的Avatar(虚拟角色道具)概念,应该说是当前诸多休闲游戏收费道具的鼻祖。(BTW:QQ秀亦是模仿韩国的Cyworld)
值得一提的是,序言中的最后提到了韩国某公司正在研究开发一个绿色体育游戏,游戏中角色经验值的获取是随跑步机上跑的距离的增加而增加的。当然了,跑步机必须是俱乐部的,如果是自家的机器,保不定有玩家用马达当外挂来挂机…

 

《网络游戏产业发展战略》阅读笔记

【原作者】(韩)魏晶泫

阅读笔记达达尼昂

【特别说明】

1、本阅读笔记按照原书目录命名一级标题和二级标题。

2、本阅读笔记以摘录原书要点为主,以发表个人拙见为辅。

3、此书虽出版于2008年,但书中所说的应该是2006年,甚至更早,希望各位朋友能考虑到这点。

4、最后,阅读笔记的谬误之处,请不吝斧正。



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